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13/01/2011 - 16:28

Revistas de games: o que o futuro reserva?

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Continuando a retrospectiva 2010 (acabou de acabar, mas ainda dá tempo), resolvi matutar a respeito de um tema que sempre dá pano para a manga: revistas de games.

Não foi exatamente o melhor ano do mundo para as publicações segmentadas de papel no Brasil. Revistas foram descontinuadas, equipes foram desfeitas e o veículo propriamente dito perdeu em status e relevância entre consumidores que se diziam fiéis. Tendência ou coincidência? Seja como for, não há melhor hora para se discutir o papel (literal) e a função atual da revista de videogame.

No final do ano passado, fui atrás dos três responsáveis pelas principais revistas disponíveis nas bancas brasileiras: André Forastieri, diretor editorial da Tambor, que publica a EGW e a Nintendo World; Luiz Siqueira, diretor na editora Europa, responsável pela Dicas e Truques para Playstation e a Revista Oficial do Xbox; e Allan André, editor-chefe na Digerati, que faz a X360 e a PS3W. Cada um, a sua maneira, respondeu à questão simples e capciosa:

“Revistas de games (aqui e lá fora) – como foi 2010, e o que o futuro próximo reserva?”

A seguir, as opiniões dos especialistas. É para pensar e discutir.

***
Por André Forastieri, diretor da Tambor

O que é uma revista? É um ponto de vista sobre um tema; um conjunto de soluções para um segmento econômico; uma comunidade onde você se sente bem; uma marca com a qual você tem uma relação emocional.
Isso é o passado, presente e futuro da revista. Mas daqui para frente, entendo que a revista deve tentar oferecer o mais amplo leque de serviços, nas duas pontas – para o consumidor e para o anunciante, buscando o justo (e difícil) equilíbrio. Por isso não acredito que simplesmente transferir uma revista em papel (mais alguns links) para o iPad é a solução de tudo. Embora a experiência da EGM – revista em papel mensal, na web semanal, e agora para tablet – eu venha acompanhando atentamente.

Eu acho que uma revista de games deve informar, criticar, provocar, refletir. E deve oferecer venda de games e acessórios e downloads digitais. E deve oferecer games free to play. E deve ter fóruns. E deve ter programa em vídeo, e podcast, e eventos. E pode oferecer cursos online. E deve promover eventos fantásticos. E deve oferecer aos desenvolvedores, publishers, varejistas, escolas de games todas as oportunidades de engajar o apaixonado por games, seja ele amador ou profissional.

É muita coisa. É difícil. Por isso é difícil a sobrevivência da maioria das revistas de games do nosso mercado. As editoras enfrentam muitos desafios. A maioria das editoras que publica revistas de games publica revistas de muitas outras coisas. Como ter o foco necessário, do ponto de vista conceitual e comercial, e ao mesmo tempo investir num portfolio de serviços ambicioso?

A Tambor atua cada vez mais como agência de publicidade – tanto atuando na criação, como no planejamento para empresas de games – e isso é uma demanda do mercado que não vai diminuir, só aumentar. Vantagem? Por estarmos há tanto tempo neste mercado, dominamos muito mais a linguagem que funciona para se comunicar com o gamer (ou o varejista de games) do que uma grande agência de publicidade tradicional, por mais prêmios que ela tenha ganho em Cannes.
No caso da Tambor, a união entre esta expertise na comunicação, o prestígio da revista impressa e a força instantânea e massiva dos nossos sites – impactamos mais de 3 milhões de gamers todos os meses – tem dado resultado. Fechamos o ano melhor que começamos. Para mim, esta é a medida de sucesso que importa.

Acredito que chegaremos a 2012 com o leitor bem servido de revistas impressas de games – a Tambor tem as duas principais de multiplataforma e Nintendo; a Europa, de Playstation e Xbox (deixamos de concorrer, alguém reparou?). Outras editoras têm produtos viáveis e interessantes. E hoje temos dezenas de bons blogs e sites sobre games. O que é o UOL Jogos, se não uma revista? O Arena Turbo? Now Loading? Nintendo Blast? Adrenaline? Cada qual com sua voz e sua pegada.

A Tambor terá novidades na web, sim; e temos o grande desafio de fazer um evento GameWorld 2011 melhor que o de 2010. Agora: nós editores old-school não podemos nos esquecer de fazer revistas impressas melhores. Nossa qualidade está longe da desejada. Foi assim sempre e sempre será. Em 2011 a Nintendo World comemora 13 anos de idade e a EGW, juntando suas encarnações, oito anos. E embora frequentemente eu tenha me orgulhado delas, nunca achei que chegamos lá.

Em 2011, prometo me manter insatisfeito…

***

Por Luiz Siqueira, diretor da Editora Europa

A sensação é de que continuamos no olho do furacão da revolução das mídias. Algumas revistas de games sentem menos essa revolução, outras sentem mais. O fato é que na maioria dos casos as publicações mantém leitores cativos e fiéis. A revista, seja qual for, tem uma função clara de “revisitar os fatos, notícias, informações do período”, e no futuro, essa missão não irá sumir. Os leitores ainda precisarão dela, seja no papel, seja na internet, seja no iPad, ou seja em qualquer outra invenção hipnotizante que surgir.

***

Por Allan André, editor-chefe da Digerati

2010 foi um ano dificil para as revistas de games quando o assunto é vendas. Três das melhores revistas deixaram de circular aqui no Brasil: NGamer, Edge e a recém-nascida Powerstation. Não sei ao certo os motivos para as duas da Editora Europa acabarem por aqui. Minha querida Powerstation encerrou na Inglaterra e tivermos que tirar de circulação também. Eu adorava editar essa revista.

O número de leitores que procura conteúdo nas bancas está cada vez menor, não apenas quando o assunto é videogame. Mais revistas podem acabar em 2011, principalmente no exterior, mas acredito que nem todas estão com os dias contados. O que precisa haver é uma reformulação na pauta e edição destas mídias. É desleal competir com a internet, então as revistas devem começar a oferecer conteúdo com melhor qualidade e, se possível, diferente do encontrado na web. Eis um desafio para nós editores em 2011.

***

Isso é o que eles acham. E para você, o que vai acontecer com as revistas de games em 2011 e além?

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
05/08/2010 - 20:34

Algumas Meias Verdades Aleatórias

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Veja só quanta coisa que ouvi por aí esses dias.

* O site da produtora Blizzard voltado para o nosso mercado já tem editor escolhido. E o cara é um jornalista… brasileiro, claro.

* O site Game TV (do canal PlayTV) também terá editor novo. O nome será anunciado em breve.

* O UOL Jogos também tem uns três caras novos em sua equipe.

* E pelo menos três profissionais brasileiros atuantes no mercado nacional se preparam para morar e trabalhar nos Estados Unidos (um deles, aliás, é justamente o novo editor do site da Blizzard).

* Nas próximas semanas, um programa de debates de uma conhecida emissora de TV deverá discutir os videogames e como esse segmento é visto hoje pela sociedade brasileira. Será ao vivo. E eu devo estar lá para falar umas verdades.

* Em outubro, a revista Nintendo World comemora 12 anos nas bancas. É bastante tempo. Acho que não há publicação especializada com tamanha longevidade no mercado nacional. Como fui membro integrante da revista durante bons anos, colaborei com um depoimento cheio de nostalgia. E claro, ofereci umas fotos do meu arquivo pessoal. Quem acompanhou a revista naquele tempo vai se lembrar da equipe abaixo (a imagem é inédita):


Na redação da Nintendo World, na Conrad: eu (Pablo), Odair Braz Junior, Eduardo Trivella e Rogerio Motoda, primeiro semestre de 1999.

Éramos jovens e cheios de saúde. Bons tempos aqueles.

* E o PlayStation 3 no Brasil? Acredite ou não, está saindo mesmo. E será logo mais. Em questão de semanas, dias. Aguarde e confie.

A não ser que…

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
17/03/2010 - 18:48

Sony, Nintendo e Microsoft, pela primeira vez em um evento de games brasileiro

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Opa, voltamos.

Estou em Austin, Texas. Sabe onde é?

Aqui está rolando o festival South by Southwest (SXSW para os íntimos). É o evento cultural mais bacana e abrangente dos Estados Unidos na atualidade. Não só porque é super democrático e amigável, mas porque ele não se limita a música. Rola também cinema e, acredite, games.

Na verdade, eles chamam o segmento de “interactive”. Quer dizer, internet e midias sociais entram na jogada. Mas rola games também. Principalmente os casuais – ou alguém diria “independentes”. Muita coisa interessante foi mostrada, como você pode ver aqui. Como bem disse o fulano entrevistado, “South by Southwest is like springbreak for nerds”. Acho que deu para entender. Dê uma olhada no site oficial do evento, que eles explicam melhor o que rolou por aqui.

Pra variar, cheguei atrasado à cidade. A parte interativa terminou ontem. Hoje começa a musical. Ossos do ofício. E a cidade já está tomada por gente tatuada e carregando cases de guitarra por aí.

***

Não foi o único evento em que cheguei atrasado. Estava em San Francisco, Calif’ornia, até ontem. E lá, como você bem sabe, rolou a Game Developers Conference (GDC para os íntimos). Terminou na sexta, e foi o dia em que cheguei. Passei raspando e perdi a chance de ver de perto o PlayStation Move, controle sensível ao movimento para o PS3. Quem sabe na E3, em junho…

Mas o fato é que estou em Austin, e se algo interessante se desenrolar, vou tentar reportar aqui.

***

Enquanto isso, no Brasil…

A Tambor, editora que publica a revista EGW (ex-EGM) e a Nintendo World, stá anunciando com alarde o conteúdo de seu grande evento de games brasileiro, o Troféu Gameworld.

Você já deve estar sabendo, mas lá vai: é a premiação dos melhores games de 2009, com direito à presença de algumas das principais empresas do segmento. Será no dia 31 de março, no Shopping Frei Caneca, em São Paulo. E o que era para ser apenas uma entrega de troféus se tornou uma feira de games por si só, com entrada aberta e gr’atis ao público a partir de 30/3 (só mesmo a entrega dos prêmios, no dia 31, é exclusiva para convidados). Visite o site oficial e confira as outras atrações, entre elas, a presença física de Nintendo, Microsoft e Sony.

Segundo o André Forastieri, diretor editorial da Tambor e idealizador do Troféu Gameworld, esta é a primeira vez que as três principais fabricantes de consoles irão marcar presença em um evento brasileiro. Com a palavra, o Forasta:

“A participação das três gigantes dos games, juntas pela primeira vez em um evento no Brasil, demonstra a importância do Gameworld 2010, a capacidade de articulação da Tambor e o potencial que o mercado nacional de games representa neste momento. Com a crise internacional, todos os grandes players de internet, tecnologia e games estão vindo para o Brasil com tudo. Ainda bem que a Tambor já passou dos três milhões de usuários mensais, todos fãs de tecnologia e entretenimento. Estávamos aguardando seis mil pessoas nos dois dias, agora esperamos 8 mil…”

Em resumo, Nintendo, Microsoft e Sony mostrarão seus games novos (no caso da ultima, God of War III e Heavy Rain). Todas distribuirão brindes e farão sorteios com o público. E do lado da Nintendo, o evento promete  a presença de Charles Martinet, o dublador do Mario nos games desde 1996. Conheci o cara em uma E3 qualquer, e garanto: ele é um sarro. nem parece de verdade, se é que você me entende.

André Martins, comandante da Tambor, acrescentou: “O evento deste ano é um grande passo para o mercado de games no Brasil, mas que ainda falta muita coisa. As empresas precisam se dedicar mais aos negócios, o mercado anunciante tem que prestar mais atenção neste segmento e a Tambor continuará batalhando por isso. Vamos iniciar uma campanha massiva para redução de impostos, dando mais atenção para o tema na revista, descobrindo com quem devemos reclamar e como, inclusive no próprio evento vamos começar um abaixo assinado por essa redução”.

Recado dado. Estaremos lá. Nos vemos?

E deixa eu correr por aqui que estou atrasado para o rock & roll.

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15/10/2009 - 18:07

Coisas que talvez você (ainda) não saiba

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O Capitão Lou Albano morreu ontem, aos 76 anos.

Quem tem mais de 21 anos nas costas deve se lembrar quem ele é: é simplesmente o cara que fazia o papel do Mario (aquele!) em um seriado televisivo exibido antes do “The Super Mario Bros. Super Show!”, aquele desenho animado pirado bancado pela Nintendo – no Brasil, ele ficou no ar por um bom tempo graças ao glorioso programa da Xuxa.

lou.jpgPara nós, ele era apenas a encarnação humana daquele encanador de bigode. Nos Estados Unidos, Albano era muito cult. Foi um dos mais famosos e odiados lutadores da liga World Wrestling Enterprise (WWE)  durante muito tempo. Também participou de um monte de clipes da Cindy Lauper (inclusive aquele famoso dos Goonies) e fez participações em seriados e vários filmes. Mas ficou eternizado como o Super Mario mais realista da história da ficção. Nem a interpretação do Bob Hoskins (que fez o papel do herói naquele filme ridículo para os cinemas) chegava perto do Mario “Jumpman” Mario eternizado por Captain Lou.

É o tipo de notícia que só serve para nos lembrar da falta que aquela época ainda faz.

***

E lembra da Luiza Gottschalk?

luiza.jpgO público do Play TV sabe muito bem quem é – Luiza foi VJ e apresentadora do canal durante alguns bons anos. Fez o “Combo Fala+Joga”, entre outros programas, alguns ao lado do Luciano Amaral. Daí houve um monte de reformulações na emissora, ela partiu para outros projetos e há muito não se ouvia falar dela.

O release que recebi esses dias (com a foto ao lado, bem recente) dá pistas do que a Luiza anda fazendo:

“Após figurar na telinha como apresentadora da Play TV, Luiza Gottschalk retoma à montagem de espetáculos teatrais e assina a produção da peça O Arquiteto e o Imperador da Assíria, protagonizada por Paulo Vilhena e Beto Bellini. O espetáculo entrou em cartaz no último dia 08 de outubro, no Teatro Leblon, no Rio de Janeiro e fica até 20 de dezembro, de quinta à sábado, às 21h e aos domingos, às 20h.
Luiza acaba de voltar da Europa, viagem realizada com o objetivo de estudar e buscar novos formatos e ideias para o teatro e a televisão. “

E há quem ainda chore pela possibilidade de a Luiza retomar sua carreira dedicada aos games na televisão. Será que um dia ela volta?

***

E sobre os novos comandantes das revistas EGW e a Nintendo World? Alguém aí já sabe de alguma novidade?

Eu sei e agora divido com vocês. Com a palavra, o publisher da Tambor, André Forastieri:

“O editor-chefe do núcleo de Tecnologia e Games da Tambor, Fernando Souza Filho, é o responsável por todo o conteúdo destes segmentos. Fernando é editor do site www.pcmag.com.br e ex-editor da revista PC Magazine.

O Fernando e eu [Forastieri] estamos envolvidos em uma atualização do projeto do EGW. Não se trata de mudar tudo, mas naturalmente estes momentos de mudança na equipe são momentos de reflexão. Fazemos a revista faz sete anos, e na mudança de EGM para EGW evitamos ao máximo mudar a revista, queríamos que a continuidade fosse clara. Agora vamos dar alguns passos no sentido de a revista ser mais reflexiva, com mais espaço para opinião, dando mais voz a players de todos os segmentos do mercado.

O plano de transição é nos envolvermos muito para a EGW, revista e site, ficarem exatamente com a cara que queremos. Quando este update no projeto editorial, as novas seções e os ajustes no design do EGW estiverem bem definidos e solidificados, nos afastaremos e traremos um gestor para a EGW. Vamos ver se conseguimos no prazo que nos propusemos, três meses.

(…)

Falando em velhos amigos, o novo editor da Nintendo World é o Renato Siqueira. A revista vai ficar com mais cara de Nintendo. Até porque o Renato foi da Pokémon Club, colaborador da Nintendo World de outros carnavais, e conhecidíssimo no mundo do anime e mangá.”

O Gamer. br dá boa sorte para os envolvidos na empreitada. E você, o que achou disso tudo?

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08/10/2009 - 11:54

O mercado e os eventos daqui – e de lá

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Algum de vocês esteve no Video Games Live ontem?

Foi bom. Divertido. Não sei dizer se foi o melhor que já vi. Pensando bem, nem foi. O de 2006 foi sem dúvidas o melhor. Este ano não havia tanto fator supresa, fora umas músicas diferentes (o bis com Mega Man e Chrono Trigger/Cross, por exemplo). Achei que o volume estava relativamente baixo – o fato de o público ali da geral conversar muito durante a apresentação e gritar a cada dez segundos não ajudava muito.

Aliás, é preciso dizer que o HSBC Brasil não é o melhor lugar do mundo para um evento como esse. Acho estranho o povo ter que ver um espetáculo desses de pé, “ensardinhado” lá no fundo. É a maldita lógica segregadora que se aplica no universo do entretenimento musical como um todo: quem tem grana é “VIP” e assiste lá da frente, sentadinho e confortável. Os menos abastados sofrem quase três horas plantados e sem lugares definidos. Nos anos anteriores, quando o VGL tocou no Via Funchal, todo mundo estava sentado diante de mesas – algumas eram distantes do palco, mas pelo menos o público parecia bem acomodado e conseguia assistir/escutar decentemente.

Penso que o Tommy Tallarico não deveria ficar tocando guitarra e se exibindo em certas músicas. Ficou over e não combinou com a sonoridade que se espera de uma orquestra. Também achei exagerado o uso de bases pré-gravadas (não havia notado isso de forma tão evidente nos anos anteriores). Me esforcei para distinguir quais sons estavam mesmo sendo tocados por instrumentos acústicos da sinfônica e quais vinham das bases eletrônicas. Será que não dava mesmo para ser no velho esquema “quem sabe faz ao vivo”? Mas foi um show interessante. Pelo menos, não escutei quase ninguém reclamando por ali. Não é coincidência o fato de Tallarico ter eleito o Brasil “o melhor lugar do mundo para se apresentar”. O público, ali no caso, foi a alma do espetáculo. Sem a empolgação do povo, não tem Video Games Live. E Tallarico sabe bem disso.

***

E você já descobriu qual é o primeiro grande projeto do SKY7, empresa recém-formada pelo Ricardo Farah e Orlando Ortiz, ex-editores das revistas EGW e Nintendo World?

Eles me contaram ontem: são os responsáveis pelo conteúdo da área de games do POP. Para quem não conhece, o POP é um portal de conteúdo gerido pelo grupo paranaense GVT.  “A SKY7 presta serviços de design e gestão de conteúdo para o POP”, explicou o Orlando. “Temos liberdade editorial para gerir o site, atendendo às expectativas da empresa e adequando o conteúdo para o público-alvo, que envolve até mesmo uma grande parcela de usuários que hoje acessam através da conexão discada. É um desafio muito interessante.”

A necessidade da reformulação da área de games do portal surgiu no mesmo momento em que Ricardo e Orlando planejavam a nova empreitada. “Foi coincidência total”, complementou Farah. “O que, eu diria, que resultou em um belo casamento, pois poder trabalhar em parceria com a GVT e, principalmente, cuidar de um dos principais canais do POP, é uma responsabilidade enorme e um grande desafio para qualquer um.”

O responsável pelo projeto junto com a dupla será o Odir Brandão, que há até pouco tempo participava da equipe das revistas da Tambor. “Na EGW e Nintendo World, eu era editor de reviews e coordenava todo o processo. Agora no POP poderei também acompanhar todos os passos deste novo projeto e firmar um conteúdo forte e completo sobre games”, definiu o novo editor.

***

E por falar em revistas, o novo editor da Nintendo World, ao que consta, já foi escolhido. Logo mais ele deverá ser revelado oficialmente ao mundo. Duvido que você descubra quem é.

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Mudanças também no mercado editorial lá de fora. John Davidson, eterno guru da Ziff Davis, ex-editor da EGM, que fazia um site bem interessante (What They Play), retornou ao mundo das revistas e se tornou o novo manda-chuva da polêmica e eterna GamerPro.

Enquanto isso, o mercado norte-americano – e o mundial, por que não? – aguarda ansiosamente o retorno da EGM, nas mãos do editor-fundador Steve Harris. Ele cita “December 1” como possível data de lançamento da primeira edição. Você conta com isso?

***

O Rio de Janeiro não sediará apenas as Olimpíadas e a final da Copa do Mundo. Começa hoje e vai até sábado o SBGames 2009, evento que acontece no campus da PUC e agrega especialistas, interessados, produtores, criadores e pensadores na área do entretenimento digital. Um amigo descreveu o SBGames como “o melhor evento do Brasil” (ele, aliás, está lá). Eu, se pudesse, compareceria. Se você pode, compareça e me represente.

***

E vamos trabalhar que a semana, infelizmente, ainda não acabou.

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02/10/2009 - 17:38

Editores das revistas EGW e Nintendo World deixam cargos e abrem empresa própria

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E é uma sexta-feira daquelas, cheia de grandes novidades.

O Rio de Janeiro será a sede dos Jogos Olímpicos de 2016. A notícia é boa ou não? Para mim, é. Mas há quem discorde. Mas nem vou entrar nesse mérito. Se for para fazer campanha ou algo parecido, que seja para eleger o Blanka como o mascote olímpico. A campanha surgiu no Twitter evil do Jovem Nerd e obviamente se espalhou em questão de segundos.

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É claro que é brincadeira, mas poderia ser verdade.

***

Mas falemos da novidade que eu havia dito no início da semana, sobre possíveis mudanças no mercado editorial brasileiro. Já está rolando por aí a informação sobre as saídas de Ricardo Farah e Orlando Ortiz da editora Tambor, que publica as revistas EGW e Nintendo World. A dupla de editores divulgou hoje a novidade, na forma de um release:

“É com imenso prazer que eu (Ricardo Farah, atual editor da revista EGM Brasil/EGW) e Orlando Ortiz (atual editor da revista Nintendo World) gostaríamos de apresentar a você o nosso novo projeto.

Fundamos uma empresa chamada SKY7, focada exclusivamente no mercado de entretenimento brasileiro. Estamos muito orgulhosos por realizar esse sonho. A SKY7 já está trabalhando com novos parceiros e clientes, e nossos esforços garantem a comunicação com mais de dois milhões de jogadores de videogame por mês.

Como uma equipe própria, a SKY7 desde já oferece os seguintes serviços de qualidade:

– Conteúdo para veículos impressos & online
– Consultoria sobre o mercado de videogames brasileiro
– Tradução & Localização de conteúdo
– Web Design e projetos especiais para internet
– Palestras e aulas sobre o mercado de games
– Cobertura de eventos ao redor do planeta

Em breve, a SKY7 lançará a sua própria carta de produtos. Nossos parceiros estão preparando seus lançamentos oficiais, então aqui vai uma prévia:

– O maior e mais completo portal de games feito sob encomenda para um dos principais portais de entretenimento do Brasil;
– Palestras e aulas para duas grandes distribuidoras de games em nosso país;
– Localização de um conhecido MMORPG para uma empresa Nipo-Americana;”

Para esclarecer melhor esse empreendimento, nada melhor do que conversar com os próprios empreendedores. Acompanhe a seguir a conversa franca que acabei de ter com o Ricardo e o Orlando sobre a novidade:

Gamer.br: Primeiro, como vocês decidiram trabalhar juntos e de maneira independente? Foi uma decisão natural?
Ricardo Farah:
Acho que foi uma consequência da amizade que construímos por onde passamos. O Orlando até costuma brincar que quando nos conhecemos, ele me achava um mala e que não seria tão legal trabalhar comigo. E hoje, quase cinco anos trabalhando juntos, descobrimos que temos muito em comum tanto no que diz respeito a objetivos profissionais, éticas de trabalho, costumes familiares, enfim, há uma confiança plena no trabalho de cada um. E abrir uma empresa em sociedade é como casar com alguém que você confia plenamente e sabe que pode construir uma história bacana de vida. Neste caso, profissional.

No que consiste basicamente esta empresa que vocês estão abrindo? Que tipo de serviços querem oferecer?
Orlando Ortiz:
A SKY7 quer oferecer “mais” para o mercado nacional, não apenas no nicho de games, mas entretenimento em geral. E também é nosso sonho poder guiar novos talentos de forma a lapidar o potencial de cada um. A nossa empresa é mais uma opção para parceiros, no tocante comercial, além de ser uma casa nova para formar talentos e construir carreira.

RF: No que diz respeito a serviços, desde já estamos oferecendo conteúdo editorial tanto para veículos impressos quanto online. Estamos trabalhando com projetos especiais com algumas empresas de grande porte, realizando consultoria sobre o mercado de videogames brasileiro, palestras e aulas sobre o mercado de games e cobertura de eventos.
E, além disso, estamos trabalhando em alguns projetos gráficos, como criação de hotsites, anúncios especiais para internet e revistas e iniciando as operações para um trabalho de localização de um novo MMORPG para uma empresa nipo-americana.

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Ortiz e Farah, ex-editores, hoje sócios na SKY7

Por que essa novidade agora? O que os motivou a fazer isto neste momento?
RF:
A ideia de trabalharmos por conta própria não nasceu do dia para a noite. Estamos cultivando este novo rumo para nossas carreiras já faz quase um ano. Hoje, estamos plenamente seguros de como colocar em prática nossas ideias e expandir nossos rumos profissionais. E confiantes de que nosso trabalho como editores das revistas da Tambor foi concluído com êxito.

O que vocês tiram desse período que passaram fazendo essas revistas?
RF:
Que o mercado brasileiro de games e entretenimento digital ainda está em uma fase muito prematura. Mas possui um potencial gigantesco (tanto do ponto de vista comercial quanto cultural), capaz de fazer frente aos maiores países que já fazem tudo isso há muito tempo.

OO: Editar as revistas EGW e Nintendo World, como você mesmo sabe, é um processo muito trabalhoso. E que, sem esforço e dedicação, não há como evoluir. É necessário dar um passo adiante, dar as caras e mostrar ao mercado o que você sabe e pode fazer.

Esse passo adiante, para acontecer, tinha que ser feito fora da editora? O que a independência pode favorecê-los nesse sentido?
OO:
Para dar esse passo adiante, era imprescindível ter o nosso próprio escritório, a nossa própria equipe e a nossa própria rotina de trabalho. Sem isso, ficava inviável conciliar o trabalho de edição de revistas e sites da Tambor, ao mesmo passo que surgiam novos clientes e oportunidades.

RF: E o mais importante: estamos falando aqui de liberdade editorial para realizarmos o trabalho mais competente possível, atendendo a todas as necessidades de nossos parceiros.

Como ficará a participação de vocês dois nas revistas que comandavam, EGW e Nintendo World?
RF:
Ainda não ficou decidido quanto e qual tipo de conteúdo que a SKY7 prestará para as revistas EGW e Nintendo World. Mas a parceria já existe e, sim, os leitores de ambas as revistas podem ficar seguros de que ainda encontrarão material com a qualidade que sempre buscamos, agora mais lapidada.

E como ficam as revistas com as saídas de vocês? Vocês sabem?
OO:
Tudo o que sabemos é que as revistas provavelmente ganharão novos editores.

RF: E a SKY7 cuidará de boa parte do conteúdo que será produzido para ambas revistas. Com jornalistas já conhecidos no mercado editorial (e novos talentos que estamos treinando).

Como a saída de vocês foi recebida pela direção da Tambor?
OO:
Para todos, foi uma surpresa. Para alguns, boa. Para outros, nem tanto. Afinal, saíram dois editores que comandavam o núcleo de games e ajudavam em diversos outros projetos. Mas foi uma saída amigável, naturalmente.

E quando vocês irão revelar o primeiro grande projeto da SKY7? Dá para dar uma pista?
RF:
O primeiro grande projeto será revelado entre uma semana e 10 dias. O que podemos adiantar é que é um projeto grande, online e para uma empresa grande.

***

Ricardo e Orlando ainda avisam que os interessados nos préstimos da SKY7 podem entrar em contato pelos e-mails ricardo.farah@sky7.com.br ou orlando.ortiz@sky7.com.br.

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17/08/2009 - 20:12

Entrevista da Semana: Flávia Gasi (MTV)

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A Entrevista da Semana continua insistindo no jornalismo de games (por que será?).

O papo desta vez é com a Flávia Gasi, repórter do programa Scrap, da MTV.

A história dela nesta área não é recente: Flávia começou no jornalismo de games trabalhando em revistas (da Conrad e mais tarde da Editora Europa) e passou por sites (o antigo Eurogames, atual Limão); hoje em dia, ela fala semanalmente sobre games na MTV, além de cuidar da área de blogs de games do site da emissora. Flávia falou (muito) sobre mercado, preconceito, o poder da televisão e até comentou sobre os indicados da categoria “Games” da premiação VMB. Como dá para ver, a conversa rendeu.

Confira tudo e, como sempre, não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Sua trajetória no jornalismo de games é um tanto inusitada. Como tudo começou?
Flávia Gasi:
Bom, eu estava lá na Conrad (quando ela ainda tinha livros, mangás e revistas), para dar uma entrevista sobre o novo filme de Final Fantasy. O pessoal da Herói (e, com isso, leia-se a Arianne Brogini) queria uma opinião feminina sobre as expectativas para a adaptação e tal. Ela queria uma menina gamer. Foi aí que eu entrei em contato com gente mega bacana como você, o [Odair Braz] Junior, o Trivas [Eduardo Trivella], o Eric [Araki] etc. Afinal, eu era uma menina gamer, apaixonada por Final Fantasy, mitologia, filosofia… essa coisa que estavam “atrás dos games”. Mas poxa, eu não acho inusitada. Acho que sou bem sortuda na verdade. Só lembro que eu não gostei que saiu na Herói. Eu tinha vergonha de usar aparelho de dentes.

 

Como foi que aconteceu a transição de “pessoa interessada” no assunto para trabalhar diretamente com o tema? Quais os degraus que você teve que enfrentar quando viu que levava jeito?
FG:
A primeira coisa foi que eu tive que encher o saco de muita gente, e isso realmente é chato, ao menos pra mim, detesto encher os outros. Mas não tinha muito o que fazer. Eu queria escrever uma matéria sobre a mitologia por trás de Final Fantasy. Então, eu disse: “sabe, eu sempre quis escrever sobre isso. Que tal eu tentar?” Não sei se me levaram a sério ou se só acharam bonitinho aquela menina de aparelho querer falar de games, mas deixaram que eu entregasse o texto. Me disseram que era a primeira vez que ia ter uma matéria de mitologia na Nintendo World, e fiquei bem feliz. Mas, claro, a primeira coisa que acontece quando você entrega o primeiro texto é exatamente o que você tem que aprender a lidar no “segundo degrau”: aprender a ouvir crítica, calar a boca e estudar. Eu sempre fui bem nerd, então estudar não era o problema. Mas falar sobre game é muito mais do que saber jogar e ter um texto passável, você tem que estar conectado com todo um universo cultural, por um lado, e de programação e física, por outro.
Depois disso, você começa a escrever mesmo e aprende mais uma coisa: você não vai fazer o que quer. Isto é, você vai escrever muito detonado, muita dica e recusar muita análise do jogo da Barbie (pô, jogo da Barbie era onde eu traçava minha linha invisível, do tipo: sou menina, mas não tão cor-de-rosa) para começar a falar sobre aquilo que você realmente quer. Eu cheguei a me afastar do mercado um pouco, porque achei que ninguém nunca ia entender que uma mulher não é um bicho estranho quando se trata de games. Sempre imaginava que quando havia uma vaga e tinha um menino disputando comigo, o menino ganharia, simplesmente porque eu não nasci de bigodes. O lance é que eu não conseguia ficar longe, daí tive que voltar e tentar de novo. E estudar muito, porque eu tinha que provar que eu podia ser tão boa quanto qualquer menino.

Isso aconteceu há quanto tempo, uns sete anos? Você acha que se fosse hoje em dia, seria desse jeito? Ou você teria que tentar maneiras diferentes de se colocar no mercado?
FG:
Olha, eu acho que sempre existe as mesmas duas reações quando uma mulher fala com propriedade com games. A primeira é: “Que maneiro! ela manja de games e é menina”. E a segunda é quando o cara vira pro amigo e fala: “Ah, ela é (bonitinha, feinha, algo do tipo), mas não entende nada”. Até hoje, quando eu escrevo algo que um cara não concorda, eu chego a escutar: “Putz, menina não entende nada mesmo!”.
Por outro lado, há muito mais mulheres no mercado hoje em dia. E acho que, aos poucos, acaba essa noção boba que menina não gosta de games. Inclusive, pelos dados dos EUA, o mercado de jogos já é 40% feminino. Ah, aproveito o espaço para deixar felicitações para as Girls of War, que fazem um trabalho bem bacana. De qualquer maneira, eu iria ser tão teimosa agora como fui antes… Isso com toda a certeza.

Você já frilou em revista, editou e fez site. Agora encontrou a linguagem da televisão. Onde acha que se adaptou melhor? E onde há ainda espaço para se desenvolver?
FG:
Hmmm, essa é difícil. Tem vários aspectos nada a ver com games, mas não jornalismo, que eu gosto muito. Quando estava na [produtora e agência] Hive, tinha toda uma questão de criar projeto, apresentar, fazer reunião, que eu comecei a gostar. É a mesma coisa quando você edita uma revista, não tem só a ver com texto, mas com organização.
Por conta disso, a web é uma das coisas mais geniais do mundo: você pode criar um projeto e levá-lo até o fim, sozinho se você quiser. Eu acho que a web apresenta desafios que eu curto mais. Tem essa diferença… Eu acho que revista é uma obra de arte. E acho que a web é uma obra de arte sempre inacabada. Gosto mais do inacabado, tem coisas novas a fazer. A televisão foi algo que caiu no meu colo. Eu tinha feito alguma coisa de TV na RedePUC e me apaixonado. Para mim, a câmera (de TV, não de foto) é uma coisa natural. É uma maneira de eu falar para você, sem que você esteja presente no mesmo ambiente. E pode atingir muita gente. Eu adoro essa coisa de falar a verdade, sem rebuscamento demais. É comunicar, sem confundir. E acho que a TV permite isso, como a web, porque há um quê de intimismo.
Acho que minha trajetória como editora de revista vai ficar em um hiato… ao menos, por enquanto. Tem, também, outras paixões que eu exerço, mas que ainda não tem divulgação
.

Falando sobre o aspecto prático de estar na TV: como funciona? Existe aquela coisa de “virar pessoa pública”? As pessoas apontam na rua? Ganha-se uma legitimidade maior por estar na TV, ou é justamente o contrário – as pessoas não valorizariam tanto, porque justamente acham que “na TV só é preciso sair bem na foto e falar direito”?
FG:
Pô, Pablito, eu não sou famosa. Acho que não senti nenhum efeito de “ser pessoa pública” ainda não. Sou só repórter, não estou na tela todo o dia. Ninguém me aponta na rua, nem me reconhece no mercado. Me reconhecem em eventos e coisas do tipo, e eu fico muito grata, porque sei que meu trabalho está atingindo o público certo. O que significa que alguma coisa certa eu devo fazer [risos].
Posso só especular pra você que devem acontecer as coisas: deve-se ganhar legitimidade para muitos projetos e para pessoas que não necessariamente entendem desse nosso mercado de games. Por outro lado, tem um tipo de pessoa que acha que sabe tudo sobre a sua vida, só porque te viu na TV. No começo do trabalho da MTV, eu recebia muitos comentários que diziam: “A MTV é burra mesmo, quer falar de games e escolhe uma menina que não manja nada, só porque é menina”. Mas, estou vacinada.

Então, ainda existe preconceito com mulheres nessa profissão? Você já sofreu algo digno de nota?
FG:
Poxa, existe um pouquinho sim, mas bem melhorado. Como eu disse, volte e meia alguém acha que eu não posso saber de games porque eu sou menina. Tem um pessoal que fica tentando explicar a minha pauta pra mim, do tipo: “Ah, você vai falar sobre isso no quadro, quer que eu te ensine?” Mas, poxa, sou em quem pauta, quem escolhe, e quem faz o texto da reportagem.

Falando sobre a MTV: você participou da seleção de games concorrentes ao VMB? Como funcionou a escolha? E porque os games agora são categoria da premiação?
FG:
Vamos lá, sim, eu participei da escolha dos games juntamente com um grupo de pessoas. Os games são categoria porque a MTV aposta no mercado faz algum tempo. Por exemplo, no Portal (mtv.com.br), além da categoria “Música” e “TV”, que obviamente tem que estar lá, também temos “Avalanche” e “Games”. Quer dizer, os games estão em destaque, afinal qualquer coisa de quadrinhos, ou esportes, fica em Avalanche. O fato de o Portal ter uma editoria exclusiva de games é um dos indicativos da postura da MTV. Desde o começo do ano passado, este conteúdo tem crescido, e muito: temos diversos blogs, um ambiente somente para games, e dois quadros de games na TV. Pode acreditar que teremos muito mais coisas. Já estamos criando ações especiais e eventos, por exemplo. Infelizmente, não posso contar os projetos, mas eu estou bem animada por estar na MTV agora. É uma empresa muito bacana, que dá a abertura e a legitimidade necessárias para se criar…
Quanto à escolha dos games, é preciso entender que o VMB é um evento musical. Temos outras novas categorias tecnológicas, mas sem perder o foco da música. Por isso, não podemos ter 50 categorias só de games… Não que eu não quisesse [risos]. E mais: a MTV tem um público vasto e todo o tipo de gamer precisa estar representado na lista: desde o mais casual, até os que buscam jogos artísticos, inovadores ou hardcore. E, claro, tem que existir um game musical. Afinal, estamos falando de uma categoria dentro do VMB. É a primeira vez que os games são contemplados em um evento deste porte [no Brasil]. Para nós isso é uma conquista, e queremos deixar as coisas ainda mais divertidas para o ano que vem.

Você era leitora e consumidora e virou jornalista. O que acha que mudou no jornalismo de games brasileiro de lá pra cá?
FG:
Acho que o jornalismo de games sempre foi muito cultural, mas também é muito jovem. Agora podemos ver reportagens realmente aprofundadas, muita ligação com livros, filmes, quadrinhos. Sem contar uma discussão mais variada sobre a epistemologia do próprio jogo, dos seus gêneros. Também acho que isto é só o começo. Mesmo porque, apesar da vontade imensa dos profissionais, nós ainda estamos aprendendo a fazer o melhor jornalismo de games. Também acredito que, no começo, havia uma demanda muito maior por serviço (dicas e detonados). Hoje, com a internet e o amadurecimento da indústria e dos jogadores, podemos abordar assuntos mais interessantes e bem mais profundos. Eu nunca gostei de fazer hardnews. Dar a nota, fazer o furo… Gosto mesmo é de discutir depois que tudo isso passou e acho que o jornalismo de games permite esta abertura: tanto a uma pegada mais literária em texto quanto a uma análise de paradigma mais abrangente.

O que a televisão pode fazer e contribuir para a melhoria da qualidade do jornalismo de games?
FG:
Bom, todo mundo sabe que ainda é preciso ter variedade de games na TV. Quer dizer, não sei se o primeiro passo será, necessariamente, nobre ou que vá ajudar o jornalismo de games como um todo. O que eu tenho certeza é que quanto mais falamos de games em veículos de comunicação de massa (mas sem massificar demais), mais colocamos os games onde eles deveriam estar no Brasil, em termos de mercado ou status, por exemplo. A TV tem um poder que outros veículos não têm: a possibilidade de atingir 99% da população brasileira. Acho que o fato de falar para todos vai ajudar a democratizar o debate sobre os games, e isso é bem bacana!

A imprensa de games no Brasil, como você a avalia? É chapa-branca? Mal paga? Desinformada?
FG:
Acho que a imprensa no Brasil é bem menos chapa-branca que a imprensa mundial. É só pegar o caso do GameSpot, em que o editor foi demitido por falar mal de um game que estava pagando publicidade no site. Nunca vi isso acontecendo por aqui. Inclusive, quando eu editava a Revista Oficial do Xbox com o Nelson [Alves Jr.], a Microsoft vivia tirando sarro das nossas notas baixas para os games deles. Tudo sem problema nenhum. Agora, a questão do dinheiro é um tanto complicada. Primeiro porque muito pouca gente realmente ganha bem no Brasil, ainda mais jornalistas, e ainda mais de games [risos]. Principalmente porque, no Brasil, ainda não se entendeu de verdade o potencial do mercado, a realidade dos números. Esta é uma briga diária: pela legitimidade dos games como produto cultural no Brasil. Não sei se quando a briga for vencida vamos ganhar mais, mas será bem mais fácil de trabalhar! Vamos à ultima parte: a imprensa de games no Brasil não é nem um pouco desinformada, só não é um mercado enorme. Somos poucos, mas orgulhosos do que fazemos.

Pelo que você acompanha do mercado, o Brasil está indo bem, está lentos ou está aquém do que poderíamos?
FG:
Estamos absolutamente aquém. A maioria das pessoas que lê seu blog deve saber que games, no Brasil, são taxados como artigo de luxo. Um país que não reconhece a maior forma de cultura popular e arte contemporânea só pode estar por baixo mesmo. Um dia, dizem as empresas de games, seremos o novo México. Por enquanto, ainda estamos engatinhando. Porém, empresas como a Microsoft, a Ubisoft, a EA, a Ubisoft nos dão aquele fio de esperança. Afinal, eles têm os meios (leia-se poder) para pressionar o governo de maneira efetiva. Nós fazemos barulho, mas um “zumzumzum” que não é suficiente para alterar a ordem os fatores.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
FG:
Ai, ai, ai, que pergunta mais capciosa hein? Bom, a verdade absoluta é que o mercado de games no Brasil se criou por conta de pirataria, e essa é a mais pura verdade. De qualquer maneira, a pirataria deve desaparecer acompanhando o crescimento interno do mercado. Ou seja, assim que os games não forem mais vistos como artigo de luxo ou brinquedinho, tanto os preços cairão, como muita gente vai comprar o jogo para ter a caixinha, o manual… Não tem como parar o download de forma alguma, e os games terão que se adaptar a isso também. Mas isso é outro assunto, global.

Existe alguma solução, ou soluções plausíveis para melhorar a situação? O que precisa ser melhorado?
FG:
Posso pensar em vários planos maléficos de dominação mundial [risos], mas eles não vem ao caso. O que precisa ser feito é simplesmente ser profissional. Um mercado tão extenso, como o de games, demanda que sejamos profissionais. Não adianta querer mudar o mundo sem olhar para o seu jardim. Ainda acho que os primeiros passos são os mais simples mesmo: informar, entender, aprender. Mostrar para as pessoas e para as empresas o que vemos de tão maravilhoso em games. Ao menos, aos jornalistas. Os políticos, ou os publicitários ou os donos de empresa têm outras funções. E isso cabe a eles também. É muito bacana ajudar a criar um projeto de lei, fazer passeatas, invadir a Av. Paulista. Esse tipo de manifestação coletiva sempre funciona, nem que seja para conhecer pessoas que pensam como você. Mas, de qualquer maneira, o que importa mesmo é fazer o seu trabalho bem-feito.

Finalizando, o que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
FG:
Bom, você quer uma lista em ordem alfabética dividida em três volumes de mil páginas cada? Em termos de mercado, tem a lei de taxas que é estúpida, para dizer o mínino, as dificuldades de trazer um produto para cá, mesmo que você seja o fabricante de tal produto. Gostaria de ver o e-sport nacional em todo o tipo de mídia, já que temos times incríveis que raramente aparacem para o grande público. Queria ver mais livros especializados, mais arte gamer sendo criada por aqui. Também gostaria de ver projetos que independessem de times estrangeiros. Porque não criar nossa própria Video Games Live, por exemplo? Acharia demais se tivéssemos mais eventos voltados ao público e não às empresas, onde as pessoas pudessem se divertir. Queria ver mais produções nacionais de games e ainda mais mulheres envolvidas. Tem mais coisa… mas acho que ficou legal, né? O resto é mais papo de bar.

 

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21/05/2009 - 16:11

Entrevista da Semana: André Forastieri (EGW)

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A Entrevista da Semana apresenta uma conversa franca com o jornalista André Forastieri, diretor editorial da editora Tambor. Nos últimos dias, ele foi o responsável por dois anúncios importantes no mercado nacional; O primeiro: o fim da revista EGM Brasil, que recém-completou sete anos de existência, e a substituição pela EGW. O segundo, a criação do portal de internet EGW (Entertainment Game World, que estreou hoje), dedicado ao consumidor não só brasileiro, mas também o ibero-americano. A conversa a seguir esclarece mais sobre as duas novidades e deixa mais clara a visão toda singular de Forastieri sobre a realidade nacional.

Confira a seguir e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Trocando em miúdos, quais os diferenciais do portal EGW em relação ao portal Gameworld? André Forastieri: Na verdade, faz quase três anos que incorporamos o Gameworld no Heroi.com.br., que passou a ter um conteúdo maior de games. Mas sentimos que o internauta e os anunciantes exigiam de nós um portal dedicado aos games. Demoramos para lançá-lo mais do que queríamos. Uma das razões foi porque durante muito tempo, o 1UP planejava uma expansão internacional, com os parceiros de cada país. Com a venda do 1UP e cancelamento da EGM nos Estados Unidos, ficou claro que era a hora de lançar uma nova marca que estivesse presente na web, em mídia impressa, em eventos, realmente multiplataforma. O natural foi EGW – Entertainment + Game World, que já nasce como revista, site e como única premiação de games do país.
Dito isso, o site tem um plano de implementação de um ano. A cada mês, novas ferramentas serão introduzidas. A revista também tem um plano de um ano. E o próximo evento vai ser um salto com relação ao deste ano – que já foi muito bacana.

Agora a EGM se chama EGW. Fora a mudança de nome, o que mais muda na revista, grosso modo?
Pensamos a revista e o site simultaneamente. De cara, 20% do conteúdo da revista passa a ser de assuntos do interesse do gamer, mas não sobre games – cinema, DVD, tecnologia. Vai ter mais brindes. Vai ter mais pôsteres. Vai ter surpresas diversas. Vai ter sempre links expandindo as matérias no site.
A revista passa a ter “páginas infinitas” no portal. Teremos o maior e mais completo diretório de dicas, e centenas de reviews publicados desde a EGM nº 1, mais as melhores matérias especiais publicadas na história da revista.
É muito fácil fazer uma revista de games, principalmente através de licenciamento. Basta pagar o dono da marca no estrangeiro. Difícil é fazer uma revista boa, que dure anos, mantendo uma base de leitores fiéis, e garantindo aos anunciantes o retorno para o seu investimento. Nós conseguimos isso com a EGM, e no último período a revista já era 90% produzida por jornalistas brasileiros. A EGW é a evolução lógica dos sete anos da EGM.

O que representa para o mercado de revistas essa mudança da publicação, ao mesmo tempo em que é anunciada a chegada da Edge via editora Europa?
A Edge é uma revista inglesa muito boa, muito sofisticada, dedicada mais ao lado criativo e de negócios no mundo dos games. E tenho certeza que o Fábio Santana e o Gustavo Petró – velhos companheiros, que fizeram parte da equipe da EGM – farão um ótimo trabalho na sua adaptação para o Brasil.Acredito que a EGW e a Edge, juntas, são mais que suficientes para atender as necessidades do leitor que quer se informar sobre o universo de games como um todo. A aposta da EGW é em 100% do conteúdo produzido por brasileiros, para brasileiros. O da Edge, em traduzir ótimo conteúdo produzido na Inglaterra. Acho que talvez haja espaço para a Edge.Mas dificilmente outro título generalista conseguirá espaço. A tendência é ficar uma ou duas de Nintendo, uma ou duas de Playstation, e haver uma depuração do mercado.Agora, a razão da Edge substituir a GameMaster é que a GameMaster nunca conseguiu enfrentar a EGM. A Europa não conseguiu ter a principal revista multiplataforma do país com a GameMaster, agora tenta com a Edge. Como não conseguiu ter a principal revista de Nintendo do país – a N-Gamer nunca chegou perto da Nintendo World.Por outro lado, a gente anos atrás desistiu da SuperDicas Playstation. Éramos a número dois do mercado, mas a Dicas e Truques Playstation nadava de braçada em publicidade. Ganhamos umas, perdemos outras…Acho que a diferença entre a Tambor e a Europa ou a Digerati é que elas têm muitos negócios diferentes. Primeiro, nós somos muito focados em games, tecnologia, entretenimento digital. Todos os jornalistas trabalham numa redação só e eu junto. Segundo, nós somos muito focados em internet. Nossos sites falam com mais de dois milhões de gamers todo mês. No Brasil, ninguém chega perto.

Como dono de editora, você acha que atualmente é preciso investir mais em produtos para a internet do que em produtos de papel? Ou seja, ainda compensa investir na mídia revista?
Revista custa muito mais para fazer, mas a receita é muito maior. E de fato dá uma credibilidade muito diferente. Porque passa pelo crivo dos leitores, que estão tirando dinheiro do bolso todo mês para comprar a revista, “votando com a carteira”. E porque passa pelo crivo dos anunciantes, que só continuam anunciando se a revista realmente der retorno. Dito isso, temos que reaprender a fazer revistas a cada ano que passa. Não pense que estamos satisfeitos com nossas revistas, e mesmo com a EGW. A busca da atualização e da surpresa tem que ser permanente.
Fizemos uma capa toda preta, homenageando o Black Album do Metallica, para a edição de aniversário da EGM. Foi uma ousadia (pra não dizer maluquice). A venda subiu 20%.Eu acho que o melhor mix é “revista + digital”. Um ajuda o outro. Na verdade, todo mundo gosta de revista! O que ninguém gosta é de pagar por uma revista que só te oferece o que você já tem de graça na internet. Nem eu.

Quem é o consumidor de games hoje no Brasil? Para quem exatamente você faz suas revistas e sites?
Você, Pablo. …Se você achar que estamos fazendo direito, provavelmente estamos!
Não, depende. Assim: a Nintendo World é para nintendista. O Portal MSN, que fazemos para o MSN e atinge 1,6 milhão de gamers por mês, é muito aberto. A comunidade EGW continua a trajetória de sete anos da EGM, no sentido de fazer jornalismo sério sobre games.Mas, em um certo sentido, vai no caminho inverso da Edge. Principalmente no portal, nosso objetivo é sermos mais abrangentes, atrair o hardcore gamer e o jogador adulto, pai de família; o teen, o molecão, o jogador de MMO, e o cara que nem quer saber tanto dos bastidores da indústria, mas não passa um dia sem jogar no seu PSP. Ah, e as mulheres também.Inclusive, o portal EGW já nasce com a missão de atender também ao mercado português, e a partir de agosto, a todo o mercado latino-americano, com conteúdo em espanhol.Nossa missão é sermos “O primeiro portal de games da América Latina”. Ou seja, fazemos conteúdo de games para gamers de todos os tipos, idades, gostos e agora até de línguas diferentes!

No evento Troféu Gameworld, você afirmou que o Brasil é o país com maior possibilidade de crescimento da indústria de games em todo o mundo. De que depende esse crescimento, afinal? O que nos impede?
O Brasil é a décima maior economia do mundo. Temos uma população na maioria jovem, todo mundo fala a mesma língua, a maioria é urbana, não temos guerras civis, a economia está sofrendo menos que o resto do mundo. Somos o nono maior mercado de TI. Mas hoje o Brasil é 1 a 2% do negócio de games global. Isso não tem sentido. Por isso, o crescimento do mercado formal será muito grande nos próximos anos, a despeito de todos os problemas habituais – impostos, preços altos etc. Vamos dobrar, triplicar, ano após anos.
Acredito que vai crescer o modelo habitual – venda de hardware e caixinha de jogo em lojas especializadas e em grandes varejistas, online e offline – mas também vão crescer muito negócios que fogem ao beabá, como jogos cada vez mais sofisticados para celular, MMOs com modelos diferentes de receita, distribuição digital, eventos ligados a games e por aí vai.Claro que quem se mexer mais vai levar vantagem. Se a Sony começa mesmo a fabricar jogos para PS3 em Manaus em 2010, leva vantagem. Se não, não.O grande portal tipo UOL ou Terra ou MSN que resolver investir sério para ter o maior share de MMOs levará vantagem. A agência de publicidade que ficar conhecida como a melhor em advergaming levará vantagem. O primeiro varejista online a oferecer compra de jogos via distribuição digital em reais e em parcelas levará vantagem. Por aí vai.Eu editei minha primeira revista de games em 1994 e nunca estive tão otimista com nosso mercado quanto agora. Tenho certeza que o mercado brasileiro de games vai ser 10% do mercado mundial, em um prazo curto.
Quer uma previsão? 2015. Me cobra pra ver se eu acertei daqui a seis anos!

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15/03/2007 - 10:26

Bons Tempos: Shigeru Miyamoto (maio de 2005)

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A semana anda meio fraca de assuntos, então resolvi ser um pouco nostálgico e contar histórias antigas, que se não for aqui, não saem em lugar nenhum (maldito espaço limitado das revistas de papel…). Por isso, instituo a sessão Bons Tempos aqui no Gamer.br – que será esporádica, porque me conheço muito bem.
E cumprindo a promessa feita anteontem, relembro a primeira e única vez que entrevistei oficialmente e pessoalmente o produtor japonês Shigeru Miyamoto.

***

Era o dia 19 de maio de 2005. Na época, Shigeru Miyamoto tinha 52 anos. O encontro aconteceu no backstage do estande da Nintendo, em um pequeno escritório reservado somente ao produtor, com nome na porta e tudo. Lá, ele faria pelo menos uma dezena de entrevistas naquele dia, principalmente com revistas norte-americanas e mexicanas. Eu e o editor Fabio Santana, a serviço da revista Nintendo World, tivemos o privilégio de ser a única publicação nacional a fazer uma entrevista com o homem. Pelo que sei, até hoje, ninguém mais conseguiu.

A hora marcada era 11h do segundo dia da E3 2005, mas eu e o Fabio tivemos que esperar uns bons 10 minutos do lado de fora. Deu para ver cenas engraçadas, como uns quatro membros da equipe da revista mexicana Atomix presenteando Miyamoto com um boneco gigante representando ele mesmo… os caras eram bem mais fãs do que jornalistas, mas tudo bem. Miyamoto não perde o espírito esportivo em momento algum – me parece que nenhum jornalista ou fã jamais o desagradou ou o tirou do sério. Sorte a dele, e é esse astral que o faz ser ainda mais amado nesse mercado.

Encerrada a sessão de paparicação, chegou a nossa vez. Entramos na sala bem pequena, equipada com uma mesa, e quatro cadeiras. Duas delas já estavam ocupadas – Miyamoto em uma, e na outra o seu fiel tradutor (o qual displicentemente esqueci de anotar o nome), que é o cara que o acompanha há alguns bons anos nestes eventos. Para colaborar ainda mais com o clima perfeito, o cara estava de tão bom humor quanto o próprio Miyamoto. Apertos de mão de cada lado (nervosos, de nossa parte) e trocas de cartões – o produtor sempre faz questão de dar seu cartão de visitas (eu mesmo tenho 3 idênticos), e é interessante notar que o dito não contém seu e-mail, somente o telefone. De um lado, em japonês, do outro, em inglês. E nada de endereço eletrônico. Dá para imaginar o porquê. Reparei que ele usava uma camiseta old-school dos 20 anos de Super Mario Bros., a qual ele já havia usado dias antes. Seria a mesma? No pescoço, carregava um Game Boy Micro pendurado em um cordão.

Antes de entrarmos na sala, fomos avisados que teríamos exatos 30 minutos para a entrevista. Pensei que seria pouco, mas quem já entrevistou na vida sabe que manter meia hora de conversa não é algo fácil. A pauta precisa conter pelo menos umas 20 perguntas, torcendo para que cada uma venha acompanhada de longa resposta. No caso de Miyamoto, isso acontecia de vez em quando. Por falar somente japonês e não se arriscar a responder qualquer coisa em inglês, suas respostas eram “filtradas” pelo tradutor, de modo bem natural, sem censura. Aos nossos ouvidos leigos, nos parecia que o produtor japonês falava muito mais do que era traduzido, mas essa é a impressão geral de quem já passou por essa experiência. Quem já assistiu ao maravilhoso Encontros e Desencontros sabe bem do que estou falando… um longo discurso se transforma em um simplório “sim, ele está bem feliz de estar aqui”, ou algo do gênero. Engraçado, porém frustrante – eu deveria ter me dedicado às aulas de japonês em algum momento da vida…

E o papo começou. O Fabão armou a filmadora em um tripé sobre a mesa e ficou a cargo das fotos. Eu, sentado em frente a eles, posicionei o gravador entre Miyamoto e seu produtor, e rezei para que ele conseguisse captar tudo. A sala, fechada, nos isolava da zoeira costumeira da E3 do lado de fora. Peguei meu caderno com as 25 perguntas previamente boladas naquela mesma manhã, durante o café da manhã e o percurso de ônibus fretado até o Convention Center. Respirei fundo e lancei a primeira pergunta, que era justamente sobre o Revolution, que havia sido revelado ao mundo (de maneira bem tosca, diga-se de passagem) dois dias antes. A gerência da Nintendo Latin América havia me especificado que Miyamoto falaria basicamente sobre o novo console da Nintendo, e procurei separar a primeira parte da conversa para isso. Sendo bastante sincero, este era o tema em que eu menos gostaria de tocar. Sabia que, dificilmente, seria dito algo que já não soubéssemos. A Nintendo é especialista em guardar informações muito bem, mas, por outro lado, eles tem esta mania de esconder nas coletivas e liberar de maneira discreta nas entrevistas exclusivas. Temendo pelo tempo curto que tínhamos, fiz cinco ou seis perguntas sobre a “nova” máquina. As respostas eram interessantes, e ficam ainda mais ao já sabermos como o Wii e seu controller funcionam pra valer. Fica claro que tudo já estava muito bem planejado pela Nintendo, e como eles se esforçaram para manter tudo em segredo por pelo menos mais um ano.

Bem, vamos começar pelo que todos querem saber: o Revolution. Desde quando ele está em desenvolvimento? Qual tem sido o seu papel nesse projeto?
Shigeru Miyamoto: Começamos a trabalhar no Revolution logo após o lançamento do GameCube [agosto de 2001]. Obviamente, o design do chip e toda essa parte técnica vieram mais tarde, já que a tecnologia mudou muito daquele tempo para cá. Sobre o meu papel, estou envolvido em tudo relacionado ao conceito geral da máquina, principalmente no que diz respeito à interface para o jogador. É nisso que estou me focando mais no momento. Como você sabe, o sr. [Satoru] Iwata [presidente da Nintendo] também possui vastos conhecimentos tecnológicos, e temos também o sr. [Genyo] Takeda, que é um engenheiro muito capacitado. Todos participando juntos da elaboração do console. Apesar de estarmos ligados à parte administrativa dos games, também temos grandes conhecimentos de desenvolvimento e criação. E estamos sempre fazendo reuniões criativas com uma equipe altamente capacitada, o que nos ajuda a direcionar o desenvolvimento do projeto.

Faz mais de um ano que ouvimos falar do Revolution pela primeira vez. Mesmo assim, vocês não mostraram muita coisa sobre o console em sua coletiva de imprensa. Isso foi uma decisão estratégica da Nintendo, ou vocês não conseguiram preparar material em tempo para o evento?
É claro que foi um plano muito estratégico de nossa parte. [risos] Se não tivéssemos nada para mostrar, não estaríamos prontos para entrar no mercado já no ano que vem. Obviamente, temos muita coisa para exibir, mas nossa estratégia foi justamente não revelar muito. Poderíamos ter mostrado vídeos enormes de todos os tipos de games, mas isso não tem nada a ver com produzir jogos de verdade. Não somos uma assessoria de imprensa para criar burburinho sobre um jogo com a exibição de vídeos. Nós até podemos fazer isso, mas nosso negócio é criar games completos. E é o que estamos fazendo agora. Deixamos esse tipo de estratégia para outras empresas…

O que você acha das pessoas que dizem que a Nintendo está indo em uma direção diferente da Sony e da Microsoft? Você acha que a estratégia dessas empresas é errada ou ruim?
Não, nós não achamos que a direção que eles tomaram é errada ou incorreta. O que é certo para eles é certo para eles. Obviamente, a Nintendo está indo em um caminho diferente, e isso quer dizer que estamos inteiramente concentrados em criar produtos únicos. É só este o nosso objetivo: manter as coisas puras e simples. Na verdade, isso é até algo bom, já que elas estão indo para um lado e nós para o outro. Isso nos livra daquela idéia de competição inútil, a qual não estamos afim de lidar. É bastante claro que estamos todos seguindo em direções bem diferentes no momento.

Como funciona o sistema de download de games antigos do Revolution? Quais games first party e third party estarão disponíveis quando o console for lançado?
Do ponto de vista tecnológico, podemos disponibilizar todos os jogos que já lançamos anteriormente. Mas não queremos fazer coisas que as pessoas não venham a comprar, porque seria perda de tempo. Queremos oferecer o que os consumidores desejam. Sobre os games das third parties, precisamos conversar com essas empresas e negociar. Veremos quais games são mais desejados, para então decidirmos quais serão mesmo colocados à disposição.

Estamos falando de downloads gratuitos?
Não acredito que serão de graça. Haverá uma taxa a ser cobrada, mas é claro que estamos planejando um preço que seja confortável para as pessoas e os quais elas paguem com prazer.

E o controller do Revolution? Vocês não mostraram nada e estamos curiosos.
Nós exibimos o hardware e é claro que gostaríamos de ter mostrado o controller, mas o problema é que se fizéssemos isso, revelaríamos muito dos aspectos novos e exclusivos do nosso sistema. Não seria um bom negócio se divulgássemos isso agora. No passado, revelamos coisas que as outras empresas não demoraram para copiar e tirar vantagem. Para ser bastante sincero e modesto, queremos evitar o que aconteceu com a alavanca analógica, o Rumble Pak, o Wavebird… a Nintendo criou todas essas novidades, e as outras empresas rapidamente seguiram atrás. Se revelássemos as coisas agora, um ano antes, seria dar muito tempo para as empresas pegarem nossas idéias e saírem correndo. O que queremos é revelar todas as funcionalidades do sistema já com o software rolando, em um pacote completo, na hora que for mais vantajosa.

E quando isso vai acontecer?
Em 2006 [risos].

***

Naquele momento, senti que não sairia mais coelho daquela cartola. Era a hora de mudar o assunto de uma vez. Quando soube que faria a entrevista, duas semanas antes de embarcar para Los Angeles, logo pensei em apenas fazer questões relacionadas ao “verdadeiro” Miyamoto, mandar aquelas perguntas que todo mundo sonha em fazer para o maior criador de games de todos os tempos. Uma entrevista “pessoal” teria um caráter histórico bem maior do que uma entrevista “profissional”. Imagino que qualquer em um em meu lugar faria o mesmo. E assim foi.

Vamos falar sobre você agora: como você lida com a pressão de ser Shigeru Miyamoto? Quero dizer, todo jogador de games do planeta, além de toda a indústria, esperam muito de seu trabalho a cada ano. Por acaso isso faz você dormir mal ou ter pesadelos?
[risos] Pra ser honesto, eu só tento me divertir com a coisa toda. Felizmente, eu tenho total liberdade para criar coisas novas e levar minha idéia de diversão para as pessoas. Se eles gostarem do que eu criar e quiserem mais, isso irá me motivar, e não me pressionar. Eu posso fazer algo diferente porque tenho vontade, e não preciso me pressionar a criar novidades. Ao invés de me sentir obrigado a agradar as pessoas, posso fazer o que quiser, sem me preocupar em ser obrigatoriamente diferente ou único. Isso é algo muito importante de se ter na cabeça sempre.

Você parece ser um cara bem tranqüilo. Conversei ontem com Hideki Konno [produtor de Mario Kart DS e Nintendogs] e ele me disse que você é uma pessoa excelente para se trabalhar junto, porque sempre está com um sorriso no rosto. Como é ser o chefe? Você pega pesado com seus funcionários?
Na verdade, eu costumo ser um chefe linha dura apenas com o sr. Konno! [risos] Falando sério, meu estilo de trabalho é sempre tirar o melhor de cada indivíduo. A medida que as equipes ficam maiores, fica cada vez mais difícil dar atenção igual a todos, mas sempre procuro extrair o melhor de cada funcionário e permitir que dêem o melhor de si. Para mim, nada é mais importante do que fazer com que as pessoas gostem de seus trabalhos e que usem todo o seu potencial.

Existe algo em sua carreira que você gostaria de ter feito diferente, algum erro do passado que se arrependa de ter cometido?
Eu tento não pensar nisso. O que fiz em um projeto está feito e é preciso seguir adiante. Prefiro sempre andar para frente ao invés de ficar voltando no tempo.

Você tem amigos na indústria dos games fora da Nintendo? As pessoas ficam imaginando se você se dá bem com caras como Hideo Kojima [de Metal Gear Solid], Hironobu Sakaguchi [de Final Fantasy]…
Graças ao meu trabalho, acabo tendo relações profissionais com muita gente. Mas nos meus horários de lazer, aqueles com quem mantenho relações de amizade são pessoas as quais estão comprometidas com a criação de games interessantes e únicos. Por exemplo, Yoot Saito, que criou o novo Odama para GameCube, é um deles. Também me dou bem com Will Wright, o criador de The Sims, com o Yoshiki Okamoto, que era da Capcom [criador de Street Fighter e Mega Man], com Toshio Iwai, que é o artista principal de Electroplankton para DS… Há pessoas realmente únicas por trás dessas idéias. Para mim, esses caras estão rompendo as barreiras estabelecidas nos games.

Na sua opinião, quem é o produtor de games mais importante do momento?
Você diz atualmente ou no futuro?

Hoje em dia. Quem é a pessoa mais relevante para a indústria dos games hoje?
[hesitante] É difícil citar nomes… [pensativo] Acho que há muitas pessoas da Nintendo são muito importantes…

Se não quiser citar nomes, não tem problema.
De modo geral, posso citar grandes games, como Metal Gear, Resident Evil e Final Fantasy. As pessoas por trás dessas séries com certeza são muito talentosas e importantes para a indústria. Eles tem habilidades de organização e gerenciamento e sabem muito bem o que é preciso para se criar um game realmente bom. Na minha opinião, isso faz deles profissionais essenciais para a indústria.

Eu sei que você é um grande fã de música. Você ainda tem tempo de pegar sua guitarra e tocar sem compromisso?
Sim, é claro. [sorri] Existe uma regra na Nintendo que não permite que os funcionários tragam objetos pessoais para a empresa, mas eu tenho um violão guardado em minha sala. [risos] Eu também costumo tocar banjo, estou aprendendo a tocar mandolim e vários outros instrumentos de corda.

As pessoas costumam tratá-lo como um “mestre” em todo lugar que você vai, pedindo autógrafos, tirando fotos… Há algum lugar que você costuma ir onde ninguém o reconheça, de modo que você pode fingir ser um cara normal?
No Japão, de modo geral, eu posso ir aonde bem entender. Fora de ambientes cheios de gamers, como lojas ou eventos, costumo não ter problema nenhum. Além do mais, minha vida particular não é um assunto importante para as pessoas “normais”. Se eu fosse uma celebridade e aparecesse muito na TV, isso provavelmente mudaria. Mas como eu não quero que isso aconteça… [risos]

As pessoas andam dizendo que os games são tão importantes hoje quanto o rock foi para a década de setenta. Sendo assim, você se considera um popstar?
O pessoal da MTV me chamou de popstar ontem. [risos] Se eu aparecesse tocando guitarra e as pessoas gritassem meu nome, seria fantástico. Mas já que eu crio games, então não é bem a mesma coisa…

***

E o papo foi rolando. Miyamoto foi se soltando, dava risada da maioria das perguntas, e em algumas até dispensava a tradução. E assim, ele foi respondendo, falando pouco, tímido, japonês que é. Imaginei que não estivesse acostumado a falar sobre sua família, ou seus hábitos caseiros, dada a expressão pensativa que fazia após uma ou outra questão menos comum. Fui ficando sem questões no caderninho, e comecei a improvisar, torcendo para que ninguém batesse na porta determinando o fim da conversa.

Qual é o tipo de pergunta que os jornalistas mais fazem durante entrevistas?
No momento, todos só me perguntam sobre o Revolution. Todos querem saber mais, mas o momento não é ideal, então não podemos falar muito sobre o assunto. Mas se você quisesse saber o que eu gostaria que os jornalistas me perguntassem, é claro que seria sobre isto aqui [aponta o Game Boy Micro pendurado em seu pescoço]. E sobre Nintendogs também. [risos]

Você não gosta muito de falar sobre sua vida particular?
É um pouco difícil. Prefiro não comentar muito sobre isso.

Mas você poderia nos revelar o que mais gosta de fazer no tempo livre? Imagino que você não respira games 24 horas por dia, certo? Hideki Konno me disse que não curte jogar games, mas prefere pescar!
A maior parte do meu tempo livre eu passo com a minha família. Gosto de ouvir e tocar música também. Mas uma coisa que virou rotina atualmente é passear com o nosso cachorro. Desde que compramos um cachorro, é só isso que tenho feito. [risos]

Em vinte anos, como você quer que o nome Shigeru Miyamoto seja lembrado?
Hmmm… [pensa] Quero ser lembrado como o cara que não parou de criar games. Ao invés de ser lembrado como o pai do Mario, quero que pensem em mim como o sujeito que continuou trabalhando com games até o fim. Gostaria que fosse como aconteceu com diversos diretores de cinema, que continuaram fazendo filmes até terem idade avançada. Isso seria a melhor coisa para mim. Na verdade, eu nunca havia pensado nisso até você fazer essa pergunta…

Uma pergunta difícil: diga os nomes de três games que você levaria para uma ilha deserta.
[risos] Ah, isso sim é difícil… eu sou meio sério demais, então provavelmente acabaria levando os games em que estou trabalhando agora, pois há ainda muita coisa que quero fazer com eles. Se eu estivesse mesmo em uma ilha deserta, não teria muitas distrações e poderia realmente me concentrar no trabalho e finalizar esses jogos. Afinal de contas, meus games favoritos são aqueles que ainda não estão finalizados. [risos] E talvez eu levasse o Tetris
também.

***

Olhei para meu caderno rabiscado e vi que havia esgotado a pauta inicial. Miyamoto percebeu e aproveitou a deixa. Já havíamos estourado os 30 minutos propostos, mas o pai do Super Mario tinha uma surpresa reservada para o final da entrevista. Tirou do bolso um Nintendo DS azul e disse: “agora é minha vez de mostrar uma coisa para vocês”. E ligou o aparelho. Era uma versão em japonês de Brain Age, que só seria lançada no final daquele mês no Japão. Eu mesmo nunca tinha ouvido falar daquilo, e Miyamoto gostou de ver nossas expressões de choque ao virar o portátil na vertical, como um livrinho de bolso. Não consegui anotar o ridículo nome original do game (se quer saber, lá vai Touhoku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyuu Center: Kahashima Ryuuta Kyouju no Nou o Kitaeru Otona DS Training. Traduzindo: Touhoku University’s Future Technology Collaborative Research Centre’s Professor Ryuuta Kawashima presents: DS Brain Training for Adults). Enquanto passava pelos menus e ia explicando o que deveria ser feito, o tradutor completava as informações, dando dicas de como eu deveria proceder. O Fabão, atento, não perdia nada com a filmadora (temos toda a experiência em mini-DV, para quem um dia tiver paciência de assistir). Foram pelo menos dez minutos em que testei o jogo no próprio DS do homem. No mínimo, engraçado. Fui bem na parte dos exercícios matemáticos (Miyamoto disse “wow” quando viu o resultado de minha performance. Pensei que ele estava sendo simpático, já que errei umas três vezes). Na parte da identificação verbal de cores, o barulho que vinha de fora, ainda que em volume baixo, comprometeu meu resultado. Um ano depois, comprovei que o problema não era o barulho externo: o game tem mesmo uma certa dificuldade em entender a pronuncia brasileira das palavras “red” e “blue”. Desisti quando já ficava ridículo. Eles deram risada.

***

Olhei no relógio novamente: estávamos a mais de 40 minutos lá dentro. Um privilégio, ou sorte, imaginei. Neste momento, Alex Palomares, da NOA, entrou na sala, sinalizando o fim daquela experiência um tanto perturbadora, no bom sentido. Não tínhamos presentinhos para o Miyamoto. No máximo, deixamos uma Nintendo World em suas mãos, e pedimos para ele autografar a outra que estava amassada na mochila. Ele não se negou a posar para uma foto segurando a revista, a qual foi usada para ilustrar a matéria, publicada na revista Nintendo World 83. Fabio e eu nos entreolhamos e vimos que era a hora de nós bancarmos tietes, nem que por 10 segundos. Entregamos a câmera a Alex, que tirou o nosso retrato juntos. A expressão de Miyamoto é hilária, contrastando com nossas expressões sorridentes.

Na saída, agradecimentos de praxe, apertos de mão, sorrisos. Ele permaneceu na sala, porque um novo grupo de jornalistas já o esperava do lado de fora, assim como nós. Ser Shigeru Miyamoto não é lá algo muito fácil, pensei na hora.

Queríamos manter aquele momento por mais tempo, então não saímos de imediato do backstage. Fomos conduzidos a uma área reservada, onde era servido sorvete de massa à vontade em um pequeno balcão. Enfim relaxamos e curtimos a pequena vitória. Tomar sorvete bancado pela Nintendo of América não poderia ser melhor maneira de celebrar tudo aquilo. Se você estivesse lá conosco, acho que concordaria.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
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