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12/05/2011 - 19:53

Games Musicais? Não Vão Fazer Falta

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Texto mais ou menos antigo, tema um pouco batido? Não tem problema, a internet serve para isso mesmo. Principalmente quando as polêmicas do mundo real monopolizam as manchetes. Aliás, já encontrou uma polêmica para chamar de sua hoje?

Então vamos a uma velha polêmica: o fracasso e a decadência dos games musicais, conforme escrevi na revista EGW de março. Aproveite. E comente se tiver algo a acrescentar (ou a discordar, afinal isso está tão na moda…)

***

Canto do Cisne
A morte de Guitar Hero decreta o fim dos games musicais como salvação de qualquer coisa

Videogames musicais já foram a salvação da indústria. Hoje em dia, viraram uma piada sem graça.

Mas será que não poderia ter sido evitado? Afinal, foi um desfecho melancólico e relativamente breve, mesmo em se tratando da sempre efêmera indústria da tecnologia. O primeiro jogo Guitar Hero surgiu em 2005. Em 2007, com a chegada de Rock Band, os simuladores musicais foram proclamados os salvadores da indústria fonográfica. Em 2009, acreditava-se que seria o auge desses jogos, graças à participação dos Beatles em um desses títulos. E aí, em 2010, que poderia ser um ano definitivo para o gênero, não houve a repercussão esperada. O assunto, na verdade, praticamente se extinguiu da mídia. Em 2011, aparentemente, ninguém mais se preocupa com os videogames musicais – tanto que a Activision colocou o rabinho entre as pernas e encerrou, de uma só vez, duas de suas franquias: Guitar Hero e DJ Hero.

Muita gente tentou, em vão, compreender as razões da decadência desses jogos. Há quem diga que as pessoas simplesmente enjoaram de brincar de roqueiros, ano após ano. Há também quem afirme que a culpa é da Activision e da Harmonix, que inundaram o mercado com tantas continuações que ficava difícil distinguir uma da outra. Outro problema está nos instrumentos plásticos que substituem os joysticks nesses games. Fabricados com material de péssima qualidade, eles não duram muito tempo e são tudo, menos definitivos: a cada novo jogo lançado, novos modelos de guitarras plásticas surgem, corrigindo defeitos dos anteriores. Haja dinheiro para comprar um game novo por ano só por causa das músicas, imagine ter que adquirir uma guitarra nova a cada nova aquisição? Haja espaço para guardar tanta tralha em casa.

Eu já acho que o problema é mais básico: os games musicais vendem progressivamente menos porque já cumpriram seus papéis para com a humanidade. Rock Band e Guitar Hero não surgiram com o intuito de fazer o jogador experimentar como é tocar em uma banda de verdade? Pois então, eles realizaram suas missões. Já faz tempo que o mundo tem brincado de guitarrista, vocalista ou baterista na frente da televisão. Não houve um único jogador de videogame que não testou pelo menos uma vez um desses games musicais nos últimos cinco anos. Guitar Hero e Rock Band se tornaram marcas valiosas e reconhecidas até por quem só acompanha os games de longe – assim como Tetris é o quebra-cabeças por excelência e Winning Eleven virou símbolo de futebol virtual (não que houvesse concorrentes à altura de GH e RB, mas tudo bem). Agora, quem disse que essas franquias teriam que existir para sempre? Esse privilégio é de obras primas como Mario, Zelda, Metal Gear e Grand Theft Auto. E algum jornalista aí já ousou definir algum dos Guitar Hero como “obra-prima”? Se fez isso, é um corajoso.

Games musicais tinham um propósito, e o cumpriram muito bem. Pessoas que sempre sonharam em segurar uma guitarra puderam sentir na ponta dos dedos o que significa fazer música. Quem toca de verdade sabe a maravilha que é a sensação de criar melodias com um instrumento musical. Os jogos oferecem apenas uma pequena e limita representação dessa sensação, mas para muitos, é algo irresistível. Eu não tenho números para provar minha tese, mas, como jogador e músico nas horas vagas, acredito que uma boa parcela dos jogadores deve ter ficado interessado em tocar um instrumento de verdade. E uma pequena porcentagem dessa “boa parcela” deve ter levado adiante essa curiosidade e encarou a música para valer – seja comprando uma guitarra, seja montando uma banda por diversão, seja se interessando por novas bandas e artistas e passando a frequentar shows. Seja lá como for, é impossível comparar a experiência de verdade com a simulação. Jogar é divertido, mas curtir música de verdade é muito mais. E cada vez mais gente está se dando conta disso – e, consequentemente, estão deixando esses games de lado.

Isso significaria o fim definitivo dos games musicais? Eu espero que não. Mas as produtoras de games terão que se esforçar um pouquinho mais para recuperar a atenção de todo mundo. Eles realizaram suas tarefas bem até demais. Agora, é tentar superar outras barreiras.

* Texto publicado na edição 112 da EGW, março de 2011.

Autor: - Categoria(s): Gamer.br na EGW, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
30/07/2010 - 20:10

Entrevista da Semana: Tiago Leifert (Globo)

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O Brasil apanhou feio na Copa do Mundo da África do Sul. Mas houve ao menos um brasileiro que pôde comemorar uma bela atuação ao longo do campeonato: Tiago Leifert. O jornalista paulistano, que ao longo do torneio comandou o programa noticioso Central da Copa (na Globo), ganhou aplausos por sua maneira despojada e sem frescuras de falar sobre futebol na televisão. Para o público de São Paulo, Leifert não é novidade – desde 2009, ele já caprichava em seu estilo todo pessoal no programa diário Globo Esporte. Durante a Copa, o Brasil inteiro ficou sabendo do que o rapaz é capaz.

E talvez muita gente ainda não saiba que Tiago é um grande fanático por videogames – não só pelo ato de jogar, mas também por toda a cultura que envolve os games. E ele não tem problema nenhum em admitir que, não fosse por isso, ele talvez não estivesse na posição que se encontra hoje na Globo. Tudo começou no início da carreira de repórter esportivo na emissora, lá pelos idos de 2007: “Nesse tempo, eu tentei muito produzir matérias sobre videogame, mas era só porta na cara, ninguém deixava eu fazer”, ele relembra sobre a reportagem marcante que emplacou no Esporte Espetacular (assista a ela aqui – obrigado ao Rodrigo Budrush pela dica).

“Um dia, cheguei e falei: ‘Olha, vou fazer uma matéria sobre videogame. Me tira da cobertura dsse Santo André e CRB. Vou fazer isso aqui’. Era o primeiro campeonato grande de Winning Eleven no Ginásio do Ibirapuera. ‘Se não der certo, se não der audiência, eu nunca mais encho o saco de vocês’. E deu certo. No outro domingo, o Esporte Espetacular passou outra matéria sobre videogame. E aí começaram a sacar: ‘Hum, isso é legal’. Só que ninguém tinha o know-how de videogame, ninguém jogava ali, só eu. Atualmente, tem uma molecada legal, produtor, editor, deu uma rejuvenescida geral na redação e os caras agora conhecem o assunto”.

A seguir, você lê mais perguntas (minhas) e respostas (de Tiago) sobre um único tema – videogames. Fiz a entrevista no mês de abril, para produzir uma matéria sobre ele para a Rolling Stone Brasil. A matéria saiu, a Copa do Mundo acabou, e Tiago voltou ao Globo Esporte. Mas acho que ainda faz todo o sentido publicar essa conversa. Confira, aprecie e comente no final.

***

Gamer.br: O seu discurso na televisão é cheio de tiradas, sacadas rápidas, duplo sentido. Você sente às vezes a necessidade de nivelar seu discurso para baixo, para ser melhor compreendido?
Tiago Leifert: Não. Engraçado, não. Isso é um mito da televisão, sabia? As pessoas são mil vezes mais inteligentes do que a gente achava que eram no começo. Elas são muito espertas.

E você descobriu como isso, na prática?
TL:
Porque eu tentei nivelar por cima, e funcionou. Então se eu nivelei por cima e funcionou, é porque elas são inteligentes.

As pessoas andam sacando melhor o que você quer dizer?…
TL:
É… Por exemplo, eu falei das matérias sobre videogame. No canal, as pessoas perguntavam: “Ah, mas quantas pessoas têm videogame?” A pergunta deveria ser: “Quantas pessoas NÃO tem videogame”. Eu falo que tem dois tipos de pessoa: a que tem videogame e a que quer ter. Só. Todo mundo sabe o que é. Cara, eu vou a restaurantes, e sem brincadeira, todos os garçons chegam e dizem: “Pô, temos que jogar um Play! Qual é o seu login no PSN?” E o cara anota o dele no guardanapo e pede “me adiciona aí!”

E estamos falando de videogames que custam R$ 2 mil…
TL:
Estamos falando de videogames que custam R$ 2 mil. Eu fui cobrir a Fórmula 1, e no paddock, dois garçons vieram falar comigo. Hoje eu jogo com eles pela internet. E esse é o tipo de cara que algumas pessoas da emissora acham que não teria grana pra comprar. Velho, ele tem, e ele joga videogame. E graças ao pirata, que tem a narração do Galvão Bueno, os caras jogam mais ainda. É melhor que o original, muito bom [risos]. Eu falo, “vocês precisam monetizar esse troço, ganhar dinheiro com isso aí.” Se o pirata com o Galvão dá grana, liga na Konami lá no Japão e faz uma versão brasileira. Vende, sei lá, por R$ 50!

E como surgem as pautas sobre games no Globo Esporte? De onde você tira as ideias?
TL:
Vez ou outras, nessas pesquisas que faço à tarde pela internet. Um dia, em fevereiro, vi “PS3” nos Trending Topics do Twitter. Cliquei e vi: “bug do PS3”. Pô, essa matéria é nossa. Liguei rápido na redação e falei: “Meu, vamos arrumar três personagens que estão com esse bug do PS3 e vamos fazer uma matéria pra amanhã. Urgente”. Essa matéria é nossa, e é esse tipo de matéria que o jovem que joga game diz “esses caras são legais”. E a gente tem que dar esse serviço pro cara, é nossa obrigação. Aí cheguei no Twitter e escrevi: “Quem tá com o bug do PS3?” Um monte de gente respondeu, selecionei três, mandei pra redação, fizemos a matéria. Eu me salvo muito nessas pesquisas à tarde.

Como foi seu primeiro contato com games? Lembra como tudo começou?
TL:
Eu lembro do dia em que joguei Mario pela primeira vez. Foi na casa de um brother meu que morava perto do colégio. Todo mundo falava “Mario, Mario”. E eu, “que é essa porcaria desse Mario?” E o pai dele trouxe um Nintendo dos Estados Unidos, conseguiu desbloquear para ficar converter de NTSC pra PAL-M. E na primeira vez em que joguei Mario 1, pensei, “isso é muito legal”. Fiquei maluco, cara! Daí, joguei Duck Shot. “Caramba isso é demais.” Eu tinha Atari, tinha jogado muito. Mas foi na primeira vez em que joguei Mario que falei: “É isso!” Eu jogava muito console, tive Atari, Nintendo… aí tive um Phantom System, que era compatível com o Nintendo e funcionava com os games brasileiros. Tive Mega Drive, que eu achava fantástico. Tive o Super Nintendo e o Nintendo 64. Na época do N64 eu tinha um computador forte, aí comecei a jogar muito PC, games de estratégia e tal. Tive também um MSX, lembra do MSX? De cartuchinho, jogava muito nele também. Só que computador dava muito pau. Eu fui comprando computadores melhores, jogava muito adventure, RPG, aqueles point-and-click da LucasArts. Terminei o Day of the Tentacle, Maniac Mansion, Sam & Max, adorava todos aqueles jogos. Monkey Island é animal, relançaram até agora.
Quando fui morar nos Estados Unidos, eu meio que parei. Antes, quando tinha entrado na faculdade, comecei a diminuir. E lá fora, como a faculdade que fiz era muito cara, fiquei sem graça de comprar um PlayStation novo. Mas aí reduziram o preço do Play 2, comprei de novo e voltei a gostar. Foi aí que tive o primeiro contato com Winning Eleven também.
Quando voltei ao Brasil e fui trabalhar na TV Vanguarda, fiquei uns anos lá e praticamente não joguei, fiquei só trabalhando. Houve uma hora em que levei o Playstation pra lá [São José dos Campos, onde ele morava] e voltei a jogar.
A minha namorada gosta muito. E aí, acho que isso foi incentivando. E o game que me jogou de volta, de cabeça, foi o Grand Theft Auto: San Andreas, que era bom demais. Esse negócio de fazer musculação, ficar grande, baixinho, gordo, comendo no fast food… era animal. Eu adorei San Andreas, adorei, adorei. Aí, voltei.

Seu negócio com games é mais jogo “sério”, né? Não chegou a jogar esses games para molecada, tipo Pokémon…
TL:
Não, Pokémon não. Eu até tenho o Nintendo DS com o joguinho do Pokémon e joguei. Mas não é um negócio que me deixa louco.

Tem todos os consoles?
TL:
Eu tenho os três. Cinco na verdade. O DS, o PSP, Xbox, PS3 e Wii. E tenho um [computador para jogos] Alienware. Devo ser um dos únicos por aqui a ter um.

Hoje, você é um dos porta-vozes de uma mensagem qu venho tentando emplacar há anos, que é a de colocar o videogame no mainstream de um modo natural, não forçado. E está acontecendo isso; você tem concedido aos games um certido de autenticidade. Quão longe o mundo, e o Brasil, estão de aceitar o game como algo natural?
TL:
Eu não sei o mundo inteiro. Nos Estados Unidos isso está super consolidado, já é algo tranqüilo. Aqui é mais difícil. Eu não se já te falei isso, mas [enfático]… eu não compro nada pirata, meu. Não compro pirata de birra, porque eu vivo de conteúdo e respeito quem fez o jogo. Não compro. Mas o preço… o preço é o problema. É muito caro. Duzentos paus um jogo? Não é pra qualquer um. Se a indústria inteira entendesse que para implantar o videogame será necessário baixar um pouco do preço… Tudo bem, você não vai ter lucro aqui, mas em compensação vai criar a cultura do videogame. E daí, quem sabe, daqui dez anos você vai poder cobrar o dobro, que a pessoa vai comprar. Mas pra isso, você precisa convencê-la de que vale a pena. Eu acho que a indústria inteira precisa entender que em um país como o nosso, que é pobre, eles precisam entrar aqui “pianinho”, esquecer um pouco a margem de lucro. Para primeiro criar a cultura do videogame, para só depois, lá na frente, pensar em lucrar. Eles não tem esse pensamento em longo prazo.

As empresas no Brasil costumam reclamar muito dos impostos…
TL:
A taxa tributária é um absurdo, isso eles têm razão. Eu brigo muito com amigos que são advogados, porque quando você vai para os Estados Unidos, pode gastar US$ 500. Acho isso um absurdo, uma afronta a minha liberdade. Acho que tenho que comprar o que eu quiser. Se eu estiver trazendo 10 PlayStations na mala, eles têm todo direito de me parar e dizer: “Pera lá. Isso é contrabando e você vai vender”. Agora, se eu estiver trazendo um Playstation e cinco jogos pro meu uso pessoal, o que o governo tem a ver com isso? Por que eles querem tributar em cima disso? E por que tem que ter 150, 100 por cento de imposto? Eles tem razão, a taxa é um absurdo, mas eles precisam entender que precisam pegar mais leve no preço também. Às vezes, o preço aqui é cinco vezes maior. Você tem o preço do videogame… e 100% em cima. E esses três outros pedaços aqui, estão indo pra onde? Um é pra loja, mas e esses dois aqui? Tira esses dois um pouquinho.
Outra coisa é o método de distribuição. Para quem joga no computador, por exemplo. Se vou tentar comprar um game online, tem muita restrição de território, né? Esse negócio de barreira de fronteira atrapalha pra cacete.

O pessoal deve achar que você só joga FIFA 10.
TL:
Hoje eu ando jogando muito mais FIFA 10. O meu objetivo é ficar bom no FIFA agora.

E você apanha muito?
TL:
Aí que tá, eu ganho, cara. No FIFA eu ganho muito, muito mais do que perco. O problema é que o cara desliga o videogame antes de te dar os seus pontos, né? Sem brincadeira. Eu jogo com o Sevilla, que não é um Real Madrid, um Inter de Milão. Eu estava ganhando de um cara por 11 a 0 e ele desligou. Eu ia ganhar ponto pra caramba.

Você acha que houve mesmo essa diferença gritante nas versões atuais de FIFA e Pro Evolution Soccer? O jogo da Konami ficou mesmo pra trás?
TL:
Ficou, totalmente pra trás. Eu sou uma pessoa desprendida nesse aspecto. Eu jogo os dois e vejo qual é o melhor. Sempre gostei mais do Winning Eleven e Pro Evolution, sempre. Esse ano, perdão, mas eles ficaram muito pra trás. Eu acho o Winning Eleven 2010 horroroso. Horroroso. Ah, mas as pessoas ainda fazem birra, “Não, Pro Evolution é melhor…”. Cara, não é. A gente até fez uma matéria comparando o FIFA e o Winning Eleven. E a nossa conclusão foi assim: se você gosta de videogame, arcade, você vai jogar Pro Evolution. Porque é fácil de fazer gol, aperta o botão R1 com o Messi, atravessa o campo todo, é golaço. Agora, se você gosta de futebol, vai jogar FIFA.

E a versão World Cup do FIFA, curtiu?
TL:
O Copa do Mundo eu gostei. Achei mais rápido, mais fácil de tocar a bola. Não perdi nenhum jogo. Fui jogar lá na Globo, ganhei todas, de todo mundo.

Qual dos três consoles você diria que curte mais?
TL:
Xbox. Cara, eu gostei mais do Xbox desde o começo. Teve aquele acordo da Microsoft de o console ter os jogos antes, e o primeiro grande jogo que peguei nos consoles novos foi o Elder Scrolls: Oblivion.

Você conseguiu ir longe? Tem que ter muito tempo livre para avançar nesse game…
TL:
Até que eu fui bem longe. Mas, aí é que tá, eu não sou aquele paranóico que fica tentando terminar o jogo logo. Eu fico fazendo as side missions, comprando as coisas. Eu era um ladrão, e minha diversão era esperar chegar de noite, quando as pessoas iam dormir, e eu roubava tudo. Minha maior diversão era roubar jóia e vender. Eu achava sensacional. Foi o primeiro grande jogo que joguei, então acabei mais no Xbox. E o Mass Effect, eu acho es-pe-tá-cu-lar. Já jogou? É animal, muito legal. Adorei. E esse Mass Effect 2 é bem legal também. E o Fallout 3, eu gostei muito. Minha namorada terminou! Olha que humilhação pra mim. Eu não terminei ainda. Ah, o Bioshock também gosto de jogar. Minha namorada terminou o 1 e já está na metade do 2. Eu não terminei ainda e estou começando o 2. É que comprei o Bioshock junto com o Mass Effect. Aliás, você jogou aquele Demon’s Souls?

Joguei. O que você achou?
TL:
Puta jogo difícil, cara! Mas não consigo passar de nada, dou três passos, morro, perde tudo e tem que começar do zero! Assim, eu gosto de desafio, mas pô, puta jogo difícil. Não consigo fazer nada! Eu chegava no finalzinho da fase… e morria. Perdia tudo, tinha começar tudo de novo.

Você costuma comprar jogos nas redes online?
TL:
Às vezes eu compro. É raro, mas compro, mais na Xbox Live. Já comprei muita música do Rock Band. Todo mês eu entro pra ver se tem novidade e compro muita música. Adoro tocar, eu sou o guitarrista. Minha namorada é a baterista. Ela sempre joga comigo, tem um PlayStation, que eu dei pra ela. A melhor coisa que eu fiz, porque ocupa. “Amanda, vai lá jogar Playstation, que eu tenho que fazer não sei o que lá.” [risos]

E você tem costume de chamar a galera em casa para jogar?
TL:
Ah, eu prefiro ir na casa dos outros. Em casa faz muita bagunça. [risos]

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
08/06/2010 - 14:05

Review – Green Day: Rock Band

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Conforme o prometido, cá está minha resenha de Green Day: Rock Band (testei a versão do Xbox 360, mas também está disponível para Playstation 3 e Wii). Não consegui jogar tanto quanto gostaria, mas deu para ter uma boa ideia do negócio. E aviso que não avaliarei o game com estrelinhas – isso deixo para a resenha que publicarei na Rolling Stone de julho.

***

Green Day: Rock Band
Harmonix
Para Xbox 360 / PS3 / Wii

Green Day: Rock Band é o game que homenageia uma só banda, o que quer dizer que é preciso adorar o Green Day para encarar um mínimo contato. É o seu caso? Não? Então nem se dê ao trabalho. Agora, se você adora a banda de paixão, pode ter bons motivos para pensar em comprar o game. Se bem que aí seria mais interessante tentar montar uma banda de verdade para tocar covers do Green Day. Porque Rock Band não se presta a ser nada além disso – um game para brincar de tocar covers.

Quem jogou The Beatles: Rock Band vai se sentir em casa. O que não quer dizer que os fãs de Beatles se sentirão em casa. Pode até parecer um salto muito absurdo essa passagem de “homenagem aos Beatles” para “homenagem ao Green Day”, mas a impressão ruim se esvai rápido. O Green Day até tem calibre para estrelar um game musical sozinho. Só não dá para ser comparado artisticamente aos quatro cavaleiros de Liverpool – falta bagagem, falta história, falta relevância. Isso fica evidente na maneira com que o modo Carrer é organizado: o jogador não passeia cronologicamente pela saga do Green Day, dos primórdios ao estrelato: o negócio é tocar e pronto, sem muita conversa fiada ou fidelidade histórica. Os mais atentos poderão notar com mais clareza a óbvia influência musical dos Beatles no som do Green Day, principalmente nas linhas de baixo de Mike Dirnt e nas harmonias vocais das músicas mais lentas, principalmente as dos discos mais recentes, American Idiot (2004) e 21st Century Breakdown (2009).

Billie Joe Armstrong, na fase maquiada de American Idiot

Logo de cara, já é possível simular três momentos específicos da carreira da banda. A primeira fase remete à época de Dookie, o disco que tirou o Green Day da garagem e o enraizou na MTV. Esse período é retratado em uma simulação de um show em um inferninho em 1994, quando os três rapazes ainda exibiam cabelos coloridos e se vestiam como mendigos. As músicas dessa época são em sua maioria rápidas demais, o que torna difícil observar os detalhes estéticos espalhados pela tela enquanto se toca as músicas. Para quem estiver assistindo, é especialmente interessante ver a persona virtual de Billie Joe Armstrong simular espasmos convulsivos enquanto canta os primeiros versos de “Basket Case”. Além desse, são mais dois palcos: um que representa a turnê de American Idiot, muito mais grandioso; e outro que representa a atual turnê de 21st Century Breakdown, cheio de roupas brilhantes, teclados, cordas e firulas (e que passará pelo Brasil em outubro).

A interface é a mesma dos outros Rock Band: pecinhas coloridas, ilusão de ótica vertical

Se os videogames musicais servem para eternizar digitalmente a história de uma banda de rock, então as gerações futuras acharão que a carreira do Green Day começou exatamente naquele 1994. Os discos anteriores da fase indie, lançados a partir de 1991, foram ignorados em Rock Band. O game dá ênfase ao repertório dos dois discos mais recentes do trio, além do já citado Dookie, os quais no jogo aparecem completos (salve algumas faixas que precisam ser compradas pela internet). Os discos que saíram pelo caminho merecem ligeiras menções: de Insomniac (1995), são apenas “Geek Stink Breath”, “Brain Stew” e “Jaded”. De Nimrod (1997), tem “Nice Guys Finish Last”, “Good Riddance” e “Hitchin’ a Ride”. De Warning (2000), tem a faixa-título e “Minority”. Dá a impressão de que o próprio Green Day participou ativamente da escolha do repertório, ao privilegiar somente os momentos em que a banda esteve em alta nos últimos 15 anos. Os períodos no underground e os anos de decadência (de 1997 a 2004) foram devidamente ignorados. É ruim pelo contexto histórico, mas ideal para os fãs ocasionais que só conhecem o material que tocou até gastar no rádio e na TV.

Foram bonzinhos com Tré Cool: na vida real ele é bem mais gorducho

Nada mudou no que já se conhece de Rock Band – principalmente após os paradigmas criados pelo game dos Beatles. Continua sendo relativamente fácil vencer uma música no modo Expert logo na primeira tentativa (principalmente porque agora já temos pelo menos cinco anos de experiência em games com guitarrinhas de plástico). A música do Green Day é majoritariamente baseada em acordes simples golpeados com rapidez e violência, o que torna certas músicas um verdadeiro exercício físico quando tocadas na “guitarra”. A parte vocal é relativamente simples, visto que Billie Joe não é lá um primor de afinação e canta suas letras com certa clareza (as harmonias vocais não são tão simplórias assim). Não tentei jogar com a bateria, por conta do horário tardio, mas dá para imaginar que exige esforço e um mínimo de habilidade motora – Tré Cool não é o Ringo Starr, mas sabe tocar rápido. Já o baixo de Mike Dirnt é divertido de tocar, mesmo em faixas mais velozes – a influência de Paul McCartney em seu estilo é evidente, ainda que qualquer comparação técnica seja injusta. Baixistas na vida real devem se divertir mais com Rock Band do que guitarristas. E vale lembrar que o alardeado novo instrumento – o teclado – só será introduzido na versão 3 de Rock Band, a ser revelada na E3 2010.

Afirmar que Green Day: Rock Band foi feito às pressas é um tanto de maldade. O game esbanja capricho em seus pequenos detalhes – nas telas de abertura e loading, que remetem a clipes da banda, nos trejeitos perfeitos dos roqueiros quando executam as músicas, na precisa reprodução das notas musicais em cada canção. Comparar a direção de arte deste game com outro semelhante (o deprimente Guitar Hero: Van Halen, por exemplo) seria injustiça das grandes. Mas quem quiser enxergar defeitos não precisará ir muito longe, principalmente se compararmos o cuidado histórico do game dos Beatles com essa homenagem ao Green Day. Quem completa os desafios propostos ganha apenas reproduções de fotos da banda como brinde – nenhuma curiosidade, clipe ou documentário especialmente feito para o jogo. Talvez exista algo mais legal ainda escondido, mas não consegui jogar o bastante para descobrir. Há um modo Challenge que cria desafios extras para abrir novos mimos (vídeos e mais fotos) e podem entreter aqueles que se entediarem muito rápido, mas não creio que esses extras compensem muito esforço. Há ainda outro “problema” de Green Day: Rock Band: já que as músicas são em sua maioria muito rápidas e intensas, elas exigem uma energia extra e preparo físico especial do roqueiro de fim de semana. As dores no dia seguinte serão garantidas, não importe seu estilo de golpear o joystick-guitarra.

Nem dá tempo de apreciar o cenário, dada a velocidade das músicas

Antes de me arriscar a jogar Green Day: Rock Band, me questionei se uma banda tão “jovem” teria cacife para estrelar um game sozinha. O privilégio anteriormente foi dado a poucos e bons medalhões – Aerosmith, Metallica, Van Halen (do lado de Guitar Hero), AC/DC e Beatles (do lado de Rock Band). Seria o Green Day adequado para receber tamanha homenagem? É claro que a resposta pode variar, conforme seu nível de envolvimento com a banda. Mas gostando ou não da música do Green Day, é impossível negar que o trio desenvolveu um estilo único e inconfundível, ainda que suas influências sejam tão escancaradas (The Clash, bandas punk e pós-punk dos anos 80, os próprios Beatles). Ao longo de quase 20 anos, Billie Joe Armstrong, Mike Dirnt e Tré Cool acumularam uma invejável coleção de hits e conseguiram se reinventar de maneira sólida, mais madura e ainda convincente após quase mergulharem em um ostracismo sem volta. Durante o processo, adquiriram toda uma base nova de fãs jovens, para os quais o Green Day representa a voz absoluta da rebeldia e da atitude no rock ‘n’ roll. Os fãs antigos, por sua vez, devem ter continuado apoiando o grupo, que exceto pelos penteados ensebados, as roupas de grife e a maquiagem (e uma boa dose de produção nas novas músicas), se manteve fiel às suas raízes musicais. Quer dizer, o Green Day merecia um Rock Band? Claro que sim. Assim como muitas outras bandas também já o merecem.
Pablo Miyazawa

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
07/06/2010 - 17:02

A última semana… antes do que realmente interessa

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Vamos, que a semana promete.

É a última antes do início da Copa do Mundo. E a última antes do início da E3 2010. Qual desses eventos é mais importante pra você?

A resposta mais convincente ganhará um brinde da E3 (alguma lembrancinha que vou arrumar por lá). É sério! Pode escrever ali embaixo. Prometo que dessa vez não vou me esquecer de enviar o prêmio ao vencedor. Aliás, você ganhou algum prêmio aqui e não recebeu? Me mande um e-mail.

Mas falemos sobre o que interessa – novidades.

***

Green Day: Rock Band já existe – uma cópia quentinha está na minha mesa, enviada via FedEx.  Vou encarar e depois conto o que achei. Lembrando que o lançamento oficial lá nos EUA é amanhã.


Billie Joe, Mike Dirnt e Tré Cool – versões Rock Band

E enquanto escrevo isso, recebo a confirmação do horário de meu encontro pessoal com Rock Band 3, o game que “irá mais uma vez mudar a maneira com que as pessoas enxergam os games musicais” (é a Harmonix quem está falando, não sou eu).

Pessoalmente, tenho minhas dúvidas sobre uma nova revolução nesse gênero, mas sejamos otimistas – pra variar, eu sou sempre o último dos otimistas.

***

E amanhã é dia de visita internacional: um executivo mexicano que responde pela THQ estará em São Paulo, para falar de negócios, bater papo e mostrar novidades da produtora para 2010.

E é a chance que a gente tem de encontrar os colegas de profissão… apesar de que a E3 está aí, e com ela, a promessa de muita interação etílica e festeira entre as partes envolvidas. Sempre no bom sentido, é claro. A imprensa brasileira de games é toda de família.

***

Imagino que você só deva estar preocupado com a Copa do Mundo nesse momento, mas anote na agenda: logo após o torneio (na verdade, a partir do final de semana da final da Copa), irá rolar um grande evento de games em São Paulo. Debates, palestras, estandes e tudo aquilo que você imagina estão no cardápio. Minha presença também foi confirmada. Mais detalhes, em breve.

***

A Microsoft mandou todos os e-mails de confirmação que tinha direito nesse feriado.

Ao que parece, está todo mundo convidado e confirmado para os eventos da fabricante durante a semana da E3. E veja só que moderno, o convite-confirmação tem até um código de barras, pessoal e intransferível. Isso para garantir que ninguém que não tenha sido chamado terá acesso. E claro, não faltaram os avisos – proibido levar câmeras ao evento do Project Natal, tentar chegar cedo para garantir lugar, pegar a credencial antes para não pegar fila… Esquema de guerra total. Será que bater palmas pode? Mas se não fosse desse jeito, não seria a Microsoft.

Enquanto isso, nenhum detalhe mais específico sobre o evento da Sonyprincipalmente a parte sobre o jogo do Brasil contra a Coréia do Norte acontecer no mesmo horário…

Já a Nintendo está preparando sua programação para durante a E3. O evento pré, que rola na manhã da próxima terça, 15, não será no tradicionalíssimo Kodak Theater (onde costuma rolar a cerimônia do Oscar): será no moderninho Nokia Theater, localizado ao lado do Convention Center.

Estou especialmente curioso para saber sobre a atração musical convidada pela Nintendo esse ano – são sempre surpreendentes (em todos os sentidos). Já rolou Black Eyed Peas quando não eram desse tamanho todo. Rolou Smashmouth quando ninguém mais se importava. Rolou Sheryl Crow quando já era mais ou menos. Esse ano, chuto algo no gênero Justin Bieber/Jonas Brothers/Miley Cyrus.

Isso sim é brincadeira, ok?

***

Agora, volto a falar sério.

Sabe o que quero ver mesmo na E3? Os novos games para iPad e iPhone.

O futuro está ali, e é bom acreditar nisso. Se bem que já me cansei de entrar em bate-boca por causa da utilidade do iPad…

Estamos aqui. Apareça sempre.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2010, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
11/05/2010 - 17:13

Entrevista da Semana: Shigeru Miyamoto (Nintendo)

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“O maior criador de games de todos os tempos”.

A informação é inquestionável, até mesmo pela concorrência: Shigeru Miyamoto, designer japonês de sorriso fácil, tem no currículo uma lista de proezas, da criação de ícones do entretenimento digital – Super Mario, Donkey Kong e Zelda, entre muitos outros – à elaboração dos principais recursos técnicos apresentados nos consoles Wii e Nintendo DS. Aos 57 anos, ele representa a cara da Nintendo, assim como Steve Jobs está para a Apple e Bill Gates para a Microsoft – com a diferença de que Miyamoto não é o dono, mas um dos mais antigos e ilustres funcionários da tradicional fabricante japonesa de videogames.

Em junho próximo, na Electronic Entertainment Expo (ou E3, em Los Angeles), Miyamoto se prepara para apresentar uma revolução tecnológica à altura do que planejam as concorrentes Sony e Microsoft. O peso da responsabilidade, Miyamoto descarta sorrindo: “Não tenho tempo de pensar se cometi erros. Minha energia está sempre direcionada para frente, em como posso criar algo realmente novo”.

A conversa a seguir foi realizada durante a E3 2009, em junho do ano passado. Me foi concedido o direito de entrevistar Miyamoto individualmente durante 20 minutos, com a ajuda de um intérprete norte-americano (aliás, o mesmo que participou da primeira entrevista que fiz com o japonês, em 2005).  Miyamoto entende as perguntas em inglês, mas prefere respondê-las em japonês para evitar desentendimentos (ou por pura frescura, vai saber). Quando entrei na sala toda branca, ele brincava de disparar flechas em Wii Sports Resort e continuou fingindo estar mais interessado no game do que na entrevista que estaria para começar. Perguntei se ele se lembrava de mim, de quatro anos antes, e ele fez o “oooown” característico dos japoneses meio que concordando, meio que não fazendo ideia do que eu estava falando (normal, imaginei). O tradutor sim, esse se lembrou de mim e até chegou a brincar: “Quando vi na lista que receberíamos o Mr. Miyazawa, fiquei pensando se era algum executivo da Nintendo japonesa que eu não conhecia! Aí me dei conta que seria você”. Dei risada. Que honra. Lá no canto, o copiloto Gus Lanzetta filmava tudo.

Antes de se sentar para receber as perguntas, Miyamoto pediu “Só mais uma flecha!”, e disparou na mosca, dando risada. Só então ele largou o joystick e me encarou pronto para a sabatina. Faz parte do show dele, e eu sabia disso. O tempo estava apertado, Miyamoto não fazia muita questão de se apressar, mas ninguém reclamou, nem mesmo a assessora extremamente tensa – são os privilégios que se tem quando se é o maior de todos.

A seguir, a íntegra da entrevista, traduzida direto do inglês. Quisera eu um dia poder traduzir essa entrevista (e a anterior) direto do original em japonês. Se alguém um dia se habilitar, disponibilizo os arquivos. Nas respostas que deu, Miyamoto comentou sobre o futuro da indústria do entretenimento, comentou sobre a relação dos games com a indústria musical e relativizou as comparações com outros rock stars mais famosos. E vale lembrar que uma versão dessa entrevista foi publicada na edição 44 da revista Rolling Stone Brasil, que já está nas bancas. Prestigie!

***

Gamer.br: Por que você acha que as pessoas gostam cada vez mais de videogames? Você acha que esse interesse crescente, o amor pelos jogos, está fadado a acabar um dia?
Shigeru Miyamoto:
Sabe, no Japão houve um momento em que o mercado de mangás começou a recuar. As pessoas não demoraram a dizer que era o fim dessa indústria e que ela nunca iria se recuperar. É claro que não foi o que aconteceu: houve uma mudança no conteúdo das histórias, e hoje esse setor está mais forte do que jamais esteve. Eu acho que algo semelhante está acontecendo com o entretenimento interativo, e em consequência, com os videogames. Acho que os jogos eletrônicos continuarão a existir, só que haverá uma mudança no papel dos videogames e também uma evolução no conteúdo proporcionado por eles. Mas a indústria, em si, irá continuar.

O futuro do entretenimento interativo está inteiramente nas mãos das grandes empresas, como Nintendo, Sony e Microsoft? Ou isso será responsabilidade de alguns poucos indivíduos como você?
SM:
Eu acho que são as duas coisas, na verdade. Quero dizer, eu enxergo as empresas como grupos de indivíduos, e acho que as produtoras de games são talvez diferentes estruturalmente, se comparadas às empresas tradicionais. Mas você sabe por que as produtoras de games são fundadas? É porque são formadas por grupos de indivíduos que não conseguem realizar o que desejam sozinhos, então eles se reúnem para juntos alcançar os objetivos comuns. Falando especialmente sobre a Nintendo: é um grupo de pessoas que realmente quer inventar e desenvolver coisas únicas e criativas. Então, é uma empresa, mas é quase como se agisse como um indivíduo único.

Nossa primeira entrevista foi há quatro anos, e perguntei sobre o fato de você ser um rock star da indústria dos games, que é reconhecido pelas pessoas, dá autógrafos… Isso mudou? Você acha que os produtores de games, assim como os caras de empresas de tecnologia como o Google e o YouTube, são as celebridades da geração do futuro?
SM:
Bem, eu não sei. Se vamos nos tornar os rock stars dessa geração, ou os próximos rock stars, é bom que a gente comece a ficar mais bonito, se vestir melhor, todas essas coisas [risos]. Sei lá. É que artistas são pessoas que brilham quando fazem arte. Criadores de games são pessoas que brilham de uma maneira diferente. A maneira com que interagimos com nosso público é através das mídias em que criamos os produtos, mais ou menos da mesma maneira como os escritores e os livros que escrevem. Mas mais do que ver os criadores e produtores de games se tornando celebridades, eu só prefiro ver eles se tornarem cada vez mais criativos. E eu não tenho nenhum problema com o fato de as pessoas apreciarem o trabalho dos criadores de videogames e se tornarem fãs deles. Absolutamente. Eu acho tudo ótimo. Na verdade, sou muito grato de existir gente que goste tanto de nosso trabalho.

E essa história de que os videogames serão a salvação da indústria musical, com games como Guitar Hero e Rock Band? Os games são mesmo a salvação da indústria?
SM:
Eu não sei, é uma boa pergunta. A indústria está mesmo precisando ser salva? O assunto está muito em voga atualmente. Como um criador de games, a música obviamente faz parte de nosso trabalho. Estamos sempre procurando descobrir qual musica é mais adequada para nossos jogos, ou maneiras de fazer a música se relacionar com os games. Mas não acho que está em questão a maneira como nós podemos “salvar a indústria”. Na verdade, eu não tenho pensado muito nisso.

Seus interesses pela música mudaram com o passar dos anos? Você tem tocado mais guitarra, experimentado mais instrumentos, ou quase não tem tido tempo pra isso?
SM:
Eu tenho continuado a tocar, sempre que consigo.

A Rolling Stone norte-americana recentemente chamou você de “o Bob Dylan dos videogames”. O que acha desse apelido?
Nem sei como considerar isso… [risos]. Mas esse tipo de comparação pode ser um pouco ofensiva para o Bob Dylan. Afinal, Dylan é um deus.

Você também já foi chamado de “o Walt Disney dos games”. O que pensa desse tipo de comparação?
SM:
Eu não fico lá muito confortável com essas comparações.  É uma daquelas coisas que, sei lá, nem sei bem como reagir a isso. Por exemplo, se eu me mostrar muito feliz com esse tipo de comparação, posso ser percebido como arrogante ou coisa parecida. Mas se eu digo que não gosto da comparação, é quase uma frustração, como se não houvesse boa resposta para isso. O fato é que as pessoas adoram fazer essas analogias, não é mesmo?

Você acha que os videogames podem realmente mudar o mundo, ou sempre serão apenas e somente mais uma forma de entretenimento?
SM:
Fundamentalmente, sim. Os videogames são uma forma de entretenimento. Mas, pessoalmente, eu procuro criar jogos que não tornem o mundo um lugar pior. E procuro manter isso sempre na cabeça quando estou criando.

Que tipo de jogos você acha que os meus netos estarão jogando daqui uns 50 anos?
SM:
Eu não sei se as coisas serão assim tão diferentes. Tem tantos jogos clássicos que continuam consagrados e são jogados atualmente. Veja o New Super Mario Bros Wii, por exemplo. As pessoas ainda jogam Tetris! A minha esposa continua a jogar Dr. Mario, todos os dias. Esses games antigos continuam a existir, agradam e ainda possuem apelo. Então, o que teremos daqui 50 anos será totalmente influenciado pela tecnologia usada nas TVs e computadores e vai muito depender de qual mídia for a determinante no momento.

É permitido aos gênios cometer erros? Se um jogo que você ajuda a desenvolver não alcança o sucesso esperado, como você reage pessoalmente? É mais difícil para você lidar com o fracasso?
SM:
Bem, talvez seja o jeito que eu trabalho, mas não tenho tempo de pensar que cometi um erro aqui ou ali, estou sempre pensando adiante sobre o que posso fazer para criar algo realmente novo. Minha energia está sempre direcionada para frente, ao invés de refletir alguma critica que meu trabalho levou. Antes de um game ser lançado, porém, nós realizamos diversas discussões internas sobre o que poderíamos ter feito, ou sobre coisas que gostaríamos de ter realizado – talvez não exatamente admitindo erros, mas citando coisas que teriam sido interessantes de fazer. Temos esse tipo de conversa o tempo todo.


Veja o paradigma da indústria dos games: de um lado, temos empresas que querem tornar as coisas mais difíceis para o jogador, em se tratando da experiência de jogo. Do outro, temos empresas interessadas em facilitar a vida dos jogadores – a Nintendo, por exemplo. Qual seria o equilíbrio perfeito entre esses dois caminhos?

SM:
Realmente, esta é uma grande questão. Atualmente temos games – como New Super Mario Bros. e Wii Sports Resort – que servem a ambos os casos: para pessoas que simplesmente querem pegar o jogo, jogar cinco, dez minutos e pronto; e também são ideais para pessoas que querem realmente tirar um tempo para jogar de verdade, sozinhas, realmente mergulhando na experiência. No caso desses dois jogos que citei, acho que realmente chegamos perto de alcançar esse equilíbrio que você mencionou: ambos possuem esse modo para um jogador bem aprofundado, e um modo multiplayer acessível e dos mais divertidos.

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10/03/2010 - 17:24

Um Guitar Hero de verdade?

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A novidade vem fresquinha lá da Game Developers Conference, em San Francisco: um concorrente à altura de Rock Band e Guitar Hero.

Será?

Segundo esta bela reportagem do Los Angeles Times, Power Gig: Rise of the SixStrings promete evoluir os games musicais e superar uma das principais críticas ao gênero: a guitarrinha de plástico simplesmente é muito distante da realidade. Pensando nisso, a produtora Power Gig (modestos, eles batizaram o game com o próprio nome da empresa) está elaborando um joystick que é uma guitarra de verdade, com seis cordas e tudo, que pode ser desplugada do console, plugada em um amplificador e utilizada como um instrumento de verdade.

A reportagem diz que o game trará um modo em que o jogador deve pressionar as cordas da guitarra-joystick da maneira adequada, da mesma forma que os botões coloridos de Guitar Hero. Mas também apresentará um modo de “acordes”, em que várias cordas são tocadas ao mesmo tempo.

O que os críticos já dizem é que um game como esse não irá transformar um não -músico em músico, muito menos transformar um não músico em um interessado em música. Mas os produtores de Rise of the SixStrings juram que os já interessados em aprender a tocar guitarra vão se deleitar com o jogo. “But people will find that after they’ve played for hours and hours that they start to develop the basic fundamentals of finger-strength building, knowing how much pressure to apply to the strings, and how to form basic chords.” Em miúdos, eles dizem que “após tocar por horas, as pessoas começam a desenvolver os fundamentos básicos de fortalecimento dos dedos, aprendem o quanto precisam pressionar as cordas e como fazer os acordes básicos.”

Rise of the SixStrings sai para PlayStation 3 e Xbox 360 (e talvez Wii) no terceiro trimestre de 2010. Deve ser uma curiosidade a mais da E3 desse ano.

Enquanto isso, a Harmonix promete “realmente revolucionar” com Rock Band 3. E você, consegue acreditar nisso?

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06/10/2009 - 03:06

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (VideoGamesLive)

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A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

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Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras  e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.

Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.

Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.

***

Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico:
Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.

O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT:
Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.

Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT:
Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

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Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT:
Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]

Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT:
Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.

Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT:
É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.

Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT:
Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.

Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT:
Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]

Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT:
Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.

Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT:
Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]

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21/09/2009 - 22:36

Entrevista da Semana: Nino (MegaDriver)

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Estamos de volta.

A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta uma conversa franca com Nino, o líder e fundador da banda paulista de game music MegaDriver.

Hoje em dia, falar sobre esse gênero não é novidade, mas há uns cinco anos, quando Nino começou a disponibilizar na internet suas versões solitárias de temas de games clássicos com guitarras pesadas, pouquíssima gente o levava a sério. Nem poderia ser diferente – observando de fora, a dedicação quase religiosa com que o rapaz levava seu hobby chegava até a parecer loucura.

Mas Nino foi persistente. Continuou colocando no ar suas versões “metalizadas” de jogos da era 16-bit e ganhando reputação em eventos e publicações especializadas (a propósito, minha primeira entrevista com ele foi em 2005, para a revista EGM Brasil). Até que, após uma boa procura, conseguiu completar o MegaDriver com três músicos de verdade. Hoje, com cinco anos de estrada e milhões de downloads nas costas, a banda se prepara para abrir a edição paulistana do espetáculo Video Games Live, no dia 7 de outubro.  Encarar multidões também não é mais novidade para eles: no ano passado, o quarteto foi o responsável pela abertura do show carioca do VGL.

Durante a preparação para seu grande show no ano, Nino gastou umas horas batendo um papo com o Gamer.br, e falou sobre o futuro da game music e sobre os progressos da carreira do MegaDriver, criticou a falta de crédito dos parceiros de gênero e deu opiniões contundentes sobre a febre dos games musicais que assola o planeta. O recado é aquele mesmo de sempre: leia até o fim e não deixe de comentar no final.

***

nino2Gamer.br: Sua carreira começou há anos, quando nem se pensava na relação de guitarras com videogames. Hoje, com Guitar Hero e Rock Band, não há nada mais lugar comum que pensar nessa forma de interatividade. Como foi que surgiu a ideia de se dedicar à música de games?
Nino MegaDriver: A história é bem antiga. Começou por volta dos meus 14 anos, quando na época comecei a tocar guitarras. Sempre curti heavy metal e videogames e era até acostumado a ouvir metal enquanto jogava. Um certo dia, enquanto jogava um dos meus jogos preferidos (Golden Axe 2, por sinal), comecei a reparar a semelhança da trilha sonora com metal e fiquei imaginando como seria se uma banda de verdade tocasse as músicas, com instrumentos de verdade e, mais ainda, em estilo metal. Assim surgiu a idéia do “game metal”, e foi então que comecei a tirar as músicas dos games na guitarra. Desde então, tentei montar uma banda para levar a idéia para frente. Mas era bem difícil, em todas as bandas que participava ninguém estava a fim de tocar temas de games, todo mundo só queria tocar cover de bandas conhecidas.
Anos depois, acredito que em meados de 1999, incentivado por amigos em uma festa, desisti de procurar outros músicos e passei a criar e gravar as versões sozinho. Na época, postava as músicas em meu website pessoal, www.nino.com.br. A popularidade do site foi gradativamente crescendo até que, no final de 2003, resolvi retomar a idéia original de formar uma banda. Então, acabei criando personagens imaginários e formei a MegaDriver. Com isso, a popularidade aumentou bastante e comecei a fazer apresentações ao vivo, mas em formato “workshop”. Apenas alguns anos depois é que, finalmente, conseguimos fechar a formação completa. Hoje, temos nosso site com alguns vários milhões de downloads e muitos shows agendados.

Quando Guitar Hero e Rock Band começaram a fazer muito sucesso e criaram legiões de pseudo-musicos tocando clássicos do metal em suas guitarrinhas de plástico, qual foi a primeira coisa que passou pela sua cabeça? “Isso está errado?” ou “Que legal, o metal entrou nos games finalmente”? Imagino que algo que você deve ter pensado…
NMD: Sempre achei interessante a idéia, pois o jogo criou uma fusão muito interessante e tornou possível a qualquer pessoa – que pode até nunca ter pego em um instrumento de verdade – ter a sensação de tocar uma música, de ser um músico. Além disso, para quem tem vontade de aprender a tocar um instrumento, esse estilo de jogo pode até dar uma ajuda no aprendizado, principalmente em relação à percepção de tempos musicais. Particularmente, prefiro perder meu tempo jogando outros tipos de jogos e, quando quero tocar algo, pego minha guitarra. Mas apoio o estilo. Para provar isso, recentemente introduzimos uma seção interativa em nossos shows ao vivo, onde chamamos uma pessoa da plateia para fazer um dueto conosco para nossa versão “Mad Racer”, do game Top Gear. O “desafiante” da plateia toca, através de um “clone” de Guitar Hero, enquanto nós tocamos a música com os instrumentos de verdade. Tentamos isso ontem em um show e deu certo. Logo coloco no ar os vídeos disso.


“Mad Racer” versão Guitar Hero, na leitura do MegaDriver

E como você acha que um game musical como esse pode estimular a pessoa a tentar tocar “de verdade”? Existe uma influência, ou é preciso ter certa predileção por música para tentar tocar um instrumento?
NMD: Existem pessoas que nascem com dom para música, mas a bem da verdade, qualquer um pode aprender a tocar um instrumento, basta estudar. Acredito que games deste tipo podem incentivar as pessoas a se interessarem a tocar um instrumento de verdade. Quem é bom de Guitar Hero, Rock Band e derivados já sai na vantagem de ter uma boa percepção de tempo musical.

E você, que é um guitarrista habilidoso, como se sai em Guitar Hero? É mais fácil para você?
NMD:
Sou uma lástima! Terrivelmente ruim! Como disse, sempre preferi perder meu tempo com outro tipo de jogos, já que sei tocar instrumentos de verdade. Não vejo muito nexo ficar tocando uma música com cinco notas (ou botões) enquanto posso tocá-la no instrumento real. Mais ainda, às vezes o fato de já tocar o instrumento também pode atrapalhar. É muito difícil querer começar na dificuldade máxima e, nas mais fáceis, o jogo “pula”, “come” várias notas e acabo ficando perdido querendo tocar “certo” enquanto o jogo toca “errado”. Sem falar na bateria do Rock Band:, a maioria dos bateristas experientes que conheço também ficam perdidos, pois as seqüências não fazem muito nexo na maioria das vezes – muitos bumbos são na baqueta e muitos nem são computados. Conclusão, se você toca demais na vida real, vai tentar “corrigir” o jogo. Porém, detono fazendo o vocal do King Diamond no Guitar Hero: Metallica! Ironicamente falando, claro [risos].

Ao que você atribui a mudança na aceitação da música que sua banda faz no decorrer dos anos? Lembro que na época em que te entrevistei pela primeira vez, em 2004, tocar músicas de games era algo visto como pura bizarrice. E hoje, são muitas as bandas semelhantes – vocês inclusive estão no mainstream, abrindo shows de nível internacional. Como chegamos de lá para cá?
NMD:
Realmente, anos atrás mal se ouvia falar de game music e existia preconceito. No Japão, o gênero nunca foi novidade, mas no resto do mundo não era algo tão conhecido. Acredito que a popularização foi natural. Aos poucos fomos ganhando espaço, as pessoas foram perdendo a vergonha de assumir que gostar de videogames não é só coisa de nerd e que não tem problema algum curtir um bom “game metal”. A internet ajudou bastante neste processo também, pois disponibilizamos todas as músicas gratuitamente em nosso site. Temos mais de 10 milhões de downloads contabilizados.
Hoje, várias bandas, as vezes sem nos dar mérito algum, seguiram nossos passos e também fazem game music. Outro fator interessante foi a criação do Video Games Live, uma orquestra que toca temas de jogos clássicos e atuais ao mundo todo, dando apoio as bandas locais que também seguem o mesmo estilo.

E como surgiu a possibilidade de você tocar com o VGL? De onde surgiu o convite?
NMD:
Como alguém que ama jogos e suas trilhas, desde quando surgiu o VGL, em 2005, virei fã. Desde a primeira edição no Brasil, em 2006, sempre tive o sonho de participar. Em 2007, o VGL adotou uma política nova e passou a dar oportunidade às bandas locais para mostrarem seu trabalho. Nesta edição, ocorreu um fato curioso. A recém-formada 8 Bits Instrumental foi quem teve a chance de participar do evento e, por incrível que pareça, muitos fãs da MegaDriver ficaram revoltados conosco. Recebemos vários e-mails, mensagens por MSN, Orkut e tudo que se tem direito, nos xingando por não estarmos participando. Outros até nos acusaram de falta de esforço, “correr atrás” e coisas do gênero. Mas a verdade é que infelizmente não conseguimos contato com a organização. Em 2008, chegou a notícia com a qual sonhamos por muito tempo: recebemos um email da “Conexão Cultural” nos convidando para fazer a abertura do evento. Foi algo sensacional tocar no Canecão e dividir o palco com as feras Tommy Tallarico e Jack Wall. Este ano, junto com outras duas bandas emergentes, teremos a grande oportunidade de participar novamente.

Antigamente, MegaDriver era uma “one man band”. Com o passar dos anos, você conseguiu completar a banda com músicos de verdade. É óbvio que você dirá que prefere tocar com a banda, mas qual a diferença crucial pra você, entre tocar sozinho ou em grupo?
NMD:
A principal diferença está nas apresentações. Para o público, ouvir a banda inteira tocando é muito melhor do que o formato “workshop”, onde era forçado a escolher apenas a trilha principal para tocar na guitarra enquanto o resto era playback. Fora isso, com a banda completa passamos a ter uma maior aceitação nos eventos e surgiram muito mais propostas de shows. A presença de palco, a energia que conseguimos passar ao público com a banda completa é muito maior do que eu sozinho, isolado, lá em cima. A melhor coisa que aconteceu para o projeto MegaDriver foi ter conseguido músicos bons para abraçar a ideia e participar da banda.

Existe algum plano, mesmo que bem secreto, de compor a trilha sonora de um game de verdade? Você acha que este seria o próximo passo do MegaDriver, agora que vocês já conseguiram colocar a banda para tocar e ser ouvida?
NMD:
Na verdade, compor trilhas para games não é um plano – é um grande sonho que temos. O desenvolvimento de games no Brasil ainda está bem atrás do resto do mundo, mas as coisas estão mudando e com isso esperamos que apareça a oportunidade de participarmos de algum projeto no futuro. Recentemente, uma grande desenvolvedora brasileira despertou seu interesse no MegaDriver, mas infelizmente a idéia não pode ser levada à diante por motivos legais.

Uma questão teórica sobre os games musicais: você acha que já alcançamos o topo no que diz respeito a novas idéias para o gênero? O que falta ser feito nos games desse tipo após um The Beatles: Rock Band, por exemplo? Você acha que dá para a interatividade e a experiência se tornarem ainda mais realistas? Ou é o começo do fim já?
NMD:
Não, acho que é só o começo. Muita coisa ainda pode ser feita, basta ter imaginação. Veja o Project Natal [da Microsoft]: já imaginou que legal seria termos um “Rock Air Band”? Fora isso, poderiam ser criados até jogos para um público realmente hardcore, misturando instrumentos de verdade. Guitar Hero foi o primeiro passo; Rock Band, o segundo. Ainda temos muitos que podem ser dados.

Então você acha que um dia chegaremos a fazer música de verdade com os videogames, usando instrumentos reais?
NMD:
Creio que seja uma possibilidade. Basta apenas que os desenvolvedores se interessem pela idéia. Claro que é muito mais fácil apertar cinco botões do que tocar uma guitarra de verdade, mas não vejo como algo que não possa existir no futuro. Imagino que o próximo passo para os jogos musicais seja a possibilidade de criação de músicas em tempo real.

ninoVocê acha que já deixou uma influência digna de nota? Sabe de bandas que surgiram por causa do MegaDriver?
NMD:
A popularização da game music foi algo mundial e por vários fatores, mas gosto de pensar que também tivemos nosso papel neste processo. Fomos a primeira banda a criar e denominar o “Game Metal”, a primeira banda especializada em trilha de games no Brasil e uma das primeiras no mundo. Depois que começamos, muitas outras bandas surgiram e, tenho certeza, que deixamos nossa influência de qualquer modo que seja, incentivando a tocar porque curtiram ou pelo simples desejo em “fazer melhor”. Acho algo fantástico o surgimento de outras bandas semelhantes, principalmente no Brasil. Enxergo isto de forma muito positiva, pois só ajuda a popularizar o gênero e aumentar o tributo aos jogos. Porém, infelizmente, nossa influência não é algo que as outras bandas costumam assumir. Poucas, principalmente nacionais, assumem que conheciam MegaDriver e que nós as incentivamos a tocar músicas de games. Muito pelo contrário, me magoa profundamente quando leio coisas como “no Brasil não temos algo do gênero” ou “não existe uma cena de game music por aqui”, pois discordo profundamente.
Um fato interessante que me conforma sobre o objetivo do nosso trabalho, que é realmente pagar tributo aos jogos e incentivar outras pessoas a também fazê-lo, são as estatísticas do nosso site e o público nas apresentações. Mais ainda, existe um fato também muito interessante em relação a algumas músicas e que prova a nossa influência. Muitos temas não tinham nomes quando criamos nossas versões, então nós inventamos e batizamos, como por exemplo “Mad Racer” para nossa versão da primeira trilha de Top Gear, e “Rise From Your Grave”, para nossa versão medley de Altered Beast. Algumas bandas, que afirmaram em entrevistas não conhecer nosso trabalho, já utilizaram estes mesmos nomes em suas versões. Fora isto, vários temas que não eram tão populares na internet passaram a ser, coincidentemente, após criarmos nossa versão.

E sua carreira de músico além da game music? Você tem outros projetos, bandas, ideias que não tenham a ver com games?
NMD:
Atualmente, não. Nosso foco principal é o game metal com a MegaDriver. Ainda neste gênero, estamos estruturando um novo formato para a banda que pretendemos colocar em prática em breve.

E pode adiantar qual é essa novidade?
NMD:
Não, ainda é surpresa.

Você é conhecido pelas guitarras incríveis que usa ao vivo – a do Mega Drive, a do Sonic… Há algum próximo plano? E já recebeu muitas encomendas?
NMD:
A construção dos instrumentos foi algo pessoal, para usarmos na banda. Embora já recebêssemos muitos pedidos de fãs pedindo para produzirmos instrumentos para eles, este não é nosso foco. Em relação ao futuro, temos dois projetos prontos no papel aguardando recursos para serem concretizados, para um baixo e uma guitarra estilizados.

Sonhando alto: se alguma banda de metal já consagrada o convidar para tocar, te obrigando a deixar o MegaDriver de lado… você iria? Ou sempre continuaria com o MegaDriver como projeto pessoal?
NMD:
Como amante de um bom heavy metal, acharia fantástico participar de alguma banda consagrada, mas também tenho uma paixão enorme pelo trabalho que faço hoje. Logo, se isto se tornasse realidade, me dobraria em quantas partes fosse necessário para manter a MegaDriver ativa.

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19/09/2009 - 12:47

Esporte não é game, pratique

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Então, é verdade que tem campeonato de Wii Sports na Virada Esportiva, em São Paulo? Onde? Quando me contaram, achei que fosse pegadinha… Alguém sabe onde é?

E para complementar o final de semana “esportivo”, tem as etapas finais do World Cyber Games no Shopping Morumbi.

Acho que minha contribuição à causa será não ligar o Xbox e ir andar de bicicleta no parque. Ou não.

Aliás, tenho que ver se esses sintomas de tendinite são causados pelo teclado do computador ou o excesso de Guitar Hero e Rock Band. E olha que nem jogo tanto assim…

Poderia ser pior. Eu poderia ter um Wii.

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09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

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Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
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