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08/06/2010 - 14:05

Review – Green Day: Rock Band

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Conforme o prometido, cá está minha resenha de Green Day: Rock Band (testei a versão do Xbox 360, mas também está disponível para Playstation 3 e Wii). Não consegui jogar tanto quanto gostaria, mas deu para ter uma boa ideia do negócio. E aviso que não avaliarei o game com estrelinhas – isso deixo para a resenha que publicarei na Rolling Stone de julho.

***

Green Day: Rock Band
Harmonix
Para Xbox 360 / PS3 / Wii

Green Day: Rock Band é o game que homenageia uma só banda, o que quer dizer que é preciso adorar o Green Day para encarar um mínimo contato. É o seu caso? Não? Então nem se dê ao trabalho. Agora, se você adora a banda de paixão, pode ter bons motivos para pensar em comprar o game. Se bem que aí seria mais interessante tentar montar uma banda de verdade para tocar covers do Green Day. Porque Rock Band não se presta a ser nada além disso – um game para brincar de tocar covers.

Quem jogou The Beatles: Rock Band vai se sentir em casa. O que não quer dizer que os fãs de Beatles se sentirão em casa. Pode até parecer um salto muito absurdo essa passagem de “homenagem aos Beatles” para “homenagem ao Green Day”, mas a impressão ruim se esvai rápido. O Green Day até tem calibre para estrelar um game musical sozinho. Só não dá para ser comparado artisticamente aos quatro cavaleiros de Liverpool – falta bagagem, falta história, falta relevância. Isso fica evidente na maneira com que o modo Carrer é organizado: o jogador não passeia cronologicamente pela saga do Green Day, dos primórdios ao estrelato: o negócio é tocar e pronto, sem muita conversa fiada ou fidelidade histórica. Os mais atentos poderão notar com mais clareza a óbvia influência musical dos Beatles no som do Green Day, principalmente nas linhas de baixo de Mike Dirnt e nas harmonias vocais das músicas mais lentas, principalmente as dos discos mais recentes, American Idiot (2004) e 21st Century Breakdown (2009).

Billie Joe Armstrong, na fase maquiada de American Idiot

Logo de cara, já é possível simular três momentos específicos da carreira da banda. A primeira fase remete à época de Dookie, o disco que tirou o Green Day da garagem e o enraizou na MTV. Esse período é retratado em uma simulação de um show em um inferninho em 1994, quando os três rapazes ainda exibiam cabelos coloridos e se vestiam como mendigos. As músicas dessa época são em sua maioria rápidas demais, o que torna difícil observar os detalhes estéticos espalhados pela tela enquanto se toca as músicas. Para quem estiver assistindo, é especialmente interessante ver a persona virtual de Billie Joe Armstrong simular espasmos convulsivos enquanto canta os primeiros versos de “Basket Case”. Além desse, são mais dois palcos: um que representa a turnê de American Idiot, muito mais grandioso; e outro que representa a atual turnê de 21st Century Breakdown, cheio de roupas brilhantes, teclados, cordas e firulas (e que passará pelo Brasil em outubro).

A interface é a mesma dos outros Rock Band: pecinhas coloridas, ilusão de ótica vertical

Se os videogames musicais servem para eternizar digitalmente a história de uma banda de rock, então as gerações futuras acharão que a carreira do Green Day começou exatamente naquele 1994. Os discos anteriores da fase indie, lançados a partir de 1991, foram ignorados em Rock Band. O game dá ênfase ao repertório dos dois discos mais recentes do trio, além do já citado Dookie, os quais no jogo aparecem completos (salve algumas faixas que precisam ser compradas pela internet). Os discos que saíram pelo caminho merecem ligeiras menções: de Insomniac (1995), são apenas “Geek Stink Breath”, “Brain Stew” e “Jaded”. De Nimrod (1997), tem “Nice Guys Finish Last”, “Good Riddance” e “Hitchin’ a Ride”. De Warning (2000), tem a faixa-título e “Minority”. Dá a impressão de que o próprio Green Day participou ativamente da escolha do repertório, ao privilegiar somente os momentos em que a banda esteve em alta nos últimos 15 anos. Os períodos no underground e os anos de decadência (de 1997 a 2004) foram devidamente ignorados. É ruim pelo contexto histórico, mas ideal para os fãs ocasionais que só conhecem o material que tocou até gastar no rádio e na TV.

Foram bonzinhos com Tré Cool: na vida real ele é bem mais gorducho

Nada mudou no que já se conhece de Rock Band – principalmente após os paradigmas criados pelo game dos Beatles. Continua sendo relativamente fácil vencer uma música no modo Expert logo na primeira tentativa (principalmente porque agora já temos pelo menos cinco anos de experiência em games com guitarrinhas de plástico). A música do Green Day é majoritariamente baseada em acordes simples golpeados com rapidez e violência, o que torna certas músicas um verdadeiro exercício físico quando tocadas na “guitarra”. A parte vocal é relativamente simples, visto que Billie Joe não é lá um primor de afinação e canta suas letras com certa clareza (as harmonias vocais não são tão simplórias assim). Não tentei jogar com a bateria, por conta do horário tardio, mas dá para imaginar que exige esforço e um mínimo de habilidade motora – Tré Cool não é o Ringo Starr, mas sabe tocar rápido. Já o baixo de Mike Dirnt é divertido de tocar, mesmo em faixas mais velozes – a influência de Paul McCartney em seu estilo é evidente, ainda que qualquer comparação técnica seja injusta. Baixistas na vida real devem se divertir mais com Rock Band do que guitarristas. E vale lembrar que o alardeado novo instrumento – o teclado – só será introduzido na versão 3 de Rock Band, a ser revelada na E3 2010.

Afirmar que Green Day: Rock Band foi feito às pressas é um tanto de maldade. O game esbanja capricho em seus pequenos detalhes – nas telas de abertura e loading, que remetem a clipes da banda, nos trejeitos perfeitos dos roqueiros quando executam as músicas, na precisa reprodução das notas musicais em cada canção. Comparar a direção de arte deste game com outro semelhante (o deprimente Guitar Hero: Van Halen, por exemplo) seria injustiça das grandes. Mas quem quiser enxergar defeitos não precisará ir muito longe, principalmente se compararmos o cuidado histórico do game dos Beatles com essa homenagem ao Green Day. Quem completa os desafios propostos ganha apenas reproduções de fotos da banda como brinde – nenhuma curiosidade, clipe ou documentário especialmente feito para o jogo. Talvez exista algo mais legal ainda escondido, mas não consegui jogar o bastante para descobrir. Há um modo Challenge que cria desafios extras para abrir novos mimos (vídeos e mais fotos) e podem entreter aqueles que se entediarem muito rápido, mas não creio que esses extras compensem muito esforço. Há ainda outro “problema” de Green Day: Rock Band: já que as músicas são em sua maioria muito rápidas e intensas, elas exigem uma energia extra e preparo físico especial do roqueiro de fim de semana. As dores no dia seguinte serão garantidas, não importe seu estilo de golpear o joystick-guitarra.

Nem dá tempo de apreciar o cenário, dada a velocidade das músicas

Antes de me arriscar a jogar Green Day: Rock Band, me questionei se uma banda tão “jovem” teria cacife para estrelar um game sozinha. O privilégio anteriormente foi dado a poucos e bons medalhões – Aerosmith, Metallica, Van Halen (do lado de Guitar Hero), AC/DC e Beatles (do lado de Rock Band). Seria o Green Day adequado para receber tamanha homenagem? É claro que a resposta pode variar, conforme seu nível de envolvimento com a banda. Mas gostando ou não da música do Green Day, é impossível negar que o trio desenvolveu um estilo único e inconfundível, ainda que suas influências sejam tão escancaradas (The Clash, bandas punk e pós-punk dos anos 80, os próprios Beatles). Ao longo de quase 20 anos, Billie Joe Armstrong, Mike Dirnt e Tré Cool acumularam uma invejável coleção de hits e conseguiram se reinventar de maneira sólida, mais madura e ainda convincente após quase mergulharem em um ostracismo sem volta. Durante o processo, adquiriram toda uma base nova de fãs jovens, para os quais o Green Day representa a voz absoluta da rebeldia e da atitude no rock ‘n’ roll. Os fãs antigos, por sua vez, devem ter continuado apoiando o grupo, que exceto pelos penteados ensebados, as roupas de grife e a maquiagem (e uma boa dose de produção nas novas músicas), se manteve fiel às suas raízes musicais. Quer dizer, o Green Day merecia um Rock Band? Claro que sim. Assim como muitas outras bandas também já o merecem.
Pablo Miyazawa

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
07/06/2010 - 17:02

A última semana… antes do que realmente interessa

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Vamos, que a semana promete.

É a última antes do início da Copa do Mundo. E a última antes do início da E3 2010. Qual desses eventos é mais importante pra você?

A resposta mais convincente ganhará um brinde da E3 (alguma lembrancinha que vou arrumar por lá). É sério! Pode escrever ali embaixo. Prometo que dessa vez não vou me esquecer de enviar o prêmio ao vencedor. Aliás, você ganhou algum prêmio aqui e não recebeu? Me mande um e-mail.

Mas falemos sobre o que interessa – novidades.

***

Green Day: Rock Band já existe – uma cópia quentinha está na minha mesa, enviada via FedEx.  Vou encarar e depois conto o que achei. Lembrando que o lançamento oficial lá nos EUA é amanhã.


Billie Joe, Mike Dirnt e Tré Cool – versões Rock Band

E enquanto escrevo isso, recebo a confirmação do horário de meu encontro pessoal com Rock Band 3, o game que “irá mais uma vez mudar a maneira com que as pessoas enxergam os games musicais” (é a Harmonix quem está falando, não sou eu).

Pessoalmente, tenho minhas dúvidas sobre uma nova revolução nesse gênero, mas sejamos otimistas – pra variar, eu sou sempre o último dos otimistas.

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E amanhã é dia de visita internacional: um executivo mexicano que responde pela THQ estará em São Paulo, para falar de negócios, bater papo e mostrar novidades da produtora para 2010.

E é a chance que a gente tem de encontrar os colegas de profissão… apesar de que a E3 está aí, e com ela, a promessa de muita interação etílica e festeira entre as partes envolvidas. Sempre no bom sentido, é claro. A imprensa brasileira de games é toda de família.

***

Imagino que você só deva estar preocupado com a Copa do Mundo nesse momento, mas anote na agenda: logo após o torneio (na verdade, a partir do final de semana da final da Copa), irá rolar um grande evento de games em São Paulo. Debates, palestras, estandes e tudo aquilo que você imagina estão no cardápio. Minha presença também foi confirmada. Mais detalhes, em breve.

***

A Microsoft mandou todos os e-mails de confirmação que tinha direito nesse feriado.

Ao que parece, está todo mundo convidado e confirmado para os eventos da fabricante durante a semana da E3. E veja só que moderno, o convite-confirmação tem até um código de barras, pessoal e intransferível. Isso para garantir que ninguém que não tenha sido chamado terá acesso. E claro, não faltaram os avisos – proibido levar câmeras ao evento do Project Natal, tentar chegar cedo para garantir lugar, pegar a credencial antes para não pegar fila… Esquema de guerra total. Será que bater palmas pode? Mas se não fosse desse jeito, não seria a Microsoft.

Enquanto isso, nenhum detalhe mais específico sobre o evento da Sonyprincipalmente a parte sobre o jogo do Brasil contra a Coréia do Norte acontecer no mesmo horário…

Já a Nintendo está preparando sua programação para durante a E3. O evento pré, que rola na manhã da próxima terça, 15, não será no tradicionalíssimo Kodak Theater (onde costuma rolar a cerimônia do Oscar): será no moderninho Nokia Theater, localizado ao lado do Convention Center.

Estou especialmente curioso para saber sobre a atração musical convidada pela Nintendo esse ano – são sempre surpreendentes (em todos os sentidos). Já rolou Black Eyed Peas quando não eram desse tamanho todo. Rolou Smashmouth quando ninguém mais se importava. Rolou Sheryl Crow quando já era mais ou menos. Esse ano, chuto algo no gênero Justin Bieber/Jonas Brothers/Miley Cyrus.

Isso sim é brincadeira, ok?

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Agora, volto a falar sério.

Sabe o que quero ver mesmo na E3? Os novos games para iPad e iPhone.

O futuro está ali, e é bom acreditar nisso. Se bem que já me cansei de entrar em bate-boca por causa da utilidade do iPad…

Estamos aqui. Apareça sempre.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2010, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
11/01/2010 - 20:56

Melhores de 2009 – Escolha do Leitor

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Você esperou e valeu a pena. Cá está a primeira parte da eleição de Melhores de 2009 do Gamer.br.

Hoje, publico o resultado da escolha dos leitores – ou seja, você faz parte disso. Contabilizei os votos recebidos nos comentários do site de 23 de dezembro até 10 de janeiro (quase uma centena deles), usando a seguinte metodologia: 5 pontos para cada vez que o game é citado em primeiro lugar; 3 pontos para o segundo; 1 ponto para o terceiro. Em caso de empate em pontos, fica na frente o game com mais citações. A matemática nem importou muito, porque deu na mesma: seja por pontuação, seja por quantidade de citações, a classificação final seria igual a apresentada a seguir. Está confuso? Tudo bem, eu paro de me explicar e vou direto ao assunto.

Aqui estão, portanto, os 20 melhores games de 2009, segundo você:

uncharted22
1. Uncharted 2: Among Thieves  –
PlayStation 3 / Sony – 45 citações

modernwarfare226
2. Call of Duty: Modern Warfare 2 –
PS3, X360, PC / Activision – 43 citações

batman2
3. Batman: Arkham Asylum –
PS3, X360 / Eidos – 29 citações

AssassinsCreed2_01
4. Assassin’s Creed II –
PS3, X360, PC / Ubisoft – 14 citações

streetfighteriv2
5. Street Fighter IV –
PS3, X360, PC / Capcom – 14 citações

Beatles2
6. The Beatles: Rock Band –
PS3, X360, Wii / MTV Games – 10 citações

new-super-mario-bros-wii1
7. New Super Mario Bros. Wii – Wii / Nintendo – 9 citações

killzone3
8. Killzone 2 – PlayStation 3 / Sony – 5 citações

resident evil 51
9. Resident Evil 5 –
PlayStation 3, Xbox 360 / Capcom – 5 citações

left02
10. Left 4 Dead 2
– Xbox 360, PC / Valve – 3 citações

***

Menções honrosas (games também citados):

11. MadWorld – Wii / Sega

12. FIFA 10 – PlayStation 3, Xbox 360, Wii / EA Sports

13. Brütal Legend – PlayStation 3, Xbox 360 / EA

14. The Legend of Zelda: Spirit Tracks – Nintendo DS / Nintendo

15. Bayonetta – PlayStation 3, Xbox 360 / Sega

16. Plants VS. Zombies – PC / PopCap Games

17. Halo 3: ODST – Xbox 360/ Microsoft

18. Machinarium – PC / Amanita Design

19. Pro Evolution Soccer 2010 – PS3, Xbox 360, Wii, PS2 / Konami

20. Forza Motorsport 3 – Xbox 360 / Microsoft

***

Que tal o resultado? Esperado? Faltou algum? Alguma injustiça?

Amanhã, publico os Melhores de 2009 de acordo com a crítica especializada brasileira. E para quem acha que adivinha o resultado, prepare-se: você terá surpresas. Algumas.

Até amanhã!

Autor: - Categoria(s): Melhores de 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
06/10/2009 - 03:06

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (VideoGamesLive)

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A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

vgl

Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras  e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.

Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.

Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.

***

Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico:
Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.

O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT:
Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.

Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT:
Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

tommytallarico

Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT:
Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]

Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT:
Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.

Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT:
É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.

Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT:
Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.

Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT:
Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]

Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT:
Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.

Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT:
Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]

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09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

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Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
03/09/2009 - 19:48

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles) – Parte 2

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Vamos à nossa dose diária de Beatles?

Conforme o combinado, mas com um dia de atraso (não poderia perder a chance de falar de Guitar Hero ontem), continuo agora a Entrevista da Semana com Josh Randall, o designer principal do aguardado e muito falado The Beatles: Rock Band. Aquele game que sai no dia 9 de setembro de 2009 e é considerado o maior lançamento da indústria do entretenimento em 2009. Sabe qual é? Pois é.

Lembre-se que a parte 1 da entrevista pode ser lida aqui. Neste novo trecho da conversa ocorrida em Los Angeles, em junho passado, Randall entra mais em detalhes sobre a participação dos próprios Beatles no projeto, projeta o legado da banda para as novas gerações de fãs e fala sobre o futuro dos games musicais.

O caminho, você já sabe: leia, pense e comente no final.

***

Gamer.br: Quão perto vocês acham que chegaram dos movimentos e do estilo dos Beatles de verdade?
Josh Randall:
Acho que chegamos bem perto. Esses caras são rockstars conhecidos, estavam sempre no limite da moda. Usavam certas roupas e, um disco depois, já estavam vestidos totalmente diferentes, com cabelos compridos, bigodes… É engraçado até a gente se referir a um “John Lennon antigo”, ou a um “Paul McCartney antigo”, sendo que aquelas eram imagens de só um ano antes. Se você pensar que eles ficaram juntos por sete anos, é um período tão curto… Nenhuma banda chegou perto do que eles fizeram e alcançaram em tão pouco tempo. Então, estudamos os movimentos e tentamos entender o que faz as pessoas reconhecerem o Paul como Paul, o que faz de John o John, sabe? E gastamos um bom tempo nisso. Quando a banda está tocando, exprime muita alegria – eles estão sempre sorrindo e parecem estar sempre contando uma piada um para o outro no palco. Daí, pensamos: “Ok, temos que arrumar uma maneira de capturar essa alegria desses ‘marionetes tridimensionais'”. Então trabalhamos muito em onde os olhos dos personagens apontam, adicionamos uns sorrisos aqui e ali, fizemos eles olharem entre si, para a câmera, para o público, e tentamos fazer o jogador criar uma ligação emocional com eles, do tipo: “Uau, eles estao ali mesmo, são realmente os Beatles, e estão olhando pra mim!”.

A maneira com que eles se comportam muda de uma música para outra?
JR:
A gente dispôs as coisas de maneira meio randômica, as câmeras e as animações também, então você pode assisti-las diversas vezes e sempre ver algo diferente.

Fale um pouco sobre o envolvimento de Paul McCartney e Ringo Starr com o jogo.
JR:
Bem no inicio do desenvolvimento, criamos um “vídeo-boneco” curtinho e bem emocional, baseado em Rock Band 2: usamos os personagens do jogo e só esculpimos as cabeças dos quatro Beatles. Não tinha animação, eles basicamente só ficavam lá parados, tocando no palco. E daí sincronizamos a música. Mostramos a eles e dissemos: “Imaginem como seria…” Acho que a musica era “Day Tripper”. Basicamente, mostramos a eles o Rock Band 2: esse é o jogo, é assim que funciona etc. É mais ou menos assim que uma versão dos Beatles seria.

Então eles nunca haviam ouvido falar do game antes?
JR:
Acho que alguns deles conheciam sim. O Dhani Harrison, o filho de George, foi um dos caras que curtia muito nossos games anteriores e foi o primeiro a dizer: “Ei, vocês deveriam fazer um game dos Beatles”. Então levamos o game ao caminho máximo que podíamos, daí definimos metas: vamos encontrar cada um dos detentores da obra dos Beatles e pegar opiniões sobre o que eles gostariam de ver no jogo. Essas reuniões foram muito importantes, porque nos ajudaram a ter certeza que o espírito do game estava fiel. Na verdade, esse game deveria vir com uma mensagem escrita: “Feito pelos Beatles”. Porque os caras participaram de verdade.

Você teve a chance de encontrar todos juntos?
JR:
A agenda deles era tão complicada… No caso de Paul, era assim: “Ele estará em Londres durante um dia e vocês terão meia hora com ele”. E se não aproveitassemos esse encontro, ele não estaria disponível por mais um mês. Daí a gente dizia, na hora: “Ok, estamos indo!” [risos] É incrível que eles ainda sejam todos tão ativos fazendo coisas por ai. Por conta disso, nós tínhamos que encontrar cada um separadamente.

Então a primeira vez que todos se encontraram juntos por causa do jogo foi na coletiva da Microsoft na E3?
JR:
Acho que não. Não tenho certeza. Mas sim, estávamos todos ali no backstage do evento da Microsoft. E foi muito legal. Falaram que acharam o game ótimo e tudo o mais. Eu quase chorei. Tive que fingir que havia algo no meu olho. Foi um momento realmente mágico.

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
JR:
Na verdade, eu acho que o sentimento deles é o seguinte: anos atrás, eles fizeram o Anthology, que era mais ou menos um “esta é a maneira de se saber tudo sobre os Beatles”. Acho que agora eles enxergam o jogo como se fosse um “novo Anthology”, tipo, uma nova maneira das pessoas aprenderem sobre o que aconteceu com a banda.
O que eu acho é que eles estão realmente empolgados com o que fato de o jogo introduzir a música deles a uma nova geração de fãs, e também uma maneira de juntar as famílias, pais que eram fãs, e seus filhos. Eu como pai compraria esse jogo sem dúvidas, porque agora consigo jogar videogame com meus filhos. Afinal, se eu amo os Beatles, quero dividir isso com minha família. E acho que os Beatles reconhecem isso. Eles sempre estiveram na vanguarda, na crista da onda de tudo, então essa é a mensagem deles: “Este é o Beatles no século XXI.”

Você parou para pensar que este é o jeito que a nova geração, inclusive aquela que ainda não nasceu ainda, irá conhecer os Beatles?
JR:
Sim, com certeza. E outra coisa que pegou para nós foi: “É melhor fazermos direito”. Ou seja, é melhor ser legítimo. Não queremos começar essa nova história de um modo a não ter o mesmo espírito do que realmente rolou.

E o envolvimento do Dhani Harrison?
JR:
Dhani é um fã de games, então eu enviava a ele versões do jogo à medida que íamos progredindo na produção. Daí ele ia até a Harmonix e nos dizia: “Seria legal se fizessem isso, ou aquilo”, ou “seria legal se vocês usassem essas roupas”, ou “coloquem essa música”. Quando o jogo ia ficando mais pronto, eu mandava as novas versões. Daí, ele me enviava fotos dele ao lado da TV, com a pontuação máxima e frases do tipo, “Vai, Harmonix, tomem dessa. Fiz esse placar tocando bateria e cantando ao mesmo tempo!” A piada interna é que colocaríamos truques que nos permitiram conseguir bater as pontuações dele… [risos]

Como era a atitude dele? “Sou filho do cara, me respeitem”, ou “sou jogador de videogame, sei do que estou falando?”
JR:
Ele é um cara criativo, fez faculdade de design e é um músico. O pai dele fez parte da banda, então obviamente ele adora a música dos Beatles. Eu acho que ele sempre estava representando os interesses da banda toda. Não exatamente representando a banda, mas as intenções. Tipo, “esses caras eram incríveis, então eles tem ter um game que mostre o quão legais eles são”.

O que cada um deles falou após terem visto o game pronto? Ficaram emocionados?
JR:
Acho que… [pensa] Eu lembro de ter mostrado para a Olivia [Harrison, viúva de George] a fase do Shea Stadium, e ela ficou pedindo para ver de novo. Me pareceu muito emocionada. Acho que todos foram superpositivos. Eu vi o Ringo Starr no backstage [da coletiva da Microsoft], e ele falou: “Está ótimo!”  Acho que ele inclusive chegou a comentar: “Eu nunca tinha me visto dessa maneira”. Ele quis dizer com isso que nunca havia visto um “Ringo 3D”. Eles estão bem felizes. Eu gostaria muito de ser uma mosquinha só para ver como será quando eles jogarem o game com as famílias deles no Natal. Ou algo parecido, só pra ver as reações. Estou muito orgulhoso de ter a aprovação deles.

Do ponto de vista “business” da coisa: não acha que este é o topo que dá para se chegar com um game musical, e que não há mais nada para se fazer nesse gênero? O que há ainda para a Harmonix ou a Activision tentarem? Digo, é o Rock Band dos Beatles! Não sobrou mais nada!
JR:
Sabe, esse certamente é o maior jogo de todos, mas a música é uma coisa tão ampla que há outras avenidas pelas quais podemos passar, sabe? Ou podemos ter apelo com outro tipo de público que ainda não alcançamos… Sobre fazer um jogo baseado em uma banda, dá para contar nos dedos aquelas que mereçam esse mesmo nível de atenção, ou um game como esse. Então…

E quais seriam?
JR:
Tem algumas. Não muitas. São só algumas que acho que mereciam um jogo, mas eu não vou citar. Mas temos nossos sonhos. Talvez depois que este jogo sair, mais pessoas entrem em contato com a gente para discutir o assunto. Quem sabe?

Que tal The Rolling Stones: Rock Band?
JR:
Por que não? Nunca se sabe [risos].

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
31/08/2009 - 23:37

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles: Rock Band)

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A Entrevista da Semana continua em clima de The Beatles: Rock Band.

Conforme o prometido, publico agora mais uma entrevista com um membro da equipe de criação do jogo (a proposito, leu a da semana passada com o Dare Matheson, artista principal do game?). Pois sim, o Josh Randall é o lead designer, ou o designer principal do game, o cara que decidiu a cara do jogo e a direção que ele deveria seguir. Foi por ele que passaram todas as decisões relacionadas ao conteúdo, assim como a responsabilidade de ser o papel de porta-voz da Harmonix para negociar com os “shareholders” do legado dos Beatles – em outras palavras, Paul McCartney, Ringo Starr, e as estimadas viúvas Yoko Ono Lennon e Olivia Harrison.

Conversei com Josh também no último dia de E3, em junho, em Los Angeles, algumas horas antes do desfecho da feira. Ele se mostrou solícito e falou sobre todos os temas perguntados: a história da criação do maior game musical de todos os tempos, encontros pessoais com os Beatles, o uso de drogas, o futuro dos jogos musicais e muito mais.

Hoje, publico a primeira parte da conversa, que foi gigantesca. Amanhã, publicarei o restante. Leia tudo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Então, você é o cara de Beatles: Rock Band?
Josh Randall:
Sim, sou um deles [risos].

Quantas pessoas trabalharam na criação do game?
JR:
São umas 300 pessoas na Harmonix. À medida que o projeto ia e voltava, o número variava em cima disso.

E quais foram os principais desafios da produção?
JR:
Acho que foi o próprio fato de tentar criar um game baseado na banda mais famosa do mundo. E especialmente a parte visual, porque todo mundo já conhece essas músicas. Quando se escuta “Here Comes the Sun”, é como se já houvesse uma imagem pré-definida em sua cabeça. Então tínhamos que criar algo que sentíssemos que correspondesse a essas ideias, ou as superasse. E isso em si é algo bem desafiador [risos].

Você quer dizer, criar um game baseado em personagens tão conhecidos, cujas imagens são tão icônicas…
JR:
Isso mesmo. No caso, estamos falando de algumas das pessoas mais famosas do mundo. Então, como criar avatares em 3D desses caras que todo mundo sabe quem são, o que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos deles se movem… São muitos detalhes, e é preciso ter certeza de que são reproduzidos da maneira correta, ou então… não são os Beatles.

O fato de dois deles não estarem mais vivos fez diferença no processo de caracterização? Uma vez que vocês tinham Ringo e Paul à disposição, seria possível capturar os movimentos deles. Ou não?
JR:
Não, na verdade havia tantas imagens em vídeo desses caras que nós podíamos trabalhar a partir daí mesmo. Estudamos horas e horas de filmagens para captar as pequenas nuances de cada um.

Qual foi a fonte primária de informação? O documentário Anthology?
JR:
Assim que começamos a trabalhar no game, pegamos o Anthology e assistíamos diariamente, tipo, um capítulo por dia. A partir disso, vimos os filmes e mais um monte de coisa espalhada pela net. A Apple Corps trabalhou diretamente conosco, nos dando acesso a todo o arquivo deles. Por exemplo, se precisávamos saber os detalhes do tecido de uma roupa que eles usaram em certa ocasião, eles nos ofereceriam as soluções, ou as referências que precisávamos, para recriarmos as coisas da maneira adequada.

Quão fã dos Beatles você é?
JR:
Hoje eu sou um grande fã. Eu cresci com os Beatles. Meus pais curtiam bastante os primeiros discos. Minha mãe era muito fanática quando adolescente. Quando ouvi o Sgt Pepper’s, fui fisgado. Me apaixonei por esse disco e comprei todos os outros. Acho que o Álbum Branco foi o primeiro CD que comprei na vida. Na verdade, eu estava um pouco preocupado quando me engajei com esse projeto, porque tinha medo de ser obrigado a escutar tanto a música dos Beatles que acabaria de saco cheio. Eu não queria perder a minha banda favorita, sabe? Mas isso não aconteceu. Eu ainda consigo ouvir as músicas e adorar.

E esse lance de criar um visual cartunesco, e não exatamente realista? Foi essa a sua ideia inicial?
JR:
Desde o começo, tentamos definir a estética do jogo para ter certeza de que não iríamos ficar tão realistas ao ponto de ficar bizarro. Como no conceito de “uncanny valley”, sabe? Não sei se você já ouviu esse termo antes, mas é basicamente o seguinte: quanto mais perto você chega do realismo, mais distante você fica do ponto de fazer aquilo realmente parecer humano. Então, decidimos estilizar os personagens para atrair os jogadores, fazê-los como caras bacanas e atraentes. Eles eram os caras mais boa-pinta do mundo, então queríamos ter certeza de que o visual seria incrível.

Como funcionou a pesquisa nos arquivos da Apple Corps?
JR:
Tinha um pouco de tudo. Nós temos uma parceria com a Apple Corps, então criamos um conceito, mostramos a eles e recebemos opiniões e novas ideias sobre aquilo. Houve muita proximidade. Nos encontramos com Olivia [viúva de George Harrison], por exemplo, que nos convidou a irmos à casa onde George morou. Ela disse: “Ei, vamos ver o arquivo dele”, e trouxe pilhas e mais pilhas de objetos para olharmos. Se víssemos algo que achássemos que poderia nos ajudar a fazer um jogo melhor, pediamos para fazer uma copia. Levamos um monte de coisas. Ela também nos ofereceu: “Querem ver as guitarras dele?” E nós: “… Sim!” [risos] Pudemos entrar naquela sala cheia de guitarras, o que foi algo inacreditável. Aquele foi o primeiro momento em que pensei: “Uau, eles são caras de verdade!” Gente de verdade, que faziam música maravilhosa. Eles sempre fizeram parte de meu mundo desde que nasci, então vê-los como humanos foi algo que abriu meus olhos.

Esse tipo de abertura também rolou com Yoko, Paul e Ringo?
JR:
Bem, Yoko foi ao estúdio e trabalhou conosco em aspectos ligados ao John [Lennon]: como ele se mexia, se comportava, essas coisas. Foi incrível e nos encorajou muito a captar o verdadeiro espírito dele.

Havia algo que vocês evitavam fazer porque pensavam: “Ah, o homem está morto, portanto temos que mostrar respeito à figura dele”?
JR:
Eu acho que já existe um respeito natural por esses quatro caras. Só queríamos garantir que tudo o que fizéssemos fosse classudo, legítimo e autêntico. Sendo a gente um bando de americanos que não cresceram em Londres nos anos 60, acho que havia uma preocupação de que o game pudesse ter um ar do tipo “groove, baby!”. Aquela coisa meio Austin Powers, sabe? Seria uma interpretação bem pobre da época da “Swinging London”. E a Apple compreendeu o que significava capturar o espírito daquele tempo, mas também o mantendo moderno, de modo a não parecer kitsch ou muito esquisito. Acho que conseguimos, sabe? Para isso, trabalhamos muito próximos a Giles Martin, o produtor musical do game. Ele nos sugeriu que não viéssemos com aquela ideia manjada do “psicodelia dos anos 60”, e sim que criássemos um visual totalmente novo, algo como uma versão modernizada da psicodelia. Foi uma ótima direção a ser tomada, porque havia o risco de cairmos nos estereótipos de sempre. Nós até brincamos um pouco com essas coisas, mas tentamos criar algo, e não refazer o que já foi feito.

Vocês tiveram acesso total aos arquivos musicais dos Beatles?
JR:
Giles Martin teve acesso a todas as músicas para remixá-las para o jogo. E enquanto ele fazia isso, encontrou incríveis trechos sonoros que as pessoas nunca ouviram: o som de alguém afinando a guitarra, ou aquecendo a voz antes de cantar, falando bobagens ao microfone… No game, temos diversos desses momentos que ninguém jamais ouviu. Se você falhar em uma música, escutará uma frase do tipo “Ei, alguém tocou uma nota errada!”, ou algo parecido. Ou na hora de recomeçar, ouvirá um “tomada 3!”. Isso faz você sentir que está mesmo dentro da sala com os caras, no momento em que a música está sendo gravada. A ideia foi fazer com que o jogador sentisse que tudo está acontecendo neste exato momento. Não queríamos dar uma aula de história, entende?

E as sequências de sonho (dreamscapes)? De onde surgiram?
JR:
Essas foram basicamente começamos com nós em uma sala ouvindo as músicas e rabiscando ideias, meio do tipo, o que as canções nos faziam sentir. A gente não queria ficar muito preso às letras de uma forma muito literal. Como em “Octopus’s Garden”, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. Há tantos elementos visuais em “I Am The Walrus”, por exemplo, que seria fácil bolar algo óbvio que fizesse as pessoas dizerem: “Ok, entendi”. Mas tentamos encontrar o espírito de cada musica e tentar criar algo que tocasse emocionalmente as pessoas. A primeira dreamscape que fizemos foi para “Here Comes the Sun”. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: “Uau, acho que conseguimos.” Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: “Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda”.

Mas estas cenas são tão psicodélicas… você não acha que muita gente vai querer chapar antes de jogar, só para curtir de maneira, digamos, diferente?
JR:
[Risos] Vejamos. Eu sei de pessoas… [hesita] Eu joguei com pessoas que estavam “em clima de festa”, por assim dizer, e é bem divertido. Mas acho que tem coisas no jogo que você não precisa de outras substâncias para curtir.

Mas vocês usaram “algo” para criar essas cenas?
JR:
Não. As pessoas sempre perguntam: “Ei, vocês usaram alguma coisa?” Não, não… a gente não usou nada! Era um dia de trabalho normal! Talvez tivéssemos um monte de cafeína na cabeça, no máximo.

***

A entrevista com Josh Randall continua amanhã, aqui no Gamer.br. Até lá.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , ,
28/08/2009 - 22:24

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Sexta-feira daquelas. Estou em fechamento, mas dá tempo de sugerir umas clicadas para você dormir tranquilo – ou passar o fim de semana feliz. Ou, dependendo da notícia, triste.

***

Viu o mais novo comercial do Rock Band dos Beatles? Neste sim, eles se superaram.

Ao mesmo tempo, achei assustador e um tanto bizarro. É pra ficar perturbado.

E não deixe de reparar na narração no final. Dizem que é a voz do Dhani Harrison, o filho do George Harrison. Se você não sabe quem é, então tem ainda mais obrigação de jogar o novo Rock Band. Ou talvez seja melhor deixar pra lá e jogar Halo 3: ODST. A escolha é sua.

UPDATE: Aliás, olhei bem e vi que o Dhani Harrison não apenas empresta a voz, como também se finge de pai… perceba o trecho aos 11 segundos… é o próprio Dhani, maquiado como se fosse George, pegando a guitarrinha de plástico. Sabendo disso, ficou mais creepy ainda.

Só falta aquele Lennon sorridente do final ser o Julian Lennon. Acho que não.

***

E por falar em assustador…

Viu o Kurt Cobain no Guitar Hero 5? Pois então.

A Rolling Stone americana fez uma matéria interessante sobre o caminho até Kurt – ou essa versão bizarra dele – chegar ao game, além da influência da viúva Courtney Love no processo.

Eu não sei o que você achou, mas eu… simplesmente fiquei incomodado. Fora a camiseta, não é o Kurt. Ele bem que poderia ter ficado sem essa. E a Red Octane, após tantos Guitar Heroes nas costas, já poderia ter se aprimorado na arte de recriar ícones digitalmente. Mas vai saber o quanto a Courtney contribuiu nisso. Ela é meio doida, você sabe.

***

E por falar em Guitar Hero…

O DJ AM morreu. O corpo foi encontrado hoje em Nova York. Overdose, provavelmente.

Se você não sabe quem é, ele é um dos DJs famosos que estrela o aguardado game DJ Hero, previsto para o mês que vem. Comprove.

DJ AM estava realmente engajado na ideia de DJ Hero. Falou em nome do game, fez consultoria, contribuiu com remixes. E para coroar a participação, fez uma apresentação ao vivo na festa da Activision durante a E3 2009, ao lado do baterista Travis Barker, do Blink-182. A apresentação, aliás, foi incrível – AM (Adam Goldstein na certidão de nascimento) soltava batidas variadas baseadas em clássicos do pop, enquanto Travis acompanhava com a bateria. Chato na descrição, mas sensacional de ser visto ao vivo. Eu estava lá e curti – mais até do que o show de Jay Z e Eminem que rolou na sequência.

Juntos, Travis e DJ AM também escaparam da morte certa em setembro de 2008, quando sobreviveram a um acidente de avião no qual quatro pessoas morreram. Ao que consta, ambos ficaram deveras traumatizados com o ocorrido. Quem não ficaria?

Corra já atrás da música que ele andava fazendo. Serve como homenagem e vale a pena.

***

Não é interessante que as três notícias acima tenham a ver com música e games? Pois é.

E bom fim de semana.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

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