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06/08/2010 - 18:46

Debate MTV vai discutir lado nocivo dos videogames

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Confome falei ontem – na terça-feira tem debate sobre games na TV.

Será no Debate MTV, apresentado pelo Lobão.

E eu estarei lá também, do lado esquerdo dele, representando o lado “positivo” do tema:

“Afinal, game não é mais brinquedo de criança?”

(E segue o release:)

O video game pode ser tão viciante quanto a cocaína. Quem afirma é o terapeuta inglês Steve Pope em um artigo recente que tem causado polêmica. Para ele, assim como o narcótico, os jogos provocariam mudanças no comportamento, distúrbios mentais e físicos.

Outros estudos revelam que pela primeira vez os jovens americanos passam mais tempo na intenet atrás de games, do que ocupados com seus e-mails e que obesidade e depressão estariam associados a jogadores compulsivos.
A má reputação não atinge o mundo dos negócios e hoje a indústria de games já supera as indústrias de cinema e música em faturamento. O mercado deve movimentar 68 bilhões de dólares em 2012.

O MTV Debate, que vai ao ar na próxima terça-feira, dia 10/08 vai discutir: Afinal, game não é mais brinquedo de criança?

10/08, terça-feira, às 22h30 – ao vivo
Reprises: quarta-feira às 01h30 e quinta-feira às 14h

***

Participe, mande mensagem, veja, xingue muito no Twitter. Sério.

A propósito, ainda não sei quem serão meus companheiros de mesa (além do Lobão, que irá comandar a parada toda). Mas assista você mesmo.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
01/10/2009 - 19:06

A vida continua

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Depois do furacão de anteontem, um dia de marasmo ontem.

Poucas novidades surgiram sobre o caso Electronic Arts no Brasil. E por conta própria, muita gente resolveu ir atrás de informações para apurar melhor essa história (confira nos comentários do post anterior e tire suas conclusões). O fato é que demissões ocorreram, como é normal em toda empresa grande, mas não ao ponto de encerrar por completo as atividades da empresa no país. Ou seja, a EA Brasil continua a existir, mas muitas das funções que ela costumava executar passarão a ser efetuadas por empresas terceirizadas.

Quando a empresa fizer uma declaração oficial, publicarei aqui.

***

E hoje a MTV irá revelar os vencedores de sua tradicional premiação, o Video Music Brasil. A novidade é que agora há uma categoria para premiar o “game do Ano”, escolhida pelo público. Os concorrentes são:

Braid
Fallout 3
LittleBig Planet
The Beatles: Rock Band
The Sims 3

Eu acho que sei quem vai ganhar, mas agora estou indo lá assistir à premiação. Amanhã falaremos sobre isso, se a ressaca o permitir.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

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Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
17/08/2009 - 20:12

Entrevista da Semana: Flávia Gasi (MTV)

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A Entrevista da Semana continua insistindo no jornalismo de games (por que será?).

O papo desta vez é com a Flávia Gasi, repórter do programa Scrap, da MTV.

A história dela nesta área não é recente: Flávia começou no jornalismo de games trabalhando em revistas (da Conrad e mais tarde da Editora Europa) e passou por sites (o antigo Eurogames, atual Limão); hoje em dia, ela fala semanalmente sobre games na MTV, além de cuidar da área de blogs de games do site da emissora. Flávia falou (muito) sobre mercado, preconceito, o poder da televisão e até comentou sobre os indicados da categoria “Games” da premiação VMB. Como dá para ver, a conversa rendeu.

Confira tudo e, como sempre, não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Sua trajetória no jornalismo de games é um tanto inusitada. Como tudo começou?
Flávia Gasi:
Bom, eu estava lá na Conrad (quando ela ainda tinha livros, mangás e revistas), para dar uma entrevista sobre o novo filme de Final Fantasy. O pessoal da Herói (e, com isso, leia-se a Arianne Brogini) queria uma opinião feminina sobre as expectativas para a adaptação e tal. Ela queria uma menina gamer. Foi aí que eu entrei em contato com gente mega bacana como você, o [Odair Braz] Junior, o Trivas [Eduardo Trivella], o Eric [Araki] etc. Afinal, eu era uma menina gamer, apaixonada por Final Fantasy, mitologia, filosofia… essa coisa que estavam “atrás dos games”. Mas poxa, eu não acho inusitada. Acho que sou bem sortuda na verdade. Só lembro que eu não gostei que saiu na Herói. Eu tinha vergonha de usar aparelho de dentes.

 

Como foi que aconteceu a transição de “pessoa interessada” no assunto para trabalhar diretamente com o tema? Quais os degraus que você teve que enfrentar quando viu que levava jeito?
FG:
A primeira coisa foi que eu tive que encher o saco de muita gente, e isso realmente é chato, ao menos pra mim, detesto encher os outros. Mas não tinha muito o que fazer. Eu queria escrever uma matéria sobre a mitologia por trás de Final Fantasy. Então, eu disse: “sabe, eu sempre quis escrever sobre isso. Que tal eu tentar?” Não sei se me levaram a sério ou se só acharam bonitinho aquela menina de aparelho querer falar de games, mas deixaram que eu entregasse o texto. Me disseram que era a primeira vez que ia ter uma matéria de mitologia na Nintendo World, e fiquei bem feliz. Mas, claro, a primeira coisa que acontece quando você entrega o primeiro texto é exatamente o que você tem que aprender a lidar no “segundo degrau”: aprender a ouvir crítica, calar a boca e estudar. Eu sempre fui bem nerd, então estudar não era o problema. Mas falar sobre game é muito mais do que saber jogar e ter um texto passável, você tem que estar conectado com todo um universo cultural, por um lado, e de programação e física, por outro.
Depois disso, você começa a escrever mesmo e aprende mais uma coisa: você não vai fazer o que quer. Isto é, você vai escrever muito detonado, muita dica e recusar muita análise do jogo da Barbie (pô, jogo da Barbie era onde eu traçava minha linha invisível, do tipo: sou menina, mas não tão cor-de-rosa) para começar a falar sobre aquilo que você realmente quer. Eu cheguei a me afastar do mercado um pouco, porque achei que ninguém nunca ia entender que uma mulher não é um bicho estranho quando se trata de games. Sempre imaginava que quando havia uma vaga e tinha um menino disputando comigo, o menino ganharia, simplesmente porque eu não nasci de bigodes. O lance é que eu não conseguia ficar longe, daí tive que voltar e tentar de novo. E estudar muito, porque eu tinha que provar que eu podia ser tão boa quanto qualquer menino.

Isso aconteceu há quanto tempo, uns sete anos? Você acha que se fosse hoje em dia, seria desse jeito? Ou você teria que tentar maneiras diferentes de se colocar no mercado?
FG:
Olha, eu acho que sempre existe as mesmas duas reações quando uma mulher fala com propriedade com games. A primeira é: “Que maneiro! ela manja de games e é menina”. E a segunda é quando o cara vira pro amigo e fala: “Ah, ela é (bonitinha, feinha, algo do tipo), mas não entende nada”. Até hoje, quando eu escrevo algo que um cara não concorda, eu chego a escutar: “Putz, menina não entende nada mesmo!”.
Por outro lado, há muito mais mulheres no mercado hoje em dia. E acho que, aos poucos, acaba essa noção boba que menina não gosta de games. Inclusive, pelos dados dos EUA, o mercado de jogos já é 40% feminino. Ah, aproveito o espaço para deixar felicitações para as Girls of War, que fazem um trabalho bem bacana. De qualquer maneira, eu iria ser tão teimosa agora como fui antes… Isso com toda a certeza.

Você já frilou em revista, editou e fez site. Agora encontrou a linguagem da televisão. Onde acha que se adaptou melhor? E onde há ainda espaço para se desenvolver?
FG:
Hmmm, essa é difícil. Tem vários aspectos nada a ver com games, mas não jornalismo, que eu gosto muito. Quando estava na [produtora e agência] Hive, tinha toda uma questão de criar projeto, apresentar, fazer reunião, que eu comecei a gostar. É a mesma coisa quando você edita uma revista, não tem só a ver com texto, mas com organização.
Por conta disso, a web é uma das coisas mais geniais do mundo: você pode criar um projeto e levá-lo até o fim, sozinho se você quiser. Eu acho que a web apresenta desafios que eu curto mais. Tem essa diferença… Eu acho que revista é uma obra de arte. E acho que a web é uma obra de arte sempre inacabada. Gosto mais do inacabado, tem coisas novas a fazer. A televisão foi algo que caiu no meu colo. Eu tinha feito alguma coisa de TV na RedePUC e me apaixonado. Para mim, a câmera (de TV, não de foto) é uma coisa natural. É uma maneira de eu falar para você, sem que você esteja presente no mesmo ambiente. E pode atingir muita gente. Eu adoro essa coisa de falar a verdade, sem rebuscamento demais. É comunicar, sem confundir. E acho que a TV permite isso, como a web, porque há um quê de intimismo.
Acho que minha trajetória como editora de revista vai ficar em um hiato… ao menos, por enquanto. Tem, também, outras paixões que eu exerço, mas que ainda não tem divulgação
.

Falando sobre o aspecto prático de estar na TV: como funciona? Existe aquela coisa de “virar pessoa pública”? As pessoas apontam na rua? Ganha-se uma legitimidade maior por estar na TV, ou é justamente o contrário – as pessoas não valorizariam tanto, porque justamente acham que “na TV só é preciso sair bem na foto e falar direito”?
FG:
Pô, Pablito, eu não sou famosa. Acho que não senti nenhum efeito de “ser pessoa pública” ainda não. Sou só repórter, não estou na tela todo o dia. Ninguém me aponta na rua, nem me reconhece no mercado. Me reconhecem em eventos e coisas do tipo, e eu fico muito grata, porque sei que meu trabalho está atingindo o público certo. O que significa que alguma coisa certa eu devo fazer [risos].
Posso só especular pra você que devem acontecer as coisas: deve-se ganhar legitimidade para muitos projetos e para pessoas que não necessariamente entendem desse nosso mercado de games. Por outro lado, tem um tipo de pessoa que acha que sabe tudo sobre a sua vida, só porque te viu na TV. No começo do trabalho da MTV, eu recebia muitos comentários que diziam: “A MTV é burra mesmo, quer falar de games e escolhe uma menina que não manja nada, só porque é menina”. Mas, estou vacinada.

Então, ainda existe preconceito com mulheres nessa profissão? Você já sofreu algo digno de nota?
FG:
Poxa, existe um pouquinho sim, mas bem melhorado. Como eu disse, volte e meia alguém acha que eu não posso saber de games porque eu sou menina. Tem um pessoal que fica tentando explicar a minha pauta pra mim, do tipo: “Ah, você vai falar sobre isso no quadro, quer que eu te ensine?” Mas, poxa, sou em quem pauta, quem escolhe, e quem faz o texto da reportagem.

Falando sobre a MTV: você participou da seleção de games concorrentes ao VMB? Como funcionou a escolha? E porque os games agora são categoria da premiação?
FG:
Vamos lá, sim, eu participei da escolha dos games juntamente com um grupo de pessoas. Os games são categoria porque a MTV aposta no mercado faz algum tempo. Por exemplo, no Portal (mtv.com.br), além da categoria “Música” e “TV”, que obviamente tem que estar lá, também temos “Avalanche” e “Games”. Quer dizer, os games estão em destaque, afinal qualquer coisa de quadrinhos, ou esportes, fica em Avalanche. O fato de o Portal ter uma editoria exclusiva de games é um dos indicativos da postura da MTV. Desde o começo do ano passado, este conteúdo tem crescido, e muito: temos diversos blogs, um ambiente somente para games, e dois quadros de games na TV. Pode acreditar que teremos muito mais coisas. Já estamos criando ações especiais e eventos, por exemplo. Infelizmente, não posso contar os projetos, mas eu estou bem animada por estar na MTV agora. É uma empresa muito bacana, que dá a abertura e a legitimidade necessárias para se criar…
Quanto à escolha dos games, é preciso entender que o VMB é um evento musical. Temos outras novas categorias tecnológicas, mas sem perder o foco da música. Por isso, não podemos ter 50 categorias só de games… Não que eu não quisesse [risos]. E mais: a MTV tem um público vasto e todo o tipo de gamer precisa estar representado na lista: desde o mais casual, até os que buscam jogos artísticos, inovadores ou hardcore. E, claro, tem que existir um game musical. Afinal, estamos falando de uma categoria dentro do VMB. É a primeira vez que os games são contemplados em um evento deste porte [no Brasil]. Para nós isso é uma conquista, e queremos deixar as coisas ainda mais divertidas para o ano que vem.

Você era leitora e consumidora e virou jornalista. O que acha que mudou no jornalismo de games brasileiro de lá pra cá?
FG:
Acho que o jornalismo de games sempre foi muito cultural, mas também é muito jovem. Agora podemos ver reportagens realmente aprofundadas, muita ligação com livros, filmes, quadrinhos. Sem contar uma discussão mais variada sobre a epistemologia do próprio jogo, dos seus gêneros. Também acho que isto é só o começo. Mesmo porque, apesar da vontade imensa dos profissionais, nós ainda estamos aprendendo a fazer o melhor jornalismo de games. Também acredito que, no começo, havia uma demanda muito maior por serviço (dicas e detonados). Hoje, com a internet e o amadurecimento da indústria e dos jogadores, podemos abordar assuntos mais interessantes e bem mais profundos. Eu nunca gostei de fazer hardnews. Dar a nota, fazer o furo… Gosto mesmo é de discutir depois que tudo isso passou e acho que o jornalismo de games permite esta abertura: tanto a uma pegada mais literária em texto quanto a uma análise de paradigma mais abrangente.

O que a televisão pode fazer e contribuir para a melhoria da qualidade do jornalismo de games?
FG:
Bom, todo mundo sabe que ainda é preciso ter variedade de games na TV. Quer dizer, não sei se o primeiro passo será, necessariamente, nobre ou que vá ajudar o jornalismo de games como um todo. O que eu tenho certeza é que quanto mais falamos de games em veículos de comunicação de massa (mas sem massificar demais), mais colocamos os games onde eles deveriam estar no Brasil, em termos de mercado ou status, por exemplo. A TV tem um poder que outros veículos não têm: a possibilidade de atingir 99% da população brasileira. Acho que o fato de falar para todos vai ajudar a democratizar o debate sobre os games, e isso é bem bacana!

A imprensa de games no Brasil, como você a avalia? É chapa-branca? Mal paga? Desinformada?
FG:
Acho que a imprensa no Brasil é bem menos chapa-branca que a imprensa mundial. É só pegar o caso do GameSpot, em que o editor foi demitido por falar mal de um game que estava pagando publicidade no site. Nunca vi isso acontecendo por aqui. Inclusive, quando eu editava a Revista Oficial do Xbox com o Nelson [Alves Jr.], a Microsoft vivia tirando sarro das nossas notas baixas para os games deles. Tudo sem problema nenhum. Agora, a questão do dinheiro é um tanto complicada. Primeiro porque muito pouca gente realmente ganha bem no Brasil, ainda mais jornalistas, e ainda mais de games [risos]. Principalmente porque, no Brasil, ainda não se entendeu de verdade o potencial do mercado, a realidade dos números. Esta é uma briga diária: pela legitimidade dos games como produto cultural no Brasil. Não sei se quando a briga for vencida vamos ganhar mais, mas será bem mais fácil de trabalhar! Vamos à ultima parte: a imprensa de games no Brasil não é nem um pouco desinformada, só não é um mercado enorme. Somos poucos, mas orgulhosos do que fazemos.

Pelo que você acompanha do mercado, o Brasil está indo bem, está lentos ou está aquém do que poderíamos?
FG:
Estamos absolutamente aquém. A maioria das pessoas que lê seu blog deve saber que games, no Brasil, são taxados como artigo de luxo. Um país que não reconhece a maior forma de cultura popular e arte contemporânea só pode estar por baixo mesmo. Um dia, dizem as empresas de games, seremos o novo México. Por enquanto, ainda estamos engatinhando. Porém, empresas como a Microsoft, a Ubisoft, a EA, a Ubisoft nos dão aquele fio de esperança. Afinal, eles têm os meios (leia-se poder) para pressionar o governo de maneira efetiva. Nós fazemos barulho, mas um “zumzumzum” que não é suficiente para alterar a ordem os fatores.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
FG:
Ai, ai, ai, que pergunta mais capciosa hein? Bom, a verdade absoluta é que o mercado de games no Brasil se criou por conta de pirataria, e essa é a mais pura verdade. De qualquer maneira, a pirataria deve desaparecer acompanhando o crescimento interno do mercado. Ou seja, assim que os games não forem mais vistos como artigo de luxo ou brinquedinho, tanto os preços cairão, como muita gente vai comprar o jogo para ter a caixinha, o manual… Não tem como parar o download de forma alguma, e os games terão que se adaptar a isso também. Mas isso é outro assunto, global.

Existe alguma solução, ou soluções plausíveis para melhorar a situação? O que precisa ser melhorado?
FG:
Posso pensar em vários planos maléficos de dominação mundial [risos], mas eles não vem ao caso. O que precisa ser feito é simplesmente ser profissional. Um mercado tão extenso, como o de games, demanda que sejamos profissionais. Não adianta querer mudar o mundo sem olhar para o seu jardim. Ainda acho que os primeiros passos são os mais simples mesmo: informar, entender, aprender. Mostrar para as pessoas e para as empresas o que vemos de tão maravilhoso em games. Ao menos, aos jornalistas. Os políticos, ou os publicitários ou os donos de empresa têm outras funções. E isso cabe a eles também. É muito bacana ajudar a criar um projeto de lei, fazer passeatas, invadir a Av. Paulista. Esse tipo de manifestação coletiva sempre funciona, nem que seja para conhecer pessoas que pensam como você. Mas, de qualquer maneira, o que importa mesmo é fazer o seu trabalho bem-feito.

Finalizando, o que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
FG:
Bom, você quer uma lista em ordem alfabética dividida em três volumes de mil páginas cada? Em termos de mercado, tem a lei de taxas que é estúpida, para dizer o mínino, as dificuldades de trazer um produto para cá, mesmo que você seja o fabricante de tal produto. Gostaria de ver o e-sport nacional em todo o tipo de mídia, já que temos times incríveis que raramente aparacem para o grande público. Queria ver mais livros especializados, mais arte gamer sendo criada por aqui. Também gostaria de ver projetos que independessem de times estrangeiros. Porque não criar nossa própria Video Games Live, por exemplo? Acharia demais se tivéssemos mais eventos voltados ao público e não às empresas, onde as pessoas pudessem se divertir. Queria ver mais produções nacionais de games e ainda mais mulheres envolvidas. Tem mais coisa… mas acho que ficou legal, né? O resto é mais papo de bar.

 

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13/08/2009 - 16:22

Clique Comigo

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Como vai, tudo bem? Aqui vou bem.

Sexta-feira é tradicionalmente o dia do Clique Comigo, porque assim eu defini. Mas como amanhã pretendo publicar o resultado de minha pesquisa sobre a satisfação do jornalista de games, resolvi adiantar as coisas. Ainda mais que há muita coisa boa a ser clicada esta semana.

***

Sim, e ela vai sair:



A capa original era outra, mas está valendo

A editora Europa fechou a primeira edição da revista Old Gamer, dedicada aos nostálgicos. Conversei com os dois editores da publicação, Fábio Santana e Humberto Martinez, que se declararam aliviados de a revista enfim ter chegado aos finalmentes. “Logo mais já está pipocando por aí”, brincou Fabão. “Você não tem noção do peso que saiu dos ombros”, confessou Humberto.

A pré-venda da número 1, com entrega prevista para o dia 17 de agosto, já começou e garante desconto.

***

Pelas minhas contas, daqui 27 dias é o DIA BEATLES. Ou você não sabia?

Em 9 do 9 do 9, os Beatles serão o assunto único e primordial – isso porque a indústria do entretenimento assim o escolheu. É a data de relançamento de todos os discos da banda, remasterizados e em versões incrementadas. É também o dia que chega às lojas The Beatles: Rock Band, simulador musical multiplataforma que recria virtualmente a experiência musical da maior banda de rock de todos os tempos.

Está todo mundo falando sobre isso. Eu mesmo estou trabalhando em uma matéria neste exato momento (que a Harmonix continue a colaborar comigo…). Mas enquanto isso, um jornalzinho chamado New York Times saiu na frente com uma belíssima reportagem sobre o game. Quando tiver um tempinho, leia e se esbalde. E entre você também no hype.

***

A Level Up! mandou avisar:

Amanhã, sexta, Domingo, 16 de agosto, às 18h, a empresa promove com a MTV um encontro online das VJs do canal dentro do ambiente do game MapleStory.

O evento será transmitido ao vivo no blog de games da MTV. Está marcado para ser um bate-papo, mas já ouvi falar que alguns eventos ligados ao jogo – monstros e distribuição de brindes – devem rolar para incrementar a brincadeira. As presenças (virtuais) de Penelope Nova, Kika Martinez, Marimoon, Luisa Micheletti e Flávia Gasi estão garantidas.

***

E o Mendigogame?

Ou Pennergame, se você conseguir jogar em alemão.

É isso mesmo que o nome dá a entender: é um simulador online de mendicância e indigência. É claro que é para ser engraçado. E é óbvio que há quem leve a piada a sério e saia criticando e achando um absurdo.

Que preguiça desses nossos tempos politicamente corretos…

***

E para fechar, o vídeo mais cretino da semana. Talvez do mês. Dispensa qualquer comentário.


Eu só espero que você NÃO seja a pessoa acima…

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11/08/2009 - 20:37

Entrevista da Semana: Gus Lanzetta

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A Entrevista da Semana da vez é com Gus Lanzetta, um dos fundadores do site de podcasts Audiogame. Hoje um dos nomes mais atuantes da nova safra da imprensa de games, ele passou dois anos utilizando uma boa dose de talento e cara-de-pau para popularizar o podcast em nosso mercado. Funcionou. Hoje, o site está aposentado, mas Lanzetta, 19 anos, continua insistindo no formato no site da MTV, além de assinar textos em publicações impressas e digitais – sempre exagerando na sinceridade e colecionando desafetos.

Confira a entrevista – polêmica, é claro – e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Você faz parte de um grupo de profissionais cada vez mais típico: o leitor que se tornou produtor de conteúdo. Como aconteceu essa transição?

Gustavo Lanzetta: Bom, eu fazia lá o Audiogame e decidi que só um podcast não preenchia bem o site. Assim comecei a escrever umas noticiazinhas aqui e ali, um reviewzinho, coisas assim.

Sendo mais específico: quando passou pela sua cabeça, lendo revistas, vendo sites, que você poderia fazer o seu você mesmo?
GL: Nunca passou pela minha cabeça desse jeito. Eu gostava muito do podcast da Gamespot na época. Aí eu e o Batalha decidimos fazer nosso prórprio podcast. Isso sem nem me tocar que eu estava fazendo o trabalho que eu acompanhava desde pequeno. Só fui me tocar que eu era um jornalista de games quando já estava escrevendo para as revistas da Futuro [Comunicação].

O que você pensou exatamente quando convidaram você para escrever lá? Algo como “foi mais fácil do que eu pensava”?
GL:
Um pouco isso, mas o grande sentimento era de “Meu deus! Eu to escrevendo pras revistas que eu lia! Caramba!”.

O que significa isso hoje, na prática, agora que você já tem uma certa rodagem?
GL:
Ah, é incrível. Não me vejo fazendo outra coisa, mas ao mesmo tempo é algo que nunca tinha me passado pela cabeça como possibilidade de emprego, quanto menos de carreira. Passei a vida inteira (como filho de jornalistas) falando pra todo mundo que perguntava que eu nunca seria um. E mesmo quando saquei que queria trabalhar com games eu achava que queria fazê-los, mas depois de um tempo escrevendo sobre a indústria eu percebi que era isso que eu queria.

Voltemos ao seu primeiro projeto, o Audiogame. Como surgiu a ideia de fazer? Por que você acha que quase ninguém fazia algo parecido no Brasil? Desinformação?
GL:
A idéia surgiu, coincidentemente, no mesmo dia pra mim e para o Batalha. Eu estava pensando em fazer um podcast no estilo do Hotspot, do qual ele também era fã. E nesse dia conversamos sobre a ideia e umas duas semanas depois, em 1 de agosto de 2006, nós gravamos o primeiro Audiogame, com dois headsets baratinhos e um adaptador de 1 real para ligar os dois ao mesmo tempo no meu computador. Quanto à falta de podcasts na época, acho que não era por falta de informação, mas falta de iniciativa. Os podcasts estavam começando a fazer sucesso lá fora, principalmente os de games, mas aqui pouca gente ouvia e muita gente não entendia a proposta. Vi muita gente reclamando que o Audiogame era inútil pois eles já haviam lido as notícias durante a semana, mas a idéia não era só informar, era discutir as notícias, fazer uma conversa legal rolar em cima dum tema que interessava o público. Hoje em dia o pessoal já entendeu/aceitou melhor e tem podcasts de games brasileiros com muitos ouvintes.

Antes, era um projeto de vocês. Depois, surgiu a ideia de chamar jornalistas para participar. Como foi?
GL:
Bom, começamos a escrever para as publicações da Futuro por causa do Audiogame. E depois de um tempo “lá dentro” veio a idéia de aproveitar o contato com esses profissionais da área para adicionar conteúdo e novidade aos podcasts. No começo eram participações mais esporádicas, mas com o tempo o negócio foi ficando mais fixo, depois de um tempo estávamos fazendo o podcast da Nintendo World, do Herói e outros, além do Audiogame “Classic”. Nessa época é que rolou contato com o pessoal da editora Europa, já que o Fabão [Santana] tinha ido trabalhar lá e aí o [Gustavo] Petró chamou a gente pra ir gravar um podcast com eles. Assim surgiu o Audiogameblog. Com a ida do [Rodrigo] Guerra para a editora Digerati, rolou o contato para fazer os podcasts de games deles, que fizemos até o fim do Audiogame.

Como você define a maneira como os profissionais te receberam? Você acha que foi algo normal? Ao que você atribui isso, essa “acolhida”?
GL:
Acho que fui recebido muito bem por todos quando comecei a escrever sobre games em revistas. E até mesmo antes disso, afinal eu fui convidado a escrever lá. Isso tudo acho que é resultado de eu ter mostrado o que já sabia fazer através do site do Audiogame e o fato do Audiogame existir já mostrava que tínhamos iniciativa. Em momento algum fomos garotos chatos que ficavam pedindo pra escrever algo na revista. A gente fez algo nosso e isso chamou a atenção do pessoal. Não que eu negue que eu seja chato, que muita gente não me receba nem no boteco da esquina e que, depois de começar a escrever sobre games, eu não tenha implorado por frilas.

A vida de frila no Brasil é impossível? quero dizer, você se sente obrigado a ter um emprego fixo ou uma marca própria funcionando para ter crédito no mercado?
GL:
Acho que a vida de frila é complicada. Ela até é possível, mas trabalhando muito e escrevendo muita porcaria, sabe? Pra se virar como frila, você tem que escrever qualquer coisa, detonadinho, detonadão, reviews ruins, matérias patrocinadinhas do estilo “coisas legais que são caras, mas eu vou te falar porque elas são legais”. Coisas que ninguém GOSTA de fazer e que acabam dando uma cara mais feia ao jornalismo de games. Também acho que é difícil conseguir espaço suficiente hoje em dia para receber tantos frilas quanto se precisa para tirar uma grana legal. As publicações têm seus fixos e não precisam de material o suficiente pra sustentar uns três ou quatro caras.
Acho que marca própria é mais roubada ainda. Não sei se dá pra ganhar dinheiro com um site de games com o Brasil, pelo menos por enquanto. O Continue e o Gamerview tão aí e um deles eu espero que dê certo (dica: eu tenho uma coluna no que eu quero que dê certo), mas não vi indícios ainda de que teremos bons sites “se pagando” aqui no Brasil. Espero que isso mude.
Quanto a um emprego fixo: eu quero, todo mundo quer. Eu repito: EU QUERO (alguém aí tá me ouvindo? Alô!). Acho que trabalhar numa redação é muito mais legal do que ficar de cueca em casa postando num blog. Acho que a hierarquia duma publicação serve para centrar a pessoa, guiar, etc. Mas isso vai de cada um, tem gente que não suporta e quer mesmo é trabalhar do lado da cama, parando pra bater uma punheta de vez em quando.

Do ponto de vista de alguém que consumia, e hoje produz: como é o jornalismo especializado no Brasil hoje? O fato de o diploma agora não ser mais obrigatório mudará alguma coisa? E para você?
GL:
Acho que, como você mesmo fala, o jornalismo de games no Brasil é muito chapa branca. Todo mundo tem medo de “ofender”, de irritar uma empresa. Não acho que antagonizar deve ser a norma, acho que avaliar os fatos deve ser a norma. Fez merda? Ué, eu vou falar disso. Mas aí rola um círculo vicioso, o jornalista paparica a empresa, a empresa se acostuma a um mundo infantilizado onde uma nota ruim é algo pelo qual se pede desculpas, ou é coisa que, pra alguns editores aí “não se faz pra não comprar briga”. Acho isso deplorável, acho que o jornalismo de games precisa crescer, amadurecer, aprender a ser honesto e, quem sabe um dia, ser combativo. Eu tô fazendo minha parte, mas enquanto essa for só a MINHA parte, eu vou ser o gordo louco que só reclama. Por mim tudo bem, eu sou mesmo.
Quanto ao diploma, pra mim não muda nada, nem pro leitor, nem pros jornalistas. Como em todo o jornalismo, o jornalismo de games está cheio de profissionais não-diplomados ou diplomados em outra coisa. Alguns são bons e outros não, mas normalmente é mais fácil um incompetente se esconder atrás de um diploma de jornalismo do que de um comprovante de conclusão do supletivo.
Para mim, muda menos ainda: nunca quis diploma, continuo não querendo. Quer dizer, se me derem um, eu não vendo no Mercado Livre.

Você tem alguma saída para o jornalismo no Brasil ser menos chapa-branca, mais combativo? Como fazer, se as empresas que podem ser criticadas também são as mesmas que anunciam?
GL:
Aí entram dois fatores: 1. As revistas precisam dos anúncios, mas as empresas também precisam anunciar, ainda mais em veículos especializados; 2. É preciso esforçar-se muito mais em ir atrás de anunciantes de fora do mundo dos games; 3. Eu não trabalho com venda de anúncio, marketing e essas merdas, então eu não sei de nada. MEU NEGÓCIO É JOGUINHO!

Você acha mais confortável estar nessa posição de não depender exatamente do apoio do anunciante para trabalhar? ou preferiria estar em outra posição?
GL:
Bom, todos dependemos da grana de anunciantes, mas eu nunca quero estar na posição de correr atrás deles. Quero que haja muitos anunciantes sempre, assim haverá grana para me pagar. Mas se eu preferiria estar em outra posição? Sim, prefiro estar empregado, porque aí não preciso correr atrás de frilas o tempo inteiro.

Como seria hoje o emprego perfeito? Ou o veículo?
GL:
Não sei se o veículo perfeito existe. Mas acho que um emprego “perfeito” seria ser pago para escrever sobre essas besteiras das quais eu entendo, seja games, filmes, música, a gloriosa cidade de Imbé, no Rio Grande do Sul… Pô, acharia do caralho ser pago pra escrever umas críticas de filmes, games etc. E ao mesmo tempo poder bolar conteúdo original, notícias, matérias, entrevistas. Pautas interessantes escritas de maneira diferente, porque o jornalismo de games das revistas hoje em dia é muito formuláico e sem sal. Mas tem muita gente que gosta de fazer conteúdo assim, sem ter que pensar muito.

Como rolou de ir para a E3 sozinho? O que te compeliu a fazer? Você recomendaria pra qualquer um?
GL:
Bom, o sonho de ir para a E3 é velho, desde pequeno eu lia sobre a feira nas revistas de games e parecia o evento mais legal do mundo (spoiler: e é!). Então quando a E3 sofreu aquele downsizing em 2007 e 2008 eu fiquei muito triste, pois achei que nunca iria visitar a E3 dos meus sonhos. Mas quando soube que ela ia voltar a ser uma extravagância, eu sabia que eu precisava ir.
Então desde o fim de 2008 eu estava me preparando para ir, me registrei logo que o processo de inscrição foi aberto, comecei a organizar horários e tal. A parte mais difícil foi arranjar frilas para cobrir os custos da viagem, mas felizmente consegui (aí você me levou na Virgin Megastore só para eu me endividar todo). Adorei ir, adorei os textos que pude produzir por ter ido e pude aprender muito sobre como o evento funciona, ou seja: estou preparado pra fazer muito mais no ano que vem.
Eu recomendo sim, especialmente pra quem já trabalha nesse meio. E já dou a dica: não fique muito apegado ao respeito que as empresas empregam no tratamento dos jornalistas lá, só dura pelos quatro dias da E3. Depois você volta para o Brasil e aqui não tem disso. Mas é uma puta experiência para se divertir. E trabalhar muito, mas pra mim os dois se misturaram pra caramba. É que eu sou muito nerd mesmo.

Qual você prefere, para consumir e para trabalhar: revista, site, TV ou tudo isso junto? Ou nenhum deles?
GL:
Consumo muito conteúdo pela internet, principalmente em texto, mas um bom site é parte revista e parte TV. E acho que hoje em dia, uma boa revista precisa de um bom site. A presença do veículo não pode se limitar àquelas 100 páginas mensais, que são estáticas. Um site é um puta pilar na estrutura de uma publicação, mesmo uma que seja primariamente impressa. Eu ainda tenho fetiche por revistas, mas leio poucas, porque no final das contas papel é papel, o diferencial é o conteúdo.
Para trabalhar eu estaria satisfeito em qualquer um dos três, talvez não tanto somente em TV, porque acho que a escrita é muito importante pra mim e é uma forma de comunicação onde se pode controlar todo o produto. Quando eu escrevo uma crítica, os limites impostos a ela são impostos por mim, já outras linguagens dependem de mais gente, mais trabalho. Já escrever é saber falar.

Onde você se enxerga, profissionalmente, daqui alguns anos?
GL:
É difícil dizer, o mercado ainda está muito pirado, surgem coisas do nada, projetos dão errado etc. Sem contar que eu não sou um cara muito bom de futuro e essas coisas, eu fico mais de olho no almoço de amanhã. Mas certamente gostaria de estar numa posição mais estável, como redator ou editor em alguma publicação (online ou não).

Vendo como funciona a rotina de um jornalista hoje, você consideraria fazer uma faculdade, mesmo que seja “apenas” para ajudar na sua formação?
GL:
Não considero hoje pela mesma razão que nunca considerei: Pra mim, o sistema de aulas/provas/trabalho nunca deu muito certo. Terminar o colégio já foi um sacrifício e acho que me estressaria demais ao entrar de novo numa rotina dessas. Acho que a faculdade continua sendo uma maneira válida de se aprender muita coisa, mas eu decidi tentar aprender na marra. Acho que tem dado certo.

Se você que quisesse que tivessem lhe dado um conselho antes de entrar nesse mercado, qual seria?
GL:
“They Don’t Really Care About Us” [risos]. É difícil pensar em um conselho, mas um aviso sobre o quanto a imprensa de games é ABANDONADA pelas empresas de games.

E qual conselho você daria pros jovens empreendedores como você?
GL:
Corram! Passem longe do jornalismo de games. Mas se você realmente não consegue pensar em fazer outra coisa, aprenda a escrever. E tenha sempre em mente que se é pra fazer, faça direito, não seja aquele cara que vai em coletivas pra ganhar brindes e cafezinho de graça. Não seja “ista”, não seja puxa saco de ninguém (muito menos de empresas) e lembre-se de desconfiar de todo mundo (especialmente de empresas). E antes de se aglomerar com um bando de amiguinhos virtuais pra criar um blog, pense se isso vai te servir de algo, se isso vale a pena ou se é melhor criar um blog pessoal pra servir de portfólio.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
07/08/2009 - 19:44

Clique Comigo

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E para fechar a sexta super de uma semana estranha, cá estou com os links mais clicáveis do momento.

***

“Este site será lançado formalmente em breve”

É o que diz a mensagem para os incautos que visitam o sugestivo http://br.playstation.com.

Será que a frase sempre esteve lá e não reparamos? Seja como for, a Sony está prometendo um site “brasileiro” para a plataforma PlayStation. Que ótimo. Agora só falta a empresa começar a trabalhar de verdade por aqui.

***

O novo Master System é um fenômeno tecnológico – além de absurdos 132 jogos na memória, acompanhadois joysticks com seis botões cada. Vale lembrar que o modelo original trazia apenas dois botões, então fica no ar a dúvida sobre a serventia dessas teclas extras. Mas mais é sempre melhor que menos, diz o ditado.

***

A nova EGW chegou às bancas com King of Fighters XII (ufa) e informações sobre um possível lançamento de World of Warcraft no Brasil. Mas é bem especulatório mesmo, como tudo que gira em torno do jogo mais popular da atualidade.

Aliás, que preguiça desse tema, não aguento mais.

***

Uma noite de amor entre Super Mario e Peach deveria ser algo privado, mas…

… alguém resolveu nos revelar o que acontece.

Eu achei meio triste, no fim das contas. Tipo infância perdida, sabe?

***

Fat Princess enfim saiu, e rendeu boas discussões – até o feminismo virou assunto.

***

Fazendo uma auto-propaganda, cá estão minhas últimas aparições no Notícias MTV.

Eu mesmo nunca as vi, mas todas entraram para a eternidade da internet.

***

E bom final de semana para todo mundo.

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
18/05/2009 - 21:11

Resolvendo conflitos

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Agora sim, é hoje, na MTV, minha participação no Notícias MTV. 21h30. Prestigie.

***

Animei. Tudo certo para a E3 2009. Dessa vez foi mais rápido que no ano passado, quando resolvi tudo uma semana antes de viajar. Dessa vez, adiantei as coisas 12 dias antes. Agora a coisa anda.

***

Conforme apontei na sexta-feira, alguns visitantes postaram reclamações na área de comentários do Gamer.br sobre problemas relacionados a Ragnarök Online.

Hoje, procurei o diretor geral da Level Up!, Julio Vieitez, para dar o lado da empresa sobre o assunto. A seguir, as respostas dele sobre os dois temas principais das reclamações:

Sobre BOTs no jogo:
“Os BOTs são tão nocivos para a Level Up! quanto para os jogadores. Nós constantemente solicitamos novas atualizações ao desenvolvedor do jogo, pois eles são os responsáveis pelas mesmas. Para a Level Up! também é interessante um jogo com a menor quantidade de BOTs possível. Não faz sentido imaginar o contrário.”

Em relação à venda de itens:
“Existem dois servidores diferentes, um onde há uma venda maior de itens e outro, com acesso premium, onde a maior parte destes itens pode ser obtida sem a necessidade de compra de ROPs. Cada jogador pode escolher o servidor que se adeqüar melhor ao seu estilo. Em relação aos itens que são vendidos, ocorre uma mescla. Os itens mais fortes não são vendidos com tanta freqüencia como outros”.

Vieitez ainda reforça que novas sugestões/reclamações devam ser feitas direto para a Level Up!, seja no site da empresa, seja no fórum do jogo ou na Central de Atendimento.

E o Gamer.br, no melhor estilo Celso Russomano de ser, espera que jogadores e empresa cheguem a um acordo bom para ambas as partes.

Ah, amanhã tem surpresa aqui.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
13/05/2009 - 19:46

Coluna na MTV

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É hoje no Notícias MTV, do Cazé, às 21h, 21h30. Passe por ali e prestigie.

Foi um dia cheio e daqueles hoje.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
12/05/2009 - 14:49

Baixaria

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Olha só…


Sim, este é o baixo do Paul McCartney para quem comprar a versão deluxe do The Beatles: Rock Band.

E para quem não me aguenta mais falando sobre games musicais, não me assista na MTV hoje (ou será amanhã?), no programa do Cazé, às 21h30.

Enquanto isso, a mesma Harmonix deixa escapar que vai lançar uma coletânea de canções ao vivo do Pearl Jam para o próprio Rock Band. Em 2010. Porque 2009 vai ser todinho dos Beatles.

***

Quinta-feira aqui: anúncio bombástico de lançamento editorial com entrevista bombástica sobre isso e muito mais. Mantenho em segredo ainda quem vai falar. Você retorna aqui para descobrir.

Mais daqui a pouco.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
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