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12/05/2011 - 19:53

Games Musicais? Não Vão Fazer Falta

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Texto mais ou menos antigo, tema um pouco batido? Não tem problema, a internet serve para isso mesmo. Principalmente quando as polêmicas do mundo real monopolizam as manchetes. Aliás, já encontrou uma polêmica para chamar de sua hoje?

Então vamos a uma velha polêmica: o fracasso e a decadência dos games musicais, conforme escrevi na revista EGW de março. Aproveite. E comente se tiver algo a acrescentar (ou a discordar, afinal isso está tão na moda…)

***

Canto do Cisne
A morte de Guitar Hero decreta o fim dos games musicais como salvação de qualquer coisa

Videogames musicais já foram a salvação da indústria. Hoje em dia, viraram uma piada sem graça.

Mas será que não poderia ter sido evitado? Afinal, foi um desfecho melancólico e relativamente breve, mesmo em se tratando da sempre efêmera indústria da tecnologia. O primeiro jogo Guitar Hero surgiu em 2005. Em 2007, com a chegada de Rock Band, os simuladores musicais foram proclamados os salvadores da indústria fonográfica. Em 2009, acreditava-se que seria o auge desses jogos, graças à participação dos Beatles em um desses títulos. E aí, em 2010, que poderia ser um ano definitivo para o gênero, não houve a repercussão esperada. O assunto, na verdade, praticamente se extinguiu da mídia. Em 2011, aparentemente, ninguém mais se preocupa com os videogames musicais – tanto que a Activision colocou o rabinho entre as pernas e encerrou, de uma só vez, duas de suas franquias: Guitar Hero e DJ Hero.

Muita gente tentou, em vão, compreender as razões da decadência desses jogos. Há quem diga que as pessoas simplesmente enjoaram de brincar de roqueiros, ano após ano. Há também quem afirme que a culpa é da Activision e da Harmonix, que inundaram o mercado com tantas continuações que ficava difícil distinguir uma da outra. Outro problema está nos instrumentos plásticos que substituem os joysticks nesses games. Fabricados com material de péssima qualidade, eles não duram muito tempo e são tudo, menos definitivos: a cada novo jogo lançado, novos modelos de guitarras plásticas surgem, corrigindo defeitos dos anteriores. Haja dinheiro para comprar um game novo por ano só por causa das músicas, imagine ter que adquirir uma guitarra nova a cada nova aquisição? Haja espaço para guardar tanta tralha em casa.

Eu já acho que o problema é mais básico: os games musicais vendem progressivamente menos porque já cumpriram seus papéis para com a humanidade. Rock Band e Guitar Hero não surgiram com o intuito de fazer o jogador experimentar como é tocar em uma banda de verdade? Pois então, eles realizaram suas missões. Já faz tempo que o mundo tem brincado de guitarrista, vocalista ou baterista na frente da televisão. Não houve um único jogador de videogame que não testou pelo menos uma vez um desses games musicais nos últimos cinco anos. Guitar Hero e Rock Band se tornaram marcas valiosas e reconhecidas até por quem só acompanha os games de longe – assim como Tetris é o quebra-cabeças por excelência e Winning Eleven virou símbolo de futebol virtual (não que houvesse concorrentes à altura de GH e RB, mas tudo bem). Agora, quem disse que essas franquias teriam que existir para sempre? Esse privilégio é de obras primas como Mario, Zelda, Metal Gear e Grand Theft Auto. E algum jornalista aí já ousou definir algum dos Guitar Hero como “obra-prima”? Se fez isso, é um corajoso.

Games musicais tinham um propósito, e o cumpriram muito bem. Pessoas que sempre sonharam em segurar uma guitarra puderam sentir na ponta dos dedos o que significa fazer música. Quem toca de verdade sabe a maravilha que é a sensação de criar melodias com um instrumento musical. Os jogos oferecem apenas uma pequena e limita representação dessa sensação, mas para muitos, é algo irresistível. Eu não tenho números para provar minha tese, mas, como jogador e músico nas horas vagas, acredito que uma boa parcela dos jogadores deve ter ficado interessado em tocar um instrumento de verdade. E uma pequena porcentagem dessa “boa parcela” deve ter levado adiante essa curiosidade e encarou a música para valer – seja comprando uma guitarra, seja montando uma banda por diversão, seja se interessando por novas bandas e artistas e passando a frequentar shows. Seja lá como for, é impossível comparar a experiência de verdade com a simulação. Jogar é divertido, mas curtir música de verdade é muito mais. E cada vez mais gente está se dando conta disso – e, consequentemente, estão deixando esses games de lado.

Isso significaria o fim definitivo dos games musicais? Eu espero que não. Mas as produtoras de games terão que se esforçar um pouquinho mais para recuperar a atenção de todo mundo. Eles realizaram suas tarefas bem até demais. Agora, é tentar superar outras barreiras.

* Texto publicado na edição 112 da EGW, março de 2011.

Autor: - Categoria(s): Gamer.br na EGW, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
02/02/2011 - 14:58

Mais games dos Beatles?

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Pelo jeito, Ringo Starr curtiu a ideia de ser um personagem de game.

Para quem não se lembra, o beatle mais mal-humorado esteve na E3 2009, ao lado do boa-praça Paul McCartney, para divulgar o arrasa-quarteirão  The Beatles: Rock Band. No evento (relembre aqui como foi), Ringo fez questão de mostrar desinteresse com esse negócio de joguinho eletrônico. Parecia que ele estava lá para cumprir contrato, mas não deixou de ser simpático e fazer gracinhas. Emocionou e deu o recado, que era o que importava.

Pelo jeito, ele curtiu a ideia de ganhar uma grana sem fazer nada. Dhani Harrison, filho do falecido beatle George, que coordenou o projeto The Beatles: Rock Band, deve ter convencido Ringo a continuar no negócio. Provavelmente por conta disso, o baterista registrou o nome Ringo para a utilização em jogos de videogame (mais especificamente, o registro foi para as categorias “computer game software” e “downloadable computer games via the internet and wireless devices”). Obviamente, ele não quis falar sobre o tema. A história toda está aqui.

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Enquanto isso, a Microsoft Brasil cortou seus preços – por enquanto, apenas de alguns games mais antigos. Na verdade, apenas de três games.

Halo 3 passou de R$ 159,00 a R$ 99,00. Gears of War foi de R$ 139,00 por R$ 69,00. E Gears of War 2 foi de R$ 159,00 para R$ 79,00. Os preços passam a valer a partir de já, nesses revendedores aqui.

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E por falar em preços de games… e o Dia do Jogo Justo?

Escutei relatos de todas as partes, bons e ruins. Algumas pessoas reclamaram que não conseguiram comprar games por falhas estruturais nos sites das lojas, ou porque os descontos não eram assim tão vantajosos. Já outras comemoraram a possibilidade de comprar games a valores a que não estão acostumados. Como foi o seu dia do Jogo Justo? Escreva sua experiência abaixo. Daí, conforme for, falarei mais sobre o tema.

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , ,
08/06/2010 - 14:05

Review – Green Day: Rock Band

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Conforme o prometido, cá está minha resenha de Green Day: Rock Band (testei a versão do Xbox 360, mas também está disponível para Playstation 3 e Wii). Não consegui jogar tanto quanto gostaria, mas deu para ter uma boa ideia do negócio. E aviso que não avaliarei o game com estrelinhas – isso deixo para a resenha que publicarei na Rolling Stone de julho.

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Green Day: Rock Band
Harmonix
Para Xbox 360 / PS3 / Wii

Green Day: Rock Band é o game que homenageia uma só banda, o que quer dizer que é preciso adorar o Green Day para encarar um mínimo contato. É o seu caso? Não? Então nem se dê ao trabalho. Agora, se você adora a banda de paixão, pode ter bons motivos para pensar em comprar o game. Se bem que aí seria mais interessante tentar montar uma banda de verdade para tocar covers do Green Day. Porque Rock Band não se presta a ser nada além disso – um game para brincar de tocar covers.

Quem jogou The Beatles: Rock Band vai se sentir em casa. O que não quer dizer que os fãs de Beatles se sentirão em casa. Pode até parecer um salto muito absurdo essa passagem de “homenagem aos Beatles” para “homenagem ao Green Day”, mas a impressão ruim se esvai rápido. O Green Day até tem calibre para estrelar um game musical sozinho. Só não dá para ser comparado artisticamente aos quatro cavaleiros de Liverpool – falta bagagem, falta história, falta relevância. Isso fica evidente na maneira com que o modo Carrer é organizado: o jogador não passeia cronologicamente pela saga do Green Day, dos primórdios ao estrelato: o negócio é tocar e pronto, sem muita conversa fiada ou fidelidade histórica. Os mais atentos poderão notar com mais clareza a óbvia influência musical dos Beatles no som do Green Day, principalmente nas linhas de baixo de Mike Dirnt e nas harmonias vocais das músicas mais lentas, principalmente as dos discos mais recentes, American Idiot (2004) e 21st Century Breakdown (2009).

Billie Joe Armstrong, na fase maquiada de American Idiot

Logo de cara, já é possível simular três momentos específicos da carreira da banda. A primeira fase remete à época de Dookie, o disco que tirou o Green Day da garagem e o enraizou na MTV. Esse período é retratado em uma simulação de um show em um inferninho em 1994, quando os três rapazes ainda exibiam cabelos coloridos e se vestiam como mendigos. As músicas dessa época são em sua maioria rápidas demais, o que torna difícil observar os detalhes estéticos espalhados pela tela enquanto se toca as músicas. Para quem estiver assistindo, é especialmente interessante ver a persona virtual de Billie Joe Armstrong simular espasmos convulsivos enquanto canta os primeiros versos de “Basket Case”. Além desse, são mais dois palcos: um que representa a turnê de American Idiot, muito mais grandioso; e outro que representa a atual turnê de 21st Century Breakdown, cheio de roupas brilhantes, teclados, cordas e firulas (e que passará pelo Brasil em outubro).

A interface é a mesma dos outros Rock Band: pecinhas coloridas, ilusão de ótica vertical

Se os videogames musicais servem para eternizar digitalmente a história de uma banda de rock, então as gerações futuras acharão que a carreira do Green Day começou exatamente naquele 1994. Os discos anteriores da fase indie, lançados a partir de 1991, foram ignorados em Rock Band. O game dá ênfase ao repertório dos dois discos mais recentes do trio, além do já citado Dookie, os quais no jogo aparecem completos (salve algumas faixas que precisam ser compradas pela internet). Os discos que saíram pelo caminho merecem ligeiras menções: de Insomniac (1995), são apenas “Geek Stink Breath”, “Brain Stew” e “Jaded”. De Nimrod (1997), tem “Nice Guys Finish Last”, “Good Riddance” e “Hitchin’ a Ride”. De Warning (2000), tem a faixa-título e “Minority”. Dá a impressão de que o próprio Green Day participou ativamente da escolha do repertório, ao privilegiar somente os momentos em que a banda esteve em alta nos últimos 15 anos. Os períodos no underground e os anos de decadência (de 1997 a 2004) foram devidamente ignorados. É ruim pelo contexto histórico, mas ideal para os fãs ocasionais que só conhecem o material que tocou até gastar no rádio e na TV.

Foram bonzinhos com Tré Cool: na vida real ele é bem mais gorducho

Nada mudou no que já se conhece de Rock Band – principalmente após os paradigmas criados pelo game dos Beatles. Continua sendo relativamente fácil vencer uma música no modo Expert logo na primeira tentativa (principalmente porque agora já temos pelo menos cinco anos de experiência em games com guitarrinhas de plástico). A música do Green Day é majoritariamente baseada em acordes simples golpeados com rapidez e violência, o que torna certas músicas um verdadeiro exercício físico quando tocadas na “guitarra”. A parte vocal é relativamente simples, visto que Billie Joe não é lá um primor de afinação e canta suas letras com certa clareza (as harmonias vocais não são tão simplórias assim). Não tentei jogar com a bateria, por conta do horário tardio, mas dá para imaginar que exige esforço e um mínimo de habilidade motora – Tré Cool não é o Ringo Starr, mas sabe tocar rápido. Já o baixo de Mike Dirnt é divertido de tocar, mesmo em faixas mais velozes – a influência de Paul McCartney em seu estilo é evidente, ainda que qualquer comparação técnica seja injusta. Baixistas na vida real devem se divertir mais com Rock Band do que guitarristas. E vale lembrar que o alardeado novo instrumento – o teclado – só será introduzido na versão 3 de Rock Band, a ser revelada na E3 2010.

Afirmar que Green Day: Rock Band foi feito às pressas é um tanto de maldade. O game esbanja capricho em seus pequenos detalhes – nas telas de abertura e loading, que remetem a clipes da banda, nos trejeitos perfeitos dos roqueiros quando executam as músicas, na precisa reprodução das notas musicais em cada canção. Comparar a direção de arte deste game com outro semelhante (o deprimente Guitar Hero: Van Halen, por exemplo) seria injustiça das grandes. Mas quem quiser enxergar defeitos não precisará ir muito longe, principalmente se compararmos o cuidado histórico do game dos Beatles com essa homenagem ao Green Day. Quem completa os desafios propostos ganha apenas reproduções de fotos da banda como brinde – nenhuma curiosidade, clipe ou documentário especialmente feito para o jogo. Talvez exista algo mais legal ainda escondido, mas não consegui jogar o bastante para descobrir. Há um modo Challenge que cria desafios extras para abrir novos mimos (vídeos e mais fotos) e podem entreter aqueles que se entediarem muito rápido, mas não creio que esses extras compensem muito esforço. Há ainda outro “problema” de Green Day: Rock Band: já que as músicas são em sua maioria muito rápidas e intensas, elas exigem uma energia extra e preparo físico especial do roqueiro de fim de semana. As dores no dia seguinte serão garantidas, não importe seu estilo de golpear o joystick-guitarra.

Nem dá tempo de apreciar o cenário, dada a velocidade das músicas

Antes de me arriscar a jogar Green Day: Rock Band, me questionei se uma banda tão “jovem” teria cacife para estrelar um game sozinha. O privilégio anteriormente foi dado a poucos e bons medalhões – Aerosmith, Metallica, Van Halen (do lado de Guitar Hero), AC/DC e Beatles (do lado de Rock Band). Seria o Green Day adequado para receber tamanha homenagem? É claro que a resposta pode variar, conforme seu nível de envolvimento com a banda. Mas gostando ou não da música do Green Day, é impossível negar que o trio desenvolveu um estilo único e inconfundível, ainda que suas influências sejam tão escancaradas (The Clash, bandas punk e pós-punk dos anos 80, os próprios Beatles). Ao longo de quase 20 anos, Billie Joe Armstrong, Mike Dirnt e Tré Cool acumularam uma invejável coleção de hits e conseguiram se reinventar de maneira sólida, mais madura e ainda convincente após quase mergulharem em um ostracismo sem volta. Durante o processo, adquiriram toda uma base nova de fãs jovens, para os quais o Green Day representa a voz absoluta da rebeldia e da atitude no rock ‘n’ roll. Os fãs antigos, por sua vez, devem ter continuado apoiando o grupo, que exceto pelos penteados ensebados, as roupas de grife e a maquiagem (e uma boa dose de produção nas novas músicas), se manteve fiel às suas raízes musicais. Quer dizer, o Green Day merecia um Rock Band? Claro que sim. Assim como muitas outras bandas também já o merecem.
Pablo Miyazawa

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

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Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
03/09/2009 - 19:48

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles) – Parte 2

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Vamos à nossa dose diária de Beatles?

Conforme o combinado, mas com um dia de atraso (não poderia perder a chance de falar de Guitar Hero ontem), continuo agora a Entrevista da Semana com Josh Randall, o designer principal do aguardado e muito falado The Beatles: Rock Band. Aquele game que sai no dia 9 de setembro de 2009 e é considerado o maior lançamento da indústria do entretenimento em 2009. Sabe qual é? Pois é.

Lembre-se que a parte 1 da entrevista pode ser lida aqui. Neste novo trecho da conversa ocorrida em Los Angeles, em junho passado, Randall entra mais em detalhes sobre a participação dos próprios Beatles no projeto, projeta o legado da banda para as novas gerações de fãs e fala sobre o futuro dos games musicais.

O caminho, você já sabe: leia, pense e comente no final.

***

Gamer.br: Quão perto vocês acham que chegaram dos movimentos e do estilo dos Beatles de verdade?
Josh Randall:
Acho que chegamos bem perto. Esses caras são rockstars conhecidos, estavam sempre no limite da moda. Usavam certas roupas e, um disco depois, já estavam vestidos totalmente diferentes, com cabelos compridos, bigodes… É engraçado até a gente se referir a um “John Lennon antigo”, ou a um “Paul McCartney antigo”, sendo que aquelas eram imagens de só um ano antes. Se você pensar que eles ficaram juntos por sete anos, é um período tão curto… Nenhuma banda chegou perto do que eles fizeram e alcançaram em tão pouco tempo. Então, estudamos os movimentos e tentamos entender o que faz as pessoas reconhecerem o Paul como Paul, o que faz de John o John, sabe? E gastamos um bom tempo nisso. Quando a banda está tocando, exprime muita alegria – eles estão sempre sorrindo e parecem estar sempre contando uma piada um para o outro no palco. Daí, pensamos: “Ok, temos que arrumar uma maneira de capturar essa alegria desses ‘marionetes tridimensionais'”. Então trabalhamos muito em onde os olhos dos personagens apontam, adicionamos uns sorrisos aqui e ali, fizemos eles olharem entre si, para a câmera, para o público, e tentamos fazer o jogador criar uma ligação emocional com eles, do tipo: “Uau, eles estao ali mesmo, são realmente os Beatles, e estão olhando pra mim!”.

A maneira com que eles se comportam muda de uma música para outra?
JR:
A gente dispôs as coisas de maneira meio randômica, as câmeras e as animações também, então você pode assisti-las diversas vezes e sempre ver algo diferente.

Fale um pouco sobre o envolvimento de Paul McCartney e Ringo Starr com o jogo.
JR:
Bem no inicio do desenvolvimento, criamos um “vídeo-boneco” curtinho e bem emocional, baseado em Rock Band 2: usamos os personagens do jogo e só esculpimos as cabeças dos quatro Beatles. Não tinha animação, eles basicamente só ficavam lá parados, tocando no palco. E daí sincronizamos a música. Mostramos a eles e dissemos: “Imaginem como seria…” Acho que a musica era “Day Tripper”. Basicamente, mostramos a eles o Rock Band 2: esse é o jogo, é assim que funciona etc. É mais ou menos assim que uma versão dos Beatles seria.

Então eles nunca haviam ouvido falar do game antes?
JR:
Acho que alguns deles conheciam sim. O Dhani Harrison, o filho de George, foi um dos caras que curtia muito nossos games anteriores e foi o primeiro a dizer: “Ei, vocês deveriam fazer um game dos Beatles”. Então levamos o game ao caminho máximo que podíamos, daí definimos metas: vamos encontrar cada um dos detentores da obra dos Beatles e pegar opiniões sobre o que eles gostariam de ver no jogo. Essas reuniões foram muito importantes, porque nos ajudaram a ter certeza que o espírito do game estava fiel. Na verdade, esse game deveria vir com uma mensagem escrita: “Feito pelos Beatles”. Porque os caras participaram de verdade.

Você teve a chance de encontrar todos juntos?
JR:
A agenda deles era tão complicada… No caso de Paul, era assim: “Ele estará em Londres durante um dia e vocês terão meia hora com ele”. E se não aproveitassemos esse encontro, ele não estaria disponível por mais um mês. Daí a gente dizia, na hora: “Ok, estamos indo!” [risos] É incrível que eles ainda sejam todos tão ativos fazendo coisas por ai. Por conta disso, nós tínhamos que encontrar cada um separadamente.

Então a primeira vez que todos se encontraram juntos por causa do jogo foi na coletiva da Microsoft na E3?
JR:
Acho que não. Não tenho certeza. Mas sim, estávamos todos ali no backstage do evento da Microsoft. E foi muito legal. Falaram que acharam o game ótimo e tudo o mais. Eu quase chorei. Tive que fingir que havia algo no meu olho. Foi um momento realmente mágico.

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
JR:
Na verdade, eu acho que o sentimento deles é o seguinte: anos atrás, eles fizeram o Anthology, que era mais ou menos um “esta é a maneira de se saber tudo sobre os Beatles”. Acho que agora eles enxergam o jogo como se fosse um “novo Anthology”, tipo, uma nova maneira das pessoas aprenderem sobre o que aconteceu com a banda.
O que eu acho é que eles estão realmente empolgados com o que fato de o jogo introduzir a música deles a uma nova geração de fãs, e também uma maneira de juntar as famílias, pais que eram fãs, e seus filhos. Eu como pai compraria esse jogo sem dúvidas, porque agora consigo jogar videogame com meus filhos. Afinal, se eu amo os Beatles, quero dividir isso com minha família. E acho que os Beatles reconhecem isso. Eles sempre estiveram na vanguarda, na crista da onda de tudo, então essa é a mensagem deles: “Este é o Beatles no século XXI.”

Você parou para pensar que este é o jeito que a nova geração, inclusive aquela que ainda não nasceu ainda, irá conhecer os Beatles?
JR:
Sim, com certeza. E outra coisa que pegou para nós foi: “É melhor fazermos direito”. Ou seja, é melhor ser legítimo. Não queremos começar essa nova história de um modo a não ter o mesmo espírito do que realmente rolou.

E o envolvimento do Dhani Harrison?
JR:
Dhani é um fã de games, então eu enviava a ele versões do jogo à medida que íamos progredindo na produção. Daí ele ia até a Harmonix e nos dizia: “Seria legal se fizessem isso, ou aquilo”, ou “seria legal se vocês usassem essas roupas”, ou “coloquem essa música”. Quando o jogo ia ficando mais pronto, eu mandava as novas versões. Daí, ele me enviava fotos dele ao lado da TV, com a pontuação máxima e frases do tipo, “Vai, Harmonix, tomem dessa. Fiz esse placar tocando bateria e cantando ao mesmo tempo!” A piada interna é que colocaríamos truques que nos permitiram conseguir bater as pontuações dele… [risos]

Como era a atitude dele? “Sou filho do cara, me respeitem”, ou “sou jogador de videogame, sei do que estou falando?”
JR:
Ele é um cara criativo, fez faculdade de design e é um músico. O pai dele fez parte da banda, então obviamente ele adora a música dos Beatles. Eu acho que ele sempre estava representando os interesses da banda toda. Não exatamente representando a banda, mas as intenções. Tipo, “esses caras eram incríveis, então eles tem ter um game que mostre o quão legais eles são”.

O que cada um deles falou após terem visto o game pronto? Ficaram emocionados?
JR:
Acho que… [pensa] Eu lembro de ter mostrado para a Olivia [Harrison, viúva de George] a fase do Shea Stadium, e ela ficou pedindo para ver de novo. Me pareceu muito emocionada. Acho que todos foram superpositivos. Eu vi o Ringo Starr no backstage [da coletiva da Microsoft], e ele falou: “Está ótimo!”  Acho que ele inclusive chegou a comentar: “Eu nunca tinha me visto dessa maneira”. Ele quis dizer com isso que nunca havia visto um “Ringo 3D”. Eles estão bem felizes. Eu gostaria muito de ser uma mosquinha só para ver como será quando eles jogarem o game com as famílias deles no Natal. Ou algo parecido, só pra ver as reações. Estou muito orgulhoso de ter a aprovação deles.

Do ponto de vista “business” da coisa: não acha que este é o topo que dá para se chegar com um game musical, e que não há mais nada para se fazer nesse gênero? O que há ainda para a Harmonix ou a Activision tentarem? Digo, é o Rock Band dos Beatles! Não sobrou mais nada!
JR:
Sabe, esse certamente é o maior jogo de todos, mas a música é uma coisa tão ampla que há outras avenidas pelas quais podemos passar, sabe? Ou podemos ter apelo com outro tipo de público que ainda não alcançamos… Sobre fazer um jogo baseado em uma banda, dá para contar nos dedos aquelas que mereçam esse mesmo nível de atenção, ou um game como esse. Então…

E quais seriam?
JR:
Tem algumas. Não muitas. São só algumas que acho que mereciam um jogo, mas eu não vou citar. Mas temos nossos sonhos. Talvez depois que este jogo sair, mais pessoas entrem em contato com a gente para discutir o assunto. Quem sabe?

Que tal The Rolling Stones: Rock Band?
JR:
Por que não? Nunca se sabe [risos].

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
28/08/2009 - 22:24

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Sexta-feira daquelas. Estou em fechamento, mas dá tempo de sugerir umas clicadas para você dormir tranquilo – ou passar o fim de semana feliz. Ou, dependendo da notícia, triste.

***

Viu o mais novo comercial do Rock Band dos Beatles? Neste sim, eles se superaram.

Ao mesmo tempo, achei assustador e um tanto bizarro. É pra ficar perturbado.

E não deixe de reparar na narração no final. Dizem que é a voz do Dhani Harrison, o filho do George Harrison. Se você não sabe quem é, então tem ainda mais obrigação de jogar o novo Rock Band. Ou talvez seja melhor deixar pra lá e jogar Halo 3: ODST. A escolha é sua.

UPDATE: Aliás, olhei bem e vi que o Dhani Harrison não apenas empresta a voz, como também se finge de pai… perceba o trecho aos 11 segundos… é o próprio Dhani, maquiado como se fosse George, pegando a guitarrinha de plástico. Sabendo disso, ficou mais creepy ainda.

Só falta aquele Lennon sorridente do final ser o Julian Lennon. Acho que não.

***

E por falar em assustador…

Viu o Kurt Cobain no Guitar Hero 5? Pois então.

A Rolling Stone americana fez uma matéria interessante sobre o caminho até Kurt – ou essa versão bizarra dele – chegar ao game, além da influência da viúva Courtney Love no processo.

Eu não sei o que você achou, mas eu… simplesmente fiquei incomodado. Fora a camiseta, não é o Kurt. Ele bem que poderia ter ficado sem essa. E a Red Octane, após tantos Guitar Heroes nas costas, já poderia ter se aprimorado na arte de recriar ícones digitalmente. Mas vai saber o quanto a Courtney contribuiu nisso. Ela é meio doida, você sabe.

***

E por falar em Guitar Hero…

O DJ AM morreu. O corpo foi encontrado hoje em Nova York. Overdose, provavelmente.

Se você não sabe quem é, ele é um dos DJs famosos que estrela o aguardado game DJ Hero, previsto para o mês que vem. Comprove.

DJ AM estava realmente engajado na ideia de DJ Hero. Falou em nome do game, fez consultoria, contribuiu com remixes. E para coroar a participação, fez uma apresentação ao vivo na festa da Activision durante a E3 2009, ao lado do baterista Travis Barker, do Blink-182. A apresentação, aliás, foi incrível – AM (Adam Goldstein na certidão de nascimento) soltava batidas variadas baseadas em clássicos do pop, enquanto Travis acompanhava com a bateria. Chato na descrição, mas sensacional de ser visto ao vivo. Eu estava lá e curti – mais até do que o show de Jay Z e Eminem que rolou na sequência.

Juntos, Travis e DJ AM também escaparam da morte certa em setembro de 2008, quando sobreviveram a um acidente de avião no qual quatro pessoas morreram. Ao que consta, ambos ficaram deveras traumatizados com o ocorrido. Quem não ficaria?

Corra já atrás da música que ele andava fazendo. Serve como homenagem e vale a pena.

***

Não é interessante que as três notícias acima tenham a ver com música e games? Pois é.

E bom fim de semana.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Cobertura X06, Entrevista da Semana, Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
13/08/2009 - 16:22

Clique Comigo

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Como vai, tudo bem? Aqui vou bem.

Sexta-feira é tradicionalmente o dia do Clique Comigo, porque assim eu defini. Mas como amanhã pretendo publicar o resultado de minha pesquisa sobre a satisfação do jornalista de games, resolvi adiantar as coisas. Ainda mais que há muita coisa boa a ser clicada esta semana.

***

Sim, e ela vai sair:



A capa original era outra, mas está valendo

A editora Europa fechou a primeira edição da revista Old Gamer, dedicada aos nostálgicos. Conversei com os dois editores da publicação, Fábio Santana e Humberto Martinez, que se declararam aliviados de a revista enfim ter chegado aos finalmentes. “Logo mais já está pipocando por aí”, brincou Fabão. “Você não tem noção do peso que saiu dos ombros”, confessou Humberto.

A pré-venda da número 1, com entrega prevista para o dia 17 de agosto, já começou e garante desconto.

***

Pelas minhas contas, daqui 27 dias é o DIA BEATLES. Ou você não sabia?

Em 9 do 9 do 9, os Beatles serão o assunto único e primordial – isso porque a indústria do entretenimento assim o escolheu. É a data de relançamento de todos os discos da banda, remasterizados e em versões incrementadas. É também o dia que chega às lojas The Beatles: Rock Band, simulador musical multiplataforma que recria virtualmente a experiência musical da maior banda de rock de todos os tempos.

Está todo mundo falando sobre isso. Eu mesmo estou trabalhando em uma matéria neste exato momento (que a Harmonix continue a colaborar comigo…). Mas enquanto isso, um jornalzinho chamado New York Times saiu na frente com uma belíssima reportagem sobre o game. Quando tiver um tempinho, leia e se esbalde. E entre você também no hype.

***

A Level Up! mandou avisar:

Amanhã, sexta, Domingo, 16 de agosto, às 18h, a empresa promove com a MTV um encontro online das VJs do canal dentro do ambiente do game MapleStory.

O evento será transmitido ao vivo no blog de games da MTV. Está marcado para ser um bate-papo, mas já ouvi falar que alguns eventos ligados ao jogo – monstros e distribuição de brindes – devem rolar para incrementar a brincadeira. As presenças (virtuais) de Penelope Nova, Kika Martinez, Marimoon, Luisa Micheletti e Flávia Gasi estão garantidas.

***

E o Mendigogame?

Ou Pennergame, se você conseguir jogar em alemão.

É isso mesmo que o nome dá a entender: é um simulador online de mendicância e indigência. É claro que é para ser engraçado. E é óbvio que há quem leve a piada a sério e saia criticando e achando um absurdo.

Que preguiça desses nossos tempos politicamente corretos…

***

E para fechar, o vídeo mais cretino da semana. Talvez do mês. Dispensa qualquer comentário.


Eu só espero que você NÃO seja a pessoa acima…

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05/03/2009 - 12:24

Ié-Ié-Ié

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A revolução tem data marcada: 9 de setembro de 2009.


É o Rock Band dos Beatles. Que se chamará… THE BEATLES: ROCK BAND.

O release oficial que acabei de receber é esse aí. Não vou traduzir, porque demora muito e o tempo urge:

The music-based video game, an unprecedented, experiential progression through and celebration of the music and artistry of The Beatles, will be available simultaneously worldwide in North America, Europe, Australia, New Zealand and other territories for the Xbox 360®, PLAYSTATION®3 and Wii™.

The Beatles: Rock Band will allow fans to pick up the guitar, bass, mic or drums and experience The Beatles extraordinary catalogue of music through gameplay that takes players on a journey through the legacy and evolution of the band’s legendary career. In addition, The Beatles: Rock Band will offer a limited number of new hardware offerings modeled after instruments used by John Lennon, Paul McCartney, George Harrison and Ringo Starr throughout their career.

The Beatles: Rock Band will be offered as standalone software and hardware as well as a limited edition bundle. The game will be compatible with all Rock Band instrument controllers and other current music-based video game peripherals.

Available on 9/9/09:

The Beatles: Rock Band Software – Xbox 360, PLAYSTATION 3, Wii: $59.99 MSRP
The Beatles: Rock Band Standalone Guitars – Xbox 360, PLAYSTATION 3, Wii: $99.99 MSRP
The Beatles: Rock Band Limited Edition Premium Bundle: Xbox 360, PLAYSTATION 3, Wii: $249.99 MSRP

The Beatles: Rock Band marks the first time that Apple Corps, along with EMI Music, Harrisongs Ltd, and Sony/ATV Music Publishing, has agreed to present The Beatles music in an interactive video game format. The Beatles: Rock Band will be published by MTV Games and developed by Harmonix, the world’s premier music video game company and creators of the best-selling Rock Band®. Electronic Arts will serve as distribution partner for the game. In addition, Giles Martin, co-producer of The Beatles innovative LOVE album project, is providing his expertise and serving as Music Producer for this groundbreaking Beatles project.

Exclusive content created by Apple Corps, MTV Games and Harmonix will be made available to fans over the next few months who participate in a pre-order campaign through major retailers. More details on The Beatles: Rock Band game and pre-order will be revealed in the coming months.

***

A notícia chega ao mesmo tempo em que Paul McCartney e Ringo Starr anunciaram participação em um show em Nova York, em abril. Caso eles toquem juntos no evento, o que ainda não é certo, será a primeira vez que os dois Beatles vivos dividem um palco desde o tributo a George Harrison, morto em 2001.

Timing perfeito? O ano também marca os 45 anos da invasão norte-americana do quarteto de Liverpool.

E eu quero mesmo é ver o joystick-guitarra Rickenbacker de doze cordas, igual a que o George usava. E o baixo-violino do Paul. Será que vai ter cítara opcional?

Mais logo mais.

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