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26/09/2011 - 17:52

O que é o Brasil dos Games, Parte 10

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Começou a derradeira semana do Gamer.br.

E as homenagens e despedidas não param. Garanto um texto novo por dia até sexta-feira. E para começar, tenho a presença do amigo Caio Teixeira, um dos editores do portal Arena Turbo, do iG, que hospedou este blog nos últimos cinco anos. Ao invés do formato convencional de artigo, o Caio – que quem conhece sabe que tem opiniões fortes – resolveu escrever uma carta aberta endereçada… a mim. Acho que não há muito o que se explicar antecipadamente, mas interprete-a como um bem escrito desabafo a respeito do chamado “Brasil dos Games” em que vivemos. Leia, reflita e não deixe de comentar no final.

***

Carta aberta ao Pablo

Por Caio Teixeira*

Pablo,

É sempre “curioso” quando encontro contigo nos eventos “dus game”: pode ser uma leitura totalmente errada minha, mas sempre pareceu que você estava dando um “adeus” enquanto falava um “olá”.

Em algum momento, o Renato Bueno (agora editor do Kotaku Brasil, na época era da EGM PC) achou uma boa ideia me chamar para escrever sobre The Sims 2 (acho que era o dois… Não lembro, já bebia muito na época). Desde então acompanhei o “Brasil dos games” mais perto do que simplesmente através das banquinhas do Promocenter. Sabe o que notei? O “Brasil dos games” cresceu e, assim como aquelas tchutchuquinhas bonitinhas, ficou mais chato.

Não entenda-me mal, essa jovem cheia de não-me-toques hoje paga meu salário – e de mais uma galera maluca aê. Ela era muito mais jovial, cheia de ginga, carinha de ordinária, mas pelo menos andava com a galera e tacava o terror nos bailinhos da escola. Hoje é uma coisa politicamente correta que dá nojo, todas as passadelas de mão pelas quais ela praticamente implorava, hoje rejeita e nega como se nunca houvesse bolinado os amiguinhos atrás da sala do diretor.

E isso tudo eu digo apontando o dedo para nós mesmos, Pablo. Onde foi que eu, você e todos os outros jornalistas ficamos tão velhos (como dizem por aí)? Tão chatos? Tão orgulhosos do próprio mercado que nem conseguimos enxergar mais a “banalidade” do que falamos? “Videogame é coisa séria, mano! Expressão cultural tensa!”, é isso daí… Perdemos o gosto de jogar e de falar sobre isso.

Sou paternalista pra cacete, um problema que se reflete em todas as áreas da minha vida, gera conflitos e por aí vai. Mas será que isso é um problema só meu ou, realmente, tudo anda mais cinzento? Os problemas parecem sambar na cara de todo mundo, enquanto as pessoas ficam olhando para o lado oposto, onde uns tantos aí fazem malabares para descontrair o ambiente.

Ou sou só eu, mesmo? Pode ser, pode ser… Ou melhor, espero que seja.

Hoje, para mim, jogar videogame se tornou algo se não chato, pelo menos burocrático. Cheio de gente que manja muito mais do que você, só que das coisas que não são videogame – especialistas em produtoras, em nomes obscuros que fazem jogos apenas para eles mesmos. Tudo o que não é divertido, não é lúdico e não importa de verdade a galera sabe. Agora, vai perguntar para essa galera quando foi a última vez que enfiaram o pé-na-jaca só pela graça (e tristeza) de ser jornalista. Quando foi a última vez que conseguiram relacionar uma experiência totalmente pessoal (um livro, um causo, uma música) ao review de um jogo, que, é sim, o ápice da opinião/vivencia pessoal do maldito repórter/editor.

O mercado está melhor. Hoje a classe média pode esfregar com orgulho na cara da galera que ainda pirateia as centenas de matérias que saem falando sobre os grandes investimentos no País. Não ter dinheiro para comprar joguinho não está mais na moda, agora é a hora de pagar 1/4 de salario mínimo em um game, falar que tá caro, mas condenar o bróder que destravou o Xbox 360. Pirataria é o caminho? Não (mas realmente não sei se sou tão enfático nessa negativa quanto era uns anos atrás), mas eu não sei qual é também. Sei lá, eu, como jornalista, nunca tive o papel de dar caminhos, só mostrar os fatos (acertos e erros). Mas, aparentemente, atualmente não se pode apontar o erro sem dar solução, e não podemos apontar solução se não conseguimos coloca-la em prática. Somos escravos da assertividade e do discurso pró-ativo.

De qualquer forma, acho que nem eu daria muita atenção a tudo isso que eu falei, sou um cético-hiperbólico-sarcástico por natureza. Posso só estar sendo chato.

Ou não.

Queria lembrar de quando jogar videogame era um bagulho cru feito com os amigos, tipo isso:

Pablo, você é o cara mais diplomático que conheço. Por um tempo achei que isso era um defeito seu, hoje enxergo mais como uma excentricidade digna de uma boa pessoa. Foi uma honra poder falar, durante todos estes anos, que o Gamer.br fazia parte do guarda-chuvas de games no iG. Acho que poderíamos ter trabalhado ainda mais perto. Mas também acho que nossa distância sempre foi produtiva para a sua liberdade aqui. Sua partida nunca será esquecida, mas a sua estadia será ainda mais lembrada.

Boa sorte, japa. Tu merece.

Abraços,

Caio Teixeira

Caio Teixeira (@caio_o_teixeira) é um dos editores do Arena Turbo.

Autor: - Categoria(s): Brasil dos Games, Clique Comigo, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , ,
12/01/2011 - 21:24

Discutindo a Pirataria – Argumentos Vencedores (3)

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Por Raphael Bernardinelli Correa

É fato conhecido e, talvez mal compreendido, que a pirataria prejudica os desenvolvedores, distribuidores, lojistas e uma infinidade de indivíduos relacionados direta e indiretamente a diversos segmentos. A sociedade como um todo é quem mais perde, na forma de impostos, empregos, desenvolvimento de know-how próprio e profissionais.

Difícil conceber a pirataria como caso de policia, logo que alimenta milhares (talvez milhões de pessoas) e mais difícil ainda é o governo empenhar-se em combatê-la, visto o problema social implícito. Então, resta aos desenvolvedores e envolvidos buscarem formas criativas de coibirem ou desestimularem sua aquisição.

Hoje, existe no Brasil uma cadeia de produção e distribuição que é retroalimentada por consumidores da classe C, em que alem do baixo preço, existe uma barraca de jogos, DVDs em cada esquina. Os incluídos na era digital facilmente aprendem a buscar e baixar conteúdo.
Acredito que os desenvolvedores devam brigar por esse mercado, criando uma cultura nova de consumo (como o ocorrido com Starcraft 2), em que o verdadeiro mercado consumidor para esses produtos apareça e “arrisque” uma primeira compra.Estou convicto que os benefícios de um produto original vão estimular uma segunda compra.

O Brasil é um mercado em ascensão e uma estratégia adaptada a nossa realidade pode render benesse significativas a desenvolvedores e a sociedade. O “mundo futuro” se aproxima num ritmo exponencial e a convergência das mídias e dos meios, acompanhadas da inclusão digital, traz consigo novas possibilidades de combater a pirataria. Esse momento “especial” pelo qual estamos passando se mostra interessante para criação e divulgação de uma cultura própria de consumo, aonde o real valor do produto original vem acompanhado da consciência do preço pago para produzi-lo. Sejam por meio de conteúdos adicionais, validação online ou o banimento de contas, a pirataria deve ser combatida. Um tanto melhor se por meio da criatividade e qualidade, conquistando e conscientizando o consumidor final.

Eu, como individuo ganho com melhores serviços pagos pelos impostos, melhores empregos, maior diversidade e qualidade além da tranquilidade de que estou apoiando o circulo virtuoso que o mercado formal gera.

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12/01/2011 - 21:19

Discutindo a Pirataria – Argumentos Vencedores (2)

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Por Marcelo Lima Souza

É sempre complicado abordar este tema. A pirataria pode ser vista com enfoque comercial, jurídico ou ético, mas eu acredito que o verdadeiro problema é cultural.

Eu fui um usuário de games piratas durante muito tempo. Durante a era PS2 todos os meus jogos eram piratas, baixados em torrents ou fórums. Não vou negar que me diverti. No entanto, com o tempo, o interesse diminuiu. Muitas vezes eu baixava um jogo só porque tinha acabado de ser lançado. Em certo momento, eu já tinha tantos jogos que simplesmente não conseguia me concentrar em um de cada vez. Se ficasse minimamente entediado ou encontrasse algum desafio que não conseguisse superar, abandonava e passava para outro. No fim, eu tinha dezenas de jogos pela metade. A diversão estava acabando, o que é irônico, já que eu tinha acesso a tantos jogos quantos eu quisesse. Foi aí que eu percebi que algo estava errado e decidi: meu próximo console será 100% original.

Quando a oportunidade surgiu, entrei na geração com o Xbox 360. Não importa se já tinha destrava, eu estava decidido a me libertar da pirataria. Não precisava mais dela. Nunca precisei. A pirataria não está aí apenas porque os jogos são caros, mas porque ficamos acostumados e até certo ponto dependentes dela. É um conceito muito forte na mente do brasileiro. Ninguém acredita que se deva pagar quando, na prática, pode-se encontrar “de graça”. Não há sequer um conceito de ilegalidade, pois muitos que usam produtos piratas acham que a pirataria se restringe ao comércio informal, não incluindo o conteúdo baixado na internet sem a devida permissão dos criadores.

Hoje, com a internet, é fácil se informar sobre os títulos, sem contar que há demos gratuitas para boa parte dos lançamentos. Quanto ao preço, apesar de (ainda, o projeto Jogo Justo vai mudar isso) termos valores impraticáveis no Brasil, há opções, como a importação e o comércio de usados. Comprando um jogo, acredito que estou pagando pela diversão que ele me proporcionará, e como tudo na vida, procuro valorizar meu dinheiro da melhor forma possível. Tenho garantia, recursos online e conteúdos para download. Voltar para a pirataria seria um retrocesso.

Recentemente, um amigo me ligou. “É, cara, não resisti. Destravei meu console”. “Por quê?”, perguntei para ele. “Tinha que jogar o PES”. “Ok, você poderia comprar um novo PES por ano, qual seria o problema?”. Ele não soube responder.

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12/01/2011 - 21:10

Discutindo a Pirataria – Argumentos Vencedores (1)

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Por Jeancarlos Silva Mota

A pirataria é sim nociva, prejudicial e imoral, que prejudica nosso mercado e é um mal necessário para a popularização de games no Brasil. Ou talvez fosse necessário. Anos atrás, jogos originais eram muito mais caros do que hoje e os gamers eram muito mais novos, dependendo assim de seus pais para comprar seus jogos. Como esses pais em não tinham a visão que nós, gamers, temos hoje quanto ao mercado, valor e inclusive o quanto gostamos desses games, era muito difícil convencer alguém que não é tão entusiasta por um jogo a despender tanto dinheiro na aquisição de um mero jogo.

Mas aparentemente uma solução está surgindo, ou melhor, soluções. Os gamers de outrora cresceram e agora trabalham, tendo, em sua maioria, uma renda que lhes permite comprar games originais que, além de ser a coisa certa, disponibilizam vantagens como participação em partidas on-line, qualidade do produto, garantia e tantas outras coisas que só um produto original tem. E é fato que as empresas de games estão abrindo os olhos para o Brasil, país da tão absurda política de impostos, porém que agora é um mercado melhor se comparado ao de anos atrás, tornando a compra de um game original mais fácil e podendo se transformar num lugar ainda melhor, atraindo mais empresas do universo dos games. Não podemos nos esquecer dos vendedores ambulantes, que agora estão dando preferência ao comércio de games originais e esses por sua vez não somente fornecem uma melhor margem de lucro, como também estão solucionando a velha rixa entre eles e a fiscalização!

Para tudo se tornar ainda mais perfeito, para que finalmente os gamers tenham um mercado digno, bastam duas coisas. A revisão governamental da política de impostos para com os games, trazendo ainda mais empresas e tantas outras vantagens como a criação direta e indireta de empregos e a conscientização do próprio gamer, em não mais adquirir o game pirata, criando uma perfeita alavanca para mostrar que nos temos sim, um mercado forte o suficiente para o crescimento do universo gamer no país. Isso com certeza mudaria toda nossa realidade, facilitando o acesso de games originais para aqueles que ainda são as crianças que fomos um dia e que podem crescer com o pensamento correto na hora de comprar seus jogos de vídeo game.

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12/01/2011 - 18:52

Resultado da promoção – Discutindo a Pirataria

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Acredite, conseguimos: cá está o resultado da promoção Gamer.br: Discutindo a Pirataria.

Aleluia.

Levou “apenas” quatro meses para eu ler as mais de 200 participações. Mais exatamente, foram 230 textos de visitantes diferentes. Alguns muito bem escritos, outros tantos feitos nas coxas, mas todos com uma coisa em comum: a opinião. Deu para ver que quem participou fez questão de refletir a respeito do tema, o que é algo importante, visto que não há respostas certas nem erradas, apenas pontos de vistas diferenciados. Um tema tão plural e polêmico tinha mesmo que render discussões apaixonadas, e fico satisfeito em dizer que consegui estimular cada participante a pensar a respeito. Mesmo que, no fim das contas, o resultado sirva apenas para a pessoa se conscientizar um pouco mais sobre seus próprios atos. Cada um, cada um – mas uns mais do que os outros.

Chega de enrolação. A seguir, os nomes dos 13 vencedores (todos serão contatados por e-mail). Lembre-se, os nomes não estão exatamente em ordem de colocação, mas organizados alfabeticamente dentro de cada faixa de premiação:

– 3 games para Xbox 360: Halo Reach, Alan Wake, Forza Motosport 3 (gentilmente cedidos pela Microsoft Brasil) – cada um dos três primeiros colocados ganhará um desses games, escolhidos aleatoriamente.

Jeancarlos Silva Mota

Marcelo Lima Souza

Raphael Bernardinelli Correa

– 5 keys para as versões ilimitadas de StarCraft 2 (gentilmente cedidas pela Blizzard) – cinco participantes (do quarto ao oitavo colocado) levaram, cada um, uma senha exclusiva que permite baixar o game e jogar.

Andréa Gouveia

Álisson Silva Granato

Erico Simão

Gabriel Álvares Terra

Igres Leandro Sátiro

– 5 camisetas da Level Up! Games (gentilmente cedidas pela Level Up! Games) – cinco participantes (do nono ao décimo-terceiro colocado) ganharam uma camiseta cada.

Anderson Nascimento

Edgar Romário

Flávio Santos

Franco Ramos

Shirlliney Virginio de Sousa

***

E nas próximas horas, irei republicar os textos dos três primeiros colocados.

Tenho que agradecer novamente a todos que participaram. Certamente, valeu a pena. E só posso me prometer que não irei mais demorar tanto para divulgar outro resultado…

E feliz 2011 para todos nós. Está apenas começando.

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10/08/2010 - 19:48

Entrevista da Semana: Anderson Gracias (Sony Brasil)

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Opa, tudo bem?

Vamos direto ao assunto: a Entrevista da Semana de hoje é com Anderson Gracias, o general geral da Divisão PlayStation da Sony Brasil. Conforme você pode imaginar, Anderson é o homem de frente e comanda a grande missão da empresa no Brasil, que é superar a pirataria e o contrabando e instituir as operações oficiais da fabricante do PlayStation em nosso território.

Será que a missão já está ganha? Quais são as cartas escondidas nas mangas? O que o futuro reserva para o Brasil dos games no que depender da Sony? E, mais do que tudo isso, o que realmente importa: e o PlayStation 3 brasileiro, vem ou não vem?

A conversa com Anderson rendeu muito, tanto que nem consegui transcrever tudo para publicar aqui no Gamer.br. Então, fica assim: hoje eu publico metade do papo. Amanhã, por volta da hora do almoço, prometo que você terá uma grande surpresa que irá complementar as lacunas dessa entrevista (por essa você não esperava, hein?). E até o final da semana, publico o restante do papo, que é dos mais interessantes para quem realmente se importa com o futuro do mercado de games no Brasil.

Você já sabe como é. Leia tudo e comente ali no final.

***

Gamer.br: Quais têm sido as dificuldades enfrentadas pela Sony Brasil no que diz respeito aos videogames?
Anderson Gracias:
Há pouco tempo, a Sony Brasil iniciou oficialmente a divisão PlayStation oficialmente – foi em outubro do ano passado. Para nós, PlayStation é importante, tanto que abrimos uma divisão exclusiva. Não é só uma categoria dentro de todo um grande guarda-chuva. O potencial aqui é enorme. Obviamente, estamos passando por uma série de dificuldades que envolvem a tributação e como combater ou inibir esse mercado tão cinza e violento que existe aí fora. No caso do PlayStation 2 estamos falando de pirataria. E no Playstation 3, estamos falando de contrabando e importação “paralela”. É importante dividir as duas coisas: a importação paralela é feita pelo importador independente, que não necessariamente está fazendo algo ilegal. E o contrabando é a chamada “reclassificação fiscal”, subfaturamento. E isso tudo afeta diretamente não só a gente, mas os grandes players do mercado. Tenho certeza de que a Microsoft está passando por isso também.

A Microsoft, aliás, há mais tempo que vocês.
AG:
Há mais tempo que a gente. O Guilherme [Camargo, gerente de marketing da Microsoft Brasil] sofre há muito tempo com isso. Então, a gente está olhando mesmo para o Brasil. Primeiro: a base instalada atualmente é enorme. Se contarmos hardware, software e acessórios, há um potencial diferente em cada plataforma. No PlayStation 2, existe um potencial para legitimar um pouco desse mercado. A base instalada é absurda. São dados estimados, mas estimados por tanta gente que devem ser bem próximos da realidade. Mas falamos de quase 5 milhões de PS2 no Brasil. E se você legitimar uma parte dessa base instalada, já é um grande negócio. Então, o ponto é: o quanto você consegue legitimar? 2, 5, 10, 20%? Aí está o tamanho do seu negócio.

E como você legitima quem já possui o videogame em casa?
AG:
Este é um ponto. Acho que há formas de se conseguir isso. Tem uma questão educacional, e ela é muito difícil, demorada e custosa. Convencer o consumidor de que ele precisa parar de comprar um jogo a R$ 5 e comprar o mesmo jogo a R$ 50… Até você mostrar a ele os benefícios, e educá-lo de que aquilo faz bem para o país dele e para as gerações futuras, ou seja, para os filhos dele – isso é muito complicado. Então a gente tem que identificar a pequena porção de clientes que está disposta a ouvir essa história e que tem um nível de consciência compatível com o que a gente pretende fazer. Mas é muito difícil.

Você diria que no máximo 20% da base instalada estaria disposta a mudar de hábitos?
AG:
Já seria um grande negócio. A gente pode desenhar planos com percentuais que aumentam gradativamente. Em contrapartida, vem a questão do ciclo de vida do PlayStation 2. Muitos falam que o console teria mais dois ou três anos de vida. Pode ser que isso seja verdade fora do Brasil. Mas se a gente olhar para a classe social C, tão crescente no Brasil, será que o PS2 não pode ser uma grande plataforma de entretenimento para a família? É um produto que você pode jogar online, é o seu DVD player e o seu videogame, com uma infinidade de jogos disponíveis. Esse trabalho teria foco direto no consumidor.
Além disso, há questões com o governo, com o comércio informal… É impressionante o tamanho desse mercado que envolve pirataria e contrabando – não só um nem só o outro, mas os dois. E em jogos, acho que isso está muito pesado. Se a gente conseguisse, junto às autoridades, provar que existe uma possibilidade de arrecadação grande de impostos, muito maior do que é feita hoje, apenas reclassificando o produto, e não reduzindo impostos… A questão da “redução” talvez não seja o approach mais correto, mas sim uma “reclassificação”. O videogame, você sabe, vem para o Brasil como se fosse jogo de azar. Enfim, não faz sentido. Não dá para um console de videogame voltado para o entretenimento familiar ser considerado semelhante a uma máquina de vídeo pôquer, com esses 50% de IPI [Impostos sobre Produtos Industrializados]. Não tem essa necessidade. E isso fomenta o mercado paralelo, a importação paralela, o contrabando e a pirataria. A gente tem agora um trabalho educacional, no consumidor, e também com o governo.
Voltando às ações que podemos tomar: por exemplo, me deixe bloquear seu console novamente, e com isso eu lhe proporciono descontos gradativos em jogos. Ou eu volto a te dar uma garantia do console que você trouxe de fora… Ainda estamos pensando em tudo o que for possível. Talvez legitimar seja o mais difícil a ser feito, então temos que pensar em todas as alternativas para isso.

E com os outros consoles da Sony, qual é a atual situação?
AG:
O PSP vai acontecer. A Sony está trabalhando nas certificações agora, tem Anatel [Agência Nacional de Telecomunicações] rolando. Passando por essa fase de certificação, ele estará pronto para ser viabilizado no país. A gente não vai fazer absolutamente que não esteja em conformidade com a legislação brasileira. A Anatel e o Inmetro [Instituto Nacional de Metrologia, Normalização e Qualidade Industrial] para nós, são grandes parceiros. E a gente também espera a contrapartida: que a Anatel e o Inmetro nos ajudem, olhando para o restante do mercado e o que está sendo colocado na casa do consumidor e que talvez não esteja em conformidade com a legislação. É uma obrigação da indústria colocar no mercado um console que resista a um pico de energia coerente com a nossa infraestrutura.

De maneira prática, falando da Anatel e do Inmetro, quanto tempo leva para um aparelho aprovado por esses órgãos ser, enfim, comercializado?
AG:
Não é demorado. Na verdade, o Inmetro cuida da regulamentação do cabo. Já a Anatel também não é um processo longo. Quando você dá entrada no produto, também é preciso verificar se está tudo pronto para ele ser lançado… Uma coisa é a homologação da Anatel, outra coisa é a empresa estar pronta para vendê-lo. Em 60 dias, você coloca e tira um produto testado e aprovado ou não pela Anatel. Eles testam não só o wi-fi, mas tem também um teste de kV, que é o de pico de energia. A gente não teve dificuldades. O que tivemos sim, em primeiro momento, foi acertar o produto para ele resistir à regulamentação brasileira. Mas por parte desses órgãos, não. Foi tudo feito de maneira transparente e rápida.

Houve algum tipo de modificação no PlayStation 3 para ele estar apto a passar pelo crivo da Anatel?
AG:
Sim. Tecnicamente não posso detalhar, mas houve adaptações, principalmente na questão da energia. Porque o teste feito no Brasil é muito mais exigente. A Anatel é exigente nessa questão – se não me engano, ela aplica 2 kVs de pico de energia e o produto tem que resistir – ele não pode colocar em risco a sua infraestrutura domiciliar. Então, tivemos que fazer mudanças.

E tanto o PSP quanto o PS3 já passaram por todas essas aprovações?
AG:
O PSP está nesse processo. O Playstation 3 já foi.

Falou-se muito que essa aprovação da Anatel estaria atrasando o lançamento do PS3 no Brasil. Agora o que vocês estão fazendo? Aparando as arestas?
AG:
É importante deixar claro a verdade: não é a Anatel. Foi um processo necessário, mas não foi isso que talvez tenha atrasado o lançamento. Se é que a gente pode chamar de atraso, porque são varias etapas para cumprir até que consigamos lançar o produto. E uma das principais etapas é o varejo, fazer com que o varejo esteja preparado para receber e vender o produto oficial da Sony Brasil.
Este é um assunto bem delicado. Existe hoje uma base instalada nos depósitos do varejo, de produtos que foram importados. A gente está atuando em parceria com os varejistas, para que eles possam vender o estoque que têm e começar logo a trabalhar com o produto oficial da Sony Brasil. Muitos dos varejistas não sabem que aquele produto que está no estoque não está em conformidade com a regulamentação local. Acho até que há varejistas que sabem, mas muitos não sabem: ele comprou o produto e possui a documentação daquele produto que a Sony Brasil não oferecia antes a ele. O ponto é: quem vendeu a ele que talvez não tenha feito o trabalho adequado. Porque quem vendeu deveria ser o responsável pelo produto.
Estamos passando agora por essa etapa, de preparar o varejo. E isso inclui preparar a loja. Como é que está o PlayStation no mercado brasileiro? Você vai a uma loja grande e encontrará o videogame dentro de um balcão, trancado e com um vidro na frente. Absolutamente nada de “hands-on”, nenhum trabalho adequado para o consumidor gamer… E o que seria isso? A possibilidade de testar o jogo dentro da loja. Estamos fazendo investimento em displays, espaços PlayStation com o produto ligado a um LCD, ou home theater, com uma variedade de jogos e acessórios. O consumidor entra e pode experimentar, se conectar e tudo o mais. É justo mostrar tudo isso dentro da loja. O consumidor brasileiro merece esse respeito.

Você tocou em um ponto interessante sobre o varejista ter que queimar seu estoque. Existe uma possibilidade de a Sony Brasil ajudá-lo nesse processo, seja substituindo esses consoles “não-oficiais” pelos chamados “oficiais”?
AG:
Esse são produtos “não conforme”, né? Eu não consigo colocar aquele produto em conformidade. Não existe uma obrigatoriedade por parte do varejista em se comprometer somente com os nossos produtos. A Sony Brasil não tem esse poder. Mas é aí que vamos ver quem são e quem não são os parceiros. O que está claro para cada um dos varejistas é que aquele produto não está conforme. A partir do momento que você só tem produtos “não conformes”, há uma certa realidade. Quando começa a existir o produto “conforme” e o “não conforme”, o consumidor vai saber que existe um que está adequado e outro que não está. E os órgãos públicos, que deveriam trabalhar esse tipo de problema, também saberão. Porque até hoje, todos os PlayStation que estão por aí são iguais. A partir do momento em que eu colocar à venda o primeiro PS3 em conformidade com a regulamentação brasileira, você passa a ter dois tipos de produtos. E é uma opção do varejo, trabalhar com o produto correto ou com o produto errado. Os riscos são dele. Existe o risco de fiscalização? Eu acredito que sim. Ela nunca vai ser da Sony – a empresa não tem esse papel de fiscalizar e apreender. Mas existem outros órgãos que possuem essa responsabilidade. E o varejo sabe disso, e quem não sabe ficará sabendo. Será uma opção dele trabalhar corretamente ou como se faz hoje em dia.

Vocês sabem que o consumidor também terá uma opção de escolher entre esses dois produtos, já que é bem possível que exista uma discrepância nos preços. O varejista consegue vender esse console que trouxe por debaixo dos panos por um preço mais em conta, porque ele pulou diversas taxações. E como se combate esse tipo de coisa, já que o Playstation 3 oficial da Sony Brasil certamente será bem mais caro?
AG:
Esse é um dos grandes desafios. Vamos fazer de maneira extremamente transparente. A gente vai mostrar porque o nosso produto custa mais caro. Claro que eu não tenho o preço final ainda para lhe dizer, mas estamos brigando para que ele seja o mais baixo possível. E é aquela questão do fair play: como é que você enfrenta um produto que foi subfaturato e reclassificado, ou até mesmo um console “refurbished” [literalmente, “recauchutado”]?

Vocês, como Sony, não podem fazer muito nesse sentido?
AG:
Não. É uma questão legal, governamental, com as alfândegas. É o tipo de trabalho que eu até entendo que existam ações sendo feitas em diferentes frentes, para que o contrabando e a importação paralela sejam evitados ou diminuídos. Mas isso não parte só da gente, mas de todo um ecossistema. Nós entendemos que o varejo possui responsabilidade social, um dever para com a sua comunidade, e esperamos que eles entendam que o correto é fazer assim. E aí é que eles serão grandes parceiros nossos. Muitos varejistas já estão no jogo com a gente desde o primeiro momento. Eu e você sabemos como funciona imposto, e o porquê de eles existirem. Se eles são altos ou não, essa é outra discussão. Mas o porquê da existência desse imposto e para onde o dinheiro vai, todo mundo sabe. Não pagar imposto, todos sabem que é ilegal. Então se você quer participar desse esquema, é uma opção sua. A gente não vai participar. E não vamos permitir que quem participe esteja do nosso lado. Vai ser uma seleção natural.

Falemos finalmente sobre o Playstation 3. Imagino que exista muita coisa que você não pode falar agora, mas queria que você detalhasse tudo o que for possível.
AG:
Com relação à data, eu posso lhe dizer o seguinte: eu mesmo havia dito “primeiro semestre”, e a gente não conseguiu – o primeiro semestre já acabou. Mas ele está chegando. Em questão de semanas. Vai ser [um lançamento] maciço? Não, não vai. E por que não vai ser? Nós vamos gradativamente ganhando corpo. E porque existe toda essa gordura pra ser queimada, de produtos paralelos.
Resumindo, o produto brasileiro não terá montagem por aqui: ele vem lacrado, já preparado com essa homologação, ou seja, sai de sua origem já com o selo da Anatel. O cabo a gente fabrica por aqui. E ele vem com a embalagem e manual em português e o cartão de garantia da Sony Brasil. A única mudança que fazemos na localização é a troca do cabo original pelo cabo homologado pelo Inmetro. E o produto brasileiro também tem um selo holográfico, para realmente diferenciar o produto daqui do não-oficial.

A embalagem e o manual serão impressos aqui?
AG:
Depende do lote. Em alguns casos, imprimimos o manual aqui. Em outros, isso é feito fora. Até nisso temos alguns cuidados: a Sony Brasil só trabalha com “green packers”, então qualquer coisa que eu imprimir tem que ser livre de cádmio etc. Tudo isso significa que estamos olhando para o nosso país e pensando no que é melhor para o consumidor. Mas isso nem todos fazem. Já vi produtos cujo manual de instrução é uma xerox. Isso é desrespeito ao consumidor. E o consumidor pode dizer: “Eu prefiro isso tudo para pagar mais barato”. É uma opção do consumidor? É. Tudo o que é feito para deixar o produto em conforme tem custos. E por isso a gente vai gradativamente tentar diminuir esse “gap” entre o preço que existe hoje no mercado e o preço com que a gente vai lançar.

As fabricantes que já estão no Brasil costumam culpar os impostos como os culpados pelos preços altos dos consoles no Brasil. Quando vocês divulgarem o preço do Playstation 3, certamente o público irá reclamar. O vilão é esse mesmo?
AG:
O grande vilão é a carga tributária.

E sobre essas iniciativas que tentam reduzir a carga tributária – a Jogo Justo por exemplo: se derem resultados, o consumidor iria perceber a diferença na hora?
AG:
Imediatamente. Se o imposto for revisto, ou se o videogame for reclassificado para outra categoria, certamente sim. Porque falar sobre “redução” em ano de eleição é pedir para encerrar qualquer reunião [risos]. Falar em reclassificação é o approach mais adequado. Meu produto não é um jogo de azar, é um produto de entretenimento familiar. Essa é a diferença. Repetindo: o consumidor perceberia imediatamente. Obviamente que todas as outras coisas que mencionei acarretam em custos, mas a gente consegue absorver muito disso. Agora, o grande vilão é o imposto, sem dúvida alguma.

***

Leia a segunda parte da entrevista com Anderson Gracias aqui
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E aproveitando, não perca o Debate MTV hoje, 22H30. Estarei lá. O tema? Games, é claro.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , ,
02/12/2009 - 19:24

Entrevista da Semana: Milton Beck (Microsoft)

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Conforme o combinado, a Entrevista da Semana da vez é com Milton Beck, diretor da área de games e entretenimento da Microsoft Brasil. Há pouco mais de uma semana, bati um longo papo ao vivo com o executivo, que ganhou notoriedade como o principal porta-voz da fabricante do Xbox 360 no Brasil: o objetivo da conversa era, além de esclarecer mais sobre a visão da empresa sobre a crise mundial, chegar a algumas conclusões sobre o terceiro ano de atuação do console em nosso território ( o aniversário do 360 aconteceu exatamente ontem, 1 de dezembro). E claro, serviu também para perguntar a opinião da Microsoft Brasil sobre a chegada da Sony ao país.

Nesta primeira parte da entrevista, Beck falou sobre a relativa “blindagem” com que o Brasil enfrentou a crise econômica, pirataria, o perfil do consumidor brasileiro e as perspectivas para o mercado nacional. Leia, confira e não deixe de comentar no final. E o restante, publicarei depois.

***

Gamer.br: Em resumo, como a Microsoft resume o ano de 2009 para o mercado de games brasileiro?
Milton Beck:
Em outubro de 2008, a crise começou a aumentar. O mercado de videogames foi, efetivamente, menos afetado pela recessão do que outras áreas da empresa. Quando existe risco de perda de emprego e a família tem menos dinheiro, as pessoas cortam normalmente as atividades de lazer, o que significa ficar mais tempo em casa. Então, o Xbox, ou o videogame de modo geral, é uma categoria que permite ficar em casa por um custo relativamente mais baixo do que outras áreas do divertimento.
Ou seja, o mercado de videogames sentiu um pouco menos, mas sentiu. O que aconteceu foi que a partir de maio, o mercado começou a se recuperar. O começo do ano não foi bom, o dólar disparou… Com o dólar baixando, os preços caindo, as pessoas não perdendo os empregos, maior confiança na economia. Acabou que o Brasil passou relativamente bem pela crise mundial. Para nós, principalmente após o primeiro trimestre, ficamos relativamente bem.

Essa crise mundial que apavorou o planeta, aparentemente atingiu muito de leve o Brasil em 2009. Então o “Brasil dos games” estava mesmo blindado da crise?
MB:
Eu não falei “blindado”. Eu acho que aqui houve relativamente menos efeito da crise do que em outros países. Mas foi sentido aqui também. Mas, em função da economia, dos fundamentos de macroeconomia nos quais o país se baseia, no fato de os bancos estarem bem estruturados… Acho que o Brasil estava melhor preparado, e isso já é público e notório. Na área de games em particular, acho que há um lado que é interpretado pela economia de um modo geral. Ou seja, somos muito afetados pela variação do dólar. Se o dólar cai, isso tem um reflexo imediato no preço dos produtos.
Mas é preciso dizer que somos mais afetados pelo tamanho do mercado informal no Brasil e por quanto a informalidade consegue atuar. Porque o mercado oficial ainda é pequeno se comparado com que há de informalidade no país – especificamente no segmento dos videogames.

Quais são os fatos ocorridos em 2009 que você destacaria como os mais positivos e os mais negativos no mercado brasileiro? Do ponto de vista da Microsoft, houve algum acontecimento especial que fez de 2009 um ano muito melhor – ou pior – do que 2008?
MB: Nós estamos evoluindo com os lançamentos. Ainda não atingimos os patamares que deveríamos, em termo do potencial do mercado. Se comparado com outros países da América Latina, o país deveria ter um peso muito maior do que tem. Temos um peso maior em todas as linhas de produtos, mas em videogame temos menos – isso se comparado com o México, por exemplo, onde o mercado é 30, 40 vezes maior do que o Brasil. Então, continuamos em um cenário em que o Brasil não tem o seu “fair share” da indústria mundial de videogames. Continuamos em um cenário em que uma grande parte dos produtos não entra no país oficialmente, e esse fato prejudica não apenas o consumidor, que não tem a experiência plena do produto, mas também tudo o que navega em volta dessa indústria. E prejudica o varejo: apesar de aqui termos um varejo muito bem estruturado, diferente de outros países do BRIC [grupo de países em desenvolvimento formado por Brasil, Rússia, Índia e China], as categorias não possuem o tamanho que elas deveriam ser.
Ainda não existe todo o portifólio de games, nem todas as empresas third parties estão aqui, os jogos ainda estão na sua língua nativa, os preços não são acessíveis para uma massa de clientes… E muitos ainda não entendem o valor de um jogo como produto, e que um game possui um custo de desenvolvimento altíssimo. Em geral, o fato de o consumidor compreender o valor de um produto legalizado está evoluindo, mas há um longo caminho pela frente.

Para você, a indústria de games no Brasil cresceu nos últimos anos?
MB:
Comparado ao que era há dois, três anos? Cresceu, mas ainda não está nem perto do potencial que deveria ter. E muito disso é, infelizmente, em função dos preços que são praticados no Brasil, comparado com o mercado informal. Isso é o que faz muita gente optar pelo mercado informal. Existe um trabalho de médio-longo prazo que deve ser feito, que é o de educar, conscientizar, mostrar para o consumidor os malefícios de se usar produtos falsificados. No mercado norte-americano também existe falsificação. Mas lá, por exemplo, o jogador tem um “budget” para comprar seis jogos por ano: ele faz uma seleção e opta pelos melhores. Aqui no Brasil, tem gente que compra 50, 60 jogos por ano, porque sente que precisa ter tudo. E não há bolso que aguente comprar tanto. Essa vontade de ter todos os jogos lançados simplesmente não funciona. Assim como você não tem condição de jogar 30 jogos por ano, também não tem condições de ir a todos os restaurantes que quer.
É que aqui, ainda não está tão claro que há uma diferença entre o produto legal e o ilegal. A Microsoft atua muito no sentido de conscientizar o consumidor, trabalhando com os órgãos públicos para inibir a comercialização dos produtos falsificados e fazendo com que a experiência do usuário de produtos legais seja melhor que a do consumidor de ilegais.

A Entrevista da Semana com Milton Beck continua nos próximos dias, aqui no Gamer.br. Aguarde e confie.

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