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12/05/2011 - 19:53

Games Musicais? Não Vão Fazer Falta

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Texto mais ou menos antigo, tema um pouco batido? Não tem problema, a internet serve para isso mesmo. Principalmente quando as polêmicas do mundo real monopolizam as manchetes. Aliás, já encontrou uma polêmica para chamar de sua hoje?

Então vamos a uma velha polêmica: o fracasso e a decadência dos games musicais, conforme escrevi na revista EGW de março. Aproveite. E comente se tiver algo a acrescentar (ou a discordar, afinal isso está tão na moda…)

***

Canto do Cisne
A morte de Guitar Hero decreta o fim dos games musicais como salvação de qualquer coisa

Videogames musicais já foram a salvação da indústria. Hoje em dia, viraram uma piada sem graça.

Mas será que não poderia ter sido evitado? Afinal, foi um desfecho melancólico e relativamente breve, mesmo em se tratando da sempre efêmera indústria da tecnologia. O primeiro jogo Guitar Hero surgiu em 2005. Em 2007, com a chegada de Rock Band, os simuladores musicais foram proclamados os salvadores da indústria fonográfica. Em 2009, acreditava-se que seria o auge desses jogos, graças à participação dos Beatles em um desses títulos. E aí, em 2010, que poderia ser um ano definitivo para o gênero, não houve a repercussão esperada. O assunto, na verdade, praticamente se extinguiu da mídia. Em 2011, aparentemente, ninguém mais se preocupa com os videogames musicais – tanto que a Activision colocou o rabinho entre as pernas e encerrou, de uma só vez, duas de suas franquias: Guitar Hero e DJ Hero.

Muita gente tentou, em vão, compreender as razões da decadência desses jogos. Há quem diga que as pessoas simplesmente enjoaram de brincar de roqueiros, ano após ano. Há também quem afirme que a culpa é da Activision e da Harmonix, que inundaram o mercado com tantas continuações que ficava difícil distinguir uma da outra. Outro problema está nos instrumentos plásticos que substituem os joysticks nesses games. Fabricados com material de péssima qualidade, eles não duram muito tempo e são tudo, menos definitivos: a cada novo jogo lançado, novos modelos de guitarras plásticas surgem, corrigindo defeitos dos anteriores. Haja dinheiro para comprar um game novo por ano só por causa das músicas, imagine ter que adquirir uma guitarra nova a cada nova aquisição? Haja espaço para guardar tanta tralha em casa.

Eu já acho que o problema é mais básico: os games musicais vendem progressivamente menos porque já cumpriram seus papéis para com a humanidade. Rock Band e Guitar Hero não surgiram com o intuito de fazer o jogador experimentar como é tocar em uma banda de verdade? Pois então, eles realizaram suas missões. Já faz tempo que o mundo tem brincado de guitarrista, vocalista ou baterista na frente da televisão. Não houve um único jogador de videogame que não testou pelo menos uma vez um desses games musicais nos últimos cinco anos. Guitar Hero e Rock Band se tornaram marcas valiosas e reconhecidas até por quem só acompanha os games de longe – assim como Tetris é o quebra-cabeças por excelência e Winning Eleven virou símbolo de futebol virtual (não que houvesse concorrentes à altura de GH e RB, mas tudo bem). Agora, quem disse que essas franquias teriam que existir para sempre? Esse privilégio é de obras primas como Mario, Zelda, Metal Gear e Grand Theft Auto. E algum jornalista aí já ousou definir algum dos Guitar Hero como “obra-prima”? Se fez isso, é um corajoso.

Games musicais tinham um propósito, e o cumpriram muito bem. Pessoas que sempre sonharam em segurar uma guitarra puderam sentir na ponta dos dedos o que significa fazer música. Quem toca de verdade sabe a maravilha que é a sensação de criar melodias com um instrumento musical. Os jogos oferecem apenas uma pequena e limita representação dessa sensação, mas para muitos, é algo irresistível. Eu não tenho números para provar minha tese, mas, como jogador e músico nas horas vagas, acredito que uma boa parcela dos jogadores deve ter ficado interessado em tocar um instrumento de verdade. E uma pequena porcentagem dessa “boa parcela” deve ter levado adiante essa curiosidade e encarou a música para valer – seja comprando uma guitarra, seja montando uma banda por diversão, seja se interessando por novas bandas e artistas e passando a frequentar shows. Seja lá como for, é impossível comparar a experiência de verdade com a simulação. Jogar é divertido, mas curtir música de verdade é muito mais. E cada vez mais gente está se dando conta disso – e, consequentemente, estão deixando esses games de lado.

Isso significaria o fim definitivo dos games musicais? Eu espero que não. Mas as produtoras de games terão que se esforçar um pouquinho mais para recuperar a atenção de todo mundo. Eles realizaram suas tarefas bem até demais. Agora, é tentar superar outras barreiras.

* Texto publicado na edição 112 da EGW, março de 2011.

Autor: - Categoria(s): Gamer.br na EGW, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
11/05/2010 - 17:13

Entrevista da Semana: Shigeru Miyamoto (Nintendo)

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“O maior criador de games de todos os tempos”.

A informação é inquestionável, até mesmo pela concorrência: Shigeru Miyamoto, designer japonês de sorriso fácil, tem no currículo uma lista de proezas, da criação de ícones do entretenimento digital – Super Mario, Donkey Kong e Zelda, entre muitos outros – à elaboração dos principais recursos técnicos apresentados nos consoles Wii e Nintendo DS. Aos 57 anos, ele representa a cara da Nintendo, assim como Steve Jobs está para a Apple e Bill Gates para a Microsoft – com a diferença de que Miyamoto não é o dono, mas um dos mais antigos e ilustres funcionários da tradicional fabricante japonesa de videogames.

Em junho próximo, na Electronic Entertainment Expo (ou E3, em Los Angeles), Miyamoto se prepara para apresentar uma revolução tecnológica à altura do que planejam as concorrentes Sony e Microsoft. O peso da responsabilidade, Miyamoto descarta sorrindo: “Não tenho tempo de pensar se cometi erros. Minha energia está sempre direcionada para frente, em como posso criar algo realmente novo”.

A conversa a seguir foi realizada durante a E3 2009, em junho do ano passado. Me foi concedido o direito de entrevistar Miyamoto individualmente durante 20 minutos, com a ajuda de um intérprete norte-americano (aliás, o mesmo que participou da primeira entrevista que fiz com o japonês, em 2005).  Miyamoto entende as perguntas em inglês, mas prefere respondê-las em japonês para evitar desentendimentos (ou por pura frescura, vai saber). Quando entrei na sala toda branca, ele brincava de disparar flechas em Wii Sports Resort e continuou fingindo estar mais interessado no game do que na entrevista que estaria para começar. Perguntei se ele se lembrava de mim, de quatro anos antes, e ele fez o “oooown” característico dos japoneses meio que concordando, meio que não fazendo ideia do que eu estava falando (normal, imaginei). O tradutor sim, esse se lembrou de mim e até chegou a brincar: “Quando vi na lista que receberíamos o Mr. Miyazawa, fiquei pensando se era algum executivo da Nintendo japonesa que eu não conhecia! Aí me dei conta que seria você”. Dei risada. Que honra. Lá no canto, o copiloto Gus Lanzetta filmava tudo.

Antes de se sentar para receber as perguntas, Miyamoto pediu “Só mais uma flecha!”, e disparou na mosca, dando risada. Só então ele largou o joystick e me encarou pronto para a sabatina. Faz parte do show dele, e eu sabia disso. O tempo estava apertado, Miyamoto não fazia muita questão de se apressar, mas ninguém reclamou, nem mesmo a assessora extremamente tensa – são os privilégios que se tem quando se é o maior de todos.

A seguir, a íntegra da entrevista, traduzida direto do inglês. Quisera eu um dia poder traduzir essa entrevista (e a anterior) direto do original em japonês. Se alguém um dia se habilitar, disponibilizo os arquivos. Nas respostas que deu, Miyamoto comentou sobre o futuro da indústria do entretenimento, comentou sobre a relação dos games com a indústria musical e relativizou as comparações com outros rock stars mais famosos. E vale lembrar que uma versão dessa entrevista foi publicada na edição 44 da revista Rolling Stone Brasil, que já está nas bancas. Prestigie!

***

Gamer.br: Por que você acha que as pessoas gostam cada vez mais de videogames? Você acha que esse interesse crescente, o amor pelos jogos, está fadado a acabar um dia?
Shigeru Miyamoto:
Sabe, no Japão houve um momento em que o mercado de mangás começou a recuar. As pessoas não demoraram a dizer que era o fim dessa indústria e que ela nunca iria se recuperar. É claro que não foi o que aconteceu: houve uma mudança no conteúdo das histórias, e hoje esse setor está mais forte do que jamais esteve. Eu acho que algo semelhante está acontecendo com o entretenimento interativo, e em consequência, com os videogames. Acho que os jogos eletrônicos continuarão a existir, só que haverá uma mudança no papel dos videogames e também uma evolução no conteúdo proporcionado por eles. Mas a indústria, em si, irá continuar.

O futuro do entretenimento interativo está inteiramente nas mãos das grandes empresas, como Nintendo, Sony e Microsoft? Ou isso será responsabilidade de alguns poucos indivíduos como você?
SM:
Eu acho que são as duas coisas, na verdade. Quero dizer, eu enxergo as empresas como grupos de indivíduos, e acho que as produtoras de games são talvez diferentes estruturalmente, se comparadas às empresas tradicionais. Mas você sabe por que as produtoras de games são fundadas? É porque são formadas por grupos de indivíduos que não conseguem realizar o que desejam sozinhos, então eles se reúnem para juntos alcançar os objetivos comuns. Falando especialmente sobre a Nintendo: é um grupo de pessoas que realmente quer inventar e desenvolver coisas únicas e criativas. Então, é uma empresa, mas é quase como se agisse como um indivíduo único.

Nossa primeira entrevista foi há quatro anos, e perguntei sobre o fato de você ser um rock star da indústria dos games, que é reconhecido pelas pessoas, dá autógrafos… Isso mudou? Você acha que os produtores de games, assim como os caras de empresas de tecnologia como o Google e o YouTube, são as celebridades da geração do futuro?
SM:
Bem, eu não sei. Se vamos nos tornar os rock stars dessa geração, ou os próximos rock stars, é bom que a gente comece a ficar mais bonito, se vestir melhor, todas essas coisas [risos]. Sei lá. É que artistas são pessoas que brilham quando fazem arte. Criadores de games são pessoas que brilham de uma maneira diferente. A maneira com que interagimos com nosso público é através das mídias em que criamos os produtos, mais ou menos da mesma maneira como os escritores e os livros que escrevem. Mas mais do que ver os criadores e produtores de games se tornando celebridades, eu só prefiro ver eles se tornarem cada vez mais criativos. E eu não tenho nenhum problema com o fato de as pessoas apreciarem o trabalho dos criadores de videogames e se tornarem fãs deles. Absolutamente. Eu acho tudo ótimo. Na verdade, sou muito grato de existir gente que goste tanto de nosso trabalho.

E essa história de que os videogames serão a salvação da indústria musical, com games como Guitar Hero e Rock Band? Os games são mesmo a salvação da indústria?
SM:
Eu não sei, é uma boa pergunta. A indústria está mesmo precisando ser salva? O assunto está muito em voga atualmente. Como um criador de games, a música obviamente faz parte de nosso trabalho. Estamos sempre procurando descobrir qual musica é mais adequada para nossos jogos, ou maneiras de fazer a música se relacionar com os games. Mas não acho que está em questão a maneira como nós podemos “salvar a indústria”. Na verdade, eu não tenho pensado muito nisso.

Seus interesses pela música mudaram com o passar dos anos? Você tem tocado mais guitarra, experimentado mais instrumentos, ou quase não tem tido tempo pra isso?
SM:
Eu tenho continuado a tocar, sempre que consigo.

A Rolling Stone norte-americana recentemente chamou você de “o Bob Dylan dos videogames”. O que acha desse apelido?
Nem sei como considerar isso… [risos]. Mas esse tipo de comparação pode ser um pouco ofensiva para o Bob Dylan. Afinal, Dylan é um deus.

Você também já foi chamado de “o Walt Disney dos games”. O que pensa desse tipo de comparação?
SM:
Eu não fico lá muito confortável com essas comparações.  É uma daquelas coisas que, sei lá, nem sei bem como reagir a isso. Por exemplo, se eu me mostrar muito feliz com esse tipo de comparação, posso ser percebido como arrogante ou coisa parecida. Mas se eu digo que não gosto da comparação, é quase uma frustração, como se não houvesse boa resposta para isso. O fato é que as pessoas adoram fazer essas analogias, não é mesmo?

Você acha que os videogames podem realmente mudar o mundo, ou sempre serão apenas e somente mais uma forma de entretenimento?
SM:
Fundamentalmente, sim. Os videogames são uma forma de entretenimento. Mas, pessoalmente, eu procuro criar jogos que não tornem o mundo um lugar pior. E procuro manter isso sempre na cabeça quando estou criando.

Que tipo de jogos você acha que os meus netos estarão jogando daqui uns 50 anos?
SM:
Eu não sei se as coisas serão assim tão diferentes. Tem tantos jogos clássicos que continuam consagrados e são jogados atualmente. Veja o New Super Mario Bros Wii, por exemplo. As pessoas ainda jogam Tetris! A minha esposa continua a jogar Dr. Mario, todos os dias. Esses games antigos continuam a existir, agradam e ainda possuem apelo. Então, o que teremos daqui 50 anos será totalmente influenciado pela tecnologia usada nas TVs e computadores e vai muito depender de qual mídia for a determinante no momento.

É permitido aos gênios cometer erros? Se um jogo que você ajuda a desenvolver não alcança o sucesso esperado, como você reage pessoalmente? É mais difícil para você lidar com o fracasso?
SM:
Bem, talvez seja o jeito que eu trabalho, mas não tenho tempo de pensar que cometi um erro aqui ou ali, estou sempre pensando adiante sobre o que posso fazer para criar algo realmente novo. Minha energia está sempre direcionada para frente, ao invés de refletir alguma critica que meu trabalho levou. Antes de um game ser lançado, porém, nós realizamos diversas discussões internas sobre o que poderíamos ter feito, ou sobre coisas que gostaríamos de ter realizado – talvez não exatamente admitindo erros, mas citando coisas que teriam sido interessantes de fazer. Temos esse tipo de conversa o tempo todo.


Veja o paradigma da indústria dos games: de um lado, temos empresas que querem tornar as coisas mais difíceis para o jogador, em se tratando da experiência de jogo. Do outro, temos empresas interessadas em facilitar a vida dos jogadores – a Nintendo, por exemplo. Qual seria o equilíbrio perfeito entre esses dois caminhos?

SM:
Realmente, esta é uma grande questão. Atualmente temos games – como New Super Mario Bros. e Wii Sports Resort – que servem a ambos os casos: para pessoas que simplesmente querem pegar o jogo, jogar cinco, dez minutos e pronto; e também são ideais para pessoas que querem realmente tirar um tempo para jogar de verdade, sozinhas, realmente mergulhando na experiência. No caso desses dois jogos que citei, acho que realmente chegamos perto de alcançar esse equilíbrio que você mencionou: ambos possuem esse modo para um jogador bem aprofundado, e um modo multiplayer acessível e dos mais divertidos.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , ,
26/03/2010 - 20:37

Entrevista da Semana: Franz Ferdinand

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E aí, passou bem a semana?

Eu voltei da maratona roqueira no festival SXSW, no Texas, direto para um belo fechamento de revista. É assim que é, mas eu gosto.

Aproveitando o espírito rock & roll, aproveito para publicar a seguir alguns trechos inéditos da entrevista com a banda Franz Ferdinand que realizei ao lado do amigo Paulo Terron para a revista Rolling Stone Brasil. A banda acabou de finalizar uma turnê brasileira que passou por Porto Alegre, Brasília, Rio de Janeiro e São Paulo (eu fui, você foi? Perdeu). Mas eles haviam passado por aqui antes, em setembro do ano passado, e foi quando tivemos o privilegio de encontrar frente a frente com Alex Kapranos (voz e guitarra), Nick McCarthy (guitarra), Paul Thomson (baixo) e Bob Hardy (bateria), que falaram sobre tudo um pouco, inclusive videogames – o tema, claro, começou com o tema “distribuição ilegal de músicas”. O resto você imagina. Já que a conversa foi longa, muita coisa ficou de fora da revista. Então publico agora alguns trechos interessantes (e inéditos) da entrevista.

E se quiser ver no papel também, corra para comprar a RS desse mês na banca. A capa é a do Pedro Bial (essa eu também assinei).

***

Gamer.br: A distribuição de música ilegal pela internet atinge vocês?
Alex Kapranos:
Isso chegou a um ponto em que as pessoas presumem que a música é gratuita. Acho que essa atitude não é tão fácil de se alterar.

Nick McCarthy: Quando você pensa em ouvir alguma banda, a primeira coisa que te vem à mente é o torrent.

AK: A Lily Allen foi destruída pela imprensa por dizer que as bandas mais novas sofrem mais com isso. Pode até haver hipocrisia no que ela falou, mas não é muita. É uma observação razoável: as pessoas estão consumindo algo pelo qual não pagaram. Muita gente tem reações ambivalentes nesse assunto, mas existe mais hipocrisia em quem ataca a Lily Allen do que nela. E não estou falando da pessoa média, que só baixa as músicas. Estou falando das pessoas que disponibilizam esse material. Elas tentam espalhar essa idéia de um mundo socialista, mas eu poderia apostar que elas vivem felizes dentro das vantagens que o capitalismo traz a elas. O debate sobre direito intelectual é muito amplo. Não acho que existe uma solução simples e direta. Não é tão fácil quanto ser dono de uma loja de doces e dizer: “estes doces são meus, se você roubá-los eu vou chamar a polícia”. É uma situação muito interessante. Tudo está mudando.

Vocês enxergam uma solução?
NM:
Eu não vejo. [risos]

AK: Você vê uma solução?

Muita gente diz que a respostas é investir em outras áreas, como os shows e o merchandising. Tanto que as gravadoras têm feito novos contratos, que incluem participação nesse tipo de coisa. E também há a venda de músicas pelos jogos de videogame.
AK:
É verdade, tudo isso está mesmo acontecendo. Mas ainda assim não vejo uma resposta definitiva. Acho meio triste essa conversa de que os músicos só ganham dinheiro com apresentações ao vivo, porque essa situação exclui os artistas que só trabalham em estúdio. Isso vai ser muito ruim para os produtores e pode implicar na queda da qualidade de gravação. Você precisa, sim, de investimento financeiro para fazer um disco como, sei lá, o Pet Sounds. Você precisa poder pagar os músicos, os engenheiros de som. Se isso tudo acabar, vai ser muito triste. Tudo o que vai existir será gravado em um quarto, em um laptop. E, claro, ótimas idéias são realizadas dessa forma, mas vai ser triste ver o outro lado desaparecer.

Vocês não gostam de fazer coisas por puro entretenimento? Tipo jogar videogames?
AK:
Eu não gosto de games por um motivo simples: não sou muito bom neles. Não gosto de fazer coisas nas quais não sou muito bom.

Paul Thomson: É difícil chegar ao fim dos jogos! Quase nunca dá.

Bob Hardy: Acho que o objetivo nem é esse, chegar ao fim. É só algo para ocupar o tempo. Matar tempo mesmo. Por exemplo, se você vai de Sidney para Glasgow e tem um jogo desses, o tempo passa voando. Pode ser o game mais simples de todos, não importa. Não precisa nem exigir muito de você. Tem esse debate de que os jogos musicais estão matando a música, e não acho que isso seja verdade. Os moleques não estão tocando instrumentos, são umas merdas feitas de plástico! Por outro lado, muita gente nos escreve dizendo que começou a tocar um instrumento de verdade depois de jogar um game desses.

PT: Eu acho esses jogos [tipo Guitar Hero] ridículos! Mas só digo isso porque não os jogo.

Muita gente provavelmente chegou à música de vocês porque “Take Me Out” está no primeiro Guitar Hero.
BH:
Eu já joguei. Você vai alternando entre a linha de baixo e a de guitarra, depois pula para a melodia. Chegou uma hora que pensei: “Não, não consigo”.

AK: Como compositor, acho que é uma visão fascinante sobre o modo como as pessoas que não tocam e escrevem vêem a música. As pessoas começam a notar a melodia, o baixo, a bateria. Isso me ajuda na hora de escrever, de vez em quando é bom ficar no básico e evitar as coisas espertinhas que o seu lado artístico te obriga a fazer. Você pensa: “Ok, qual é a parte boa disto aqui?”. E se você não encontrar essa parte boa, então a sua música provavelmente não é tão boa assim. 

Por isso as pessoas cantam o riff de “Take Me Out”.
AK:
É verdade! E quando a canção tem uma boa virada de bateria, todo mundo canta também. Eu faço isso, todo mundo faz.

Por outro lado, você tem artistas como Bob Dylan, que se irritam quando a plateia canta junto e muda o andamento da música propositalmente.
AK:
É. Como são as músicas do Bob Dylan no Guitar Hero? [risos]

BH: Acho que tem a versão original de “All Along the Watchtower”.

AK: Sério?!? Nós já jogamos aquele SingStar, sabe? Tentamos cantar “Do You Want to You”, mas nossa performance foi um lixo. Você precisa cantar exatamente como ela foi gravada e nós… Nem todos os músicos são assim, mas nós mudamos a inflexão vocal e o modo de cantar a cada show! Não radicalmente, mas o suficiente para errar no SingStar. [risos]

BH: Depois de dois anos você nem se lembra mais da versão gravada, a música já mudou, evoluiu.

AK: Também acho que você escuta a música de uma forma diferente no contexto de uma apresentação ao vivo. Talvez você não queira que ela dure dois minutos e meio, você quer interagir com a banda, ser surpreendido. É uma forma de provar sua autenticidade ao vivo. É o que me anima em um show, saber que ouvirei uma música, mas não saber exatamente como ela será tocada. Por isso que sou radicalmente contra bases pré-gravadas. Não as sequências programadas, porque nessas você pode alterar os parâmetros. Mas nas bases é sempre a mesma coisa. É um modo pouco saudável… Para mim não é nem uma apresentação ao vivo se você estiver usando uma base.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , ,
10/03/2010 - 17:24

Um Guitar Hero de verdade?

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A novidade vem fresquinha lá da Game Developers Conference, em San Francisco: um concorrente à altura de Rock Band e Guitar Hero.

Será?

Segundo esta bela reportagem do Los Angeles Times, Power Gig: Rise of the SixStrings promete evoluir os games musicais e superar uma das principais críticas ao gênero: a guitarrinha de plástico simplesmente é muito distante da realidade. Pensando nisso, a produtora Power Gig (modestos, eles batizaram o game com o próprio nome da empresa) está elaborando um joystick que é uma guitarra de verdade, com seis cordas e tudo, que pode ser desplugada do console, plugada em um amplificador e utilizada como um instrumento de verdade.

A reportagem diz que o game trará um modo em que o jogador deve pressionar as cordas da guitarra-joystick da maneira adequada, da mesma forma que os botões coloridos de Guitar Hero. Mas também apresentará um modo de “acordes”, em que várias cordas são tocadas ao mesmo tempo.

O que os críticos já dizem é que um game como esse não irá transformar um não -músico em músico, muito menos transformar um não músico em um interessado em música. Mas os produtores de Rise of the SixStrings juram que os já interessados em aprender a tocar guitarra vão se deleitar com o jogo. “But people will find that after they’ve played for hours and hours that they start to develop the basic fundamentals of finger-strength building, knowing how much pressure to apply to the strings, and how to form basic chords.” Em miúdos, eles dizem que “após tocar por horas, as pessoas começam a desenvolver os fundamentos básicos de fortalecimento dos dedos, aprendem o quanto precisam pressionar as cordas e como fazer os acordes básicos.”

Rise of the SixStrings sai para PlayStation 3 e Xbox 360 (e talvez Wii) no terceiro trimestre de 2010. Deve ser uma curiosidade a mais da E3 desse ano.

Enquanto isso, a Harmonix promete “realmente revolucionar” com Rock Band 3. E você, consegue acreditar nisso?

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
06/11/2009 - 20:52

Sábado à Noite ao Vivo

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A sexta chegou!

Foi uma semana complexa pra mim, como deu para notar. Deve ter sido também pra você. Talvez tenha sido o calor, a secura do ar… pelo menos, choveu e as coisas melhoraram.

A boa é que o final de semana musical promete para quem está em São Paulo. Tem o festival Planeta Terra para os alternativos, o Maquinária para os metaleiros e até o Dragonforce para os fãs de Guitar Hero. E para aqueles que detestam rótulos ridículos, ainda tem o show da banda Gameboys – aquela instrumental que interpreta temas clássicos de games.

Fui convidado pessoalmente pelos caras da banda, mas infelizmente não vou poder ir – terei que comparecer ao Faith No More no Maquinária.  Mas fica aí a dica com o flyer que eles me enviaram:

Gameboys_Livraria

Quem for, depois me conte o que achou.

E amanhã subirei aqui a entrevista que fiz há algumas semanas com o Herman Li, o guitarrista maluco do Dragonforce. Eles, que ficaram famosos de verdade por causa de uma música em Guitar Hero III (embora digam que “já eram famosos antes”), tocam amanhã em Curitiba e no domingo em São Paulo. Quem vai?

***

E a Nintendo no Brasil faz até evento. Você sabia? E é aberto ao público. Quem quiser, pode ir. No caso, é o lançamento oficial de New Super Mario Bros. Wii (clique na imagem para aumentar):

new super mario

O evento rolará em pleno feriadão de Proclamação da República, mas quem estiver de bobeira pode comparecer, testar o game e ainda ganhar brinde. E depois você fica reclamando que nunca rola nada de novo por aqui…

Não fui irônico. Talvez só um pouquinho, mas faz parte.

***

Vários games infestaram minha mesa de trabalho ao longo da semana: GTA IV: Episodes from Liberty City, Forza Motosport 3, DJ Hero… mas, estranhamente, tudo o que consegui jogar esses dias foi Bioshock. Aquele mesmo, de 2007. Devo estar em um momento nostálgico.

Mas depois que a poeira baixar pra valer darei meus pitacos aqui sobre esses e outros games recém-lançados. Mas prefiro que você me fale: quais dos games lançados nas últimas semanas mereceram a compra? Quais são as grandes tranqueiras? Há algum absurdo a ser citado, como essa edição das letras das músicas de Band Hero?

Aliás, a Activision não aprende – ou faz de propósito, o que na prática dá no mesmo:  o No Doubt está processando a empresa por ter sido colocado de maneira inadequada no game. É o lance do “assinou, não leu”, ou há má fé envolvida nessa história? É exatamente o que rolou com a Courtney Love em Guitar Hero 5.  Ou seja, que preguiça.

Pois então, nos vemos em algum desses shows? Ou se preferir,  retorne logo mais, para a atualização do final de semana.

Fui.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , ,
06/10/2009 - 03:06

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (VideoGamesLive)

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A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

vgl

Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras  e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.

Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.

Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.

***

Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico:
Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.

O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT:
Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.

Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT:
Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

tommytallarico

Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT:
Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]

Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT:
Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.

Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT:
É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.

Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT:
Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.

Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT:
Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]

Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT:
Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.

Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT:
Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]

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21/09/2009 - 22:36

Entrevista da Semana: Nino (MegaDriver)

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Estamos de volta.

A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta uma conversa franca com Nino, o líder e fundador da banda paulista de game music MegaDriver.

Hoje em dia, falar sobre esse gênero não é novidade, mas há uns cinco anos, quando Nino começou a disponibilizar na internet suas versões solitárias de temas de games clássicos com guitarras pesadas, pouquíssima gente o levava a sério. Nem poderia ser diferente – observando de fora, a dedicação quase religiosa com que o rapaz levava seu hobby chegava até a parecer loucura.

Mas Nino foi persistente. Continuou colocando no ar suas versões “metalizadas” de jogos da era 16-bit e ganhando reputação em eventos e publicações especializadas (a propósito, minha primeira entrevista com ele foi em 2005, para a revista EGM Brasil). Até que, após uma boa procura, conseguiu completar o MegaDriver com três músicos de verdade. Hoje, com cinco anos de estrada e milhões de downloads nas costas, a banda se prepara para abrir a edição paulistana do espetáculo Video Games Live, no dia 7 de outubro.  Encarar multidões também não é mais novidade para eles: no ano passado, o quarteto foi o responsável pela abertura do show carioca do VGL.

Durante a preparação para seu grande show no ano, Nino gastou umas horas batendo um papo com o Gamer.br, e falou sobre o futuro da game music e sobre os progressos da carreira do MegaDriver, criticou a falta de crédito dos parceiros de gênero e deu opiniões contundentes sobre a febre dos games musicais que assola o planeta. O recado é aquele mesmo de sempre: leia até o fim e não deixe de comentar no final.

***

nino2Gamer.br: Sua carreira começou há anos, quando nem se pensava na relação de guitarras com videogames. Hoje, com Guitar Hero e Rock Band, não há nada mais lugar comum que pensar nessa forma de interatividade. Como foi que surgiu a ideia de se dedicar à música de games?
Nino MegaDriver: A história é bem antiga. Começou por volta dos meus 14 anos, quando na época comecei a tocar guitarras. Sempre curti heavy metal e videogames e era até acostumado a ouvir metal enquanto jogava. Um certo dia, enquanto jogava um dos meus jogos preferidos (Golden Axe 2, por sinal), comecei a reparar a semelhança da trilha sonora com metal e fiquei imaginando como seria se uma banda de verdade tocasse as músicas, com instrumentos de verdade e, mais ainda, em estilo metal. Assim surgiu a idéia do “game metal”, e foi então que comecei a tirar as músicas dos games na guitarra. Desde então, tentei montar uma banda para levar a idéia para frente. Mas era bem difícil, em todas as bandas que participava ninguém estava a fim de tocar temas de games, todo mundo só queria tocar cover de bandas conhecidas.
Anos depois, acredito que em meados de 1999, incentivado por amigos em uma festa, desisti de procurar outros músicos e passei a criar e gravar as versões sozinho. Na época, postava as músicas em meu website pessoal, www.nino.com.br. A popularidade do site foi gradativamente crescendo até que, no final de 2003, resolvi retomar a idéia original de formar uma banda. Então, acabei criando personagens imaginários e formei a MegaDriver. Com isso, a popularidade aumentou bastante e comecei a fazer apresentações ao vivo, mas em formato “workshop”. Apenas alguns anos depois é que, finalmente, conseguimos fechar a formação completa. Hoje, temos nosso site com alguns vários milhões de downloads e muitos shows agendados.

Quando Guitar Hero e Rock Band começaram a fazer muito sucesso e criaram legiões de pseudo-musicos tocando clássicos do metal em suas guitarrinhas de plástico, qual foi a primeira coisa que passou pela sua cabeça? “Isso está errado?” ou “Que legal, o metal entrou nos games finalmente”? Imagino que algo que você deve ter pensado…
NMD: Sempre achei interessante a idéia, pois o jogo criou uma fusão muito interessante e tornou possível a qualquer pessoa – que pode até nunca ter pego em um instrumento de verdade – ter a sensação de tocar uma música, de ser um músico. Além disso, para quem tem vontade de aprender a tocar um instrumento, esse estilo de jogo pode até dar uma ajuda no aprendizado, principalmente em relação à percepção de tempos musicais. Particularmente, prefiro perder meu tempo jogando outros tipos de jogos e, quando quero tocar algo, pego minha guitarra. Mas apoio o estilo. Para provar isso, recentemente introduzimos uma seção interativa em nossos shows ao vivo, onde chamamos uma pessoa da plateia para fazer um dueto conosco para nossa versão “Mad Racer”, do game Top Gear. O “desafiante” da plateia toca, através de um “clone” de Guitar Hero, enquanto nós tocamos a música com os instrumentos de verdade. Tentamos isso ontem em um show e deu certo. Logo coloco no ar os vídeos disso.


“Mad Racer” versão Guitar Hero, na leitura do MegaDriver

E como você acha que um game musical como esse pode estimular a pessoa a tentar tocar “de verdade”? Existe uma influência, ou é preciso ter certa predileção por música para tentar tocar um instrumento?
NMD: Existem pessoas que nascem com dom para música, mas a bem da verdade, qualquer um pode aprender a tocar um instrumento, basta estudar. Acredito que games deste tipo podem incentivar as pessoas a se interessarem a tocar um instrumento de verdade. Quem é bom de Guitar Hero, Rock Band e derivados já sai na vantagem de ter uma boa percepção de tempo musical.

E você, que é um guitarrista habilidoso, como se sai em Guitar Hero? É mais fácil para você?
NMD:
Sou uma lástima! Terrivelmente ruim! Como disse, sempre preferi perder meu tempo com outro tipo de jogos, já que sei tocar instrumentos de verdade. Não vejo muito nexo ficar tocando uma música com cinco notas (ou botões) enquanto posso tocá-la no instrumento real. Mais ainda, às vezes o fato de já tocar o instrumento também pode atrapalhar. É muito difícil querer começar na dificuldade máxima e, nas mais fáceis, o jogo “pula”, “come” várias notas e acabo ficando perdido querendo tocar “certo” enquanto o jogo toca “errado”. Sem falar na bateria do Rock Band:, a maioria dos bateristas experientes que conheço também ficam perdidos, pois as seqüências não fazem muito nexo na maioria das vezes – muitos bumbos são na baqueta e muitos nem são computados. Conclusão, se você toca demais na vida real, vai tentar “corrigir” o jogo. Porém, detono fazendo o vocal do King Diamond no Guitar Hero: Metallica! Ironicamente falando, claro [risos].

Ao que você atribui a mudança na aceitação da música que sua banda faz no decorrer dos anos? Lembro que na época em que te entrevistei pela primeira vez, em 2004, tocar músicas de games era algo visto como pura bizarrice. E hoje, são muitas as bandas semelhantes – vocês inclusive estão no mainstream, abrindo shows de nível internacional. Como chegamos de lá para cá?
NMD:
Realmente, anos atrás mal se ouvia falar de game music e existia preconceito. No Japão, o gênero nunca foi novidade, mas no resto do mundo não era algo tão conhecido. Acredito que a popularização foi natural. Aos poucos fomos ganhando espaço, as pessoas foram perdendo a vergonha de assumir que gostar de videogames não é só coisa de nerd e que não tem problema algum curtir um bom “game metal”. A internet ajudou bastante neste processo também, pois disponibilizamos todas as músicas gratuitamente em nosso site. Temos mais de 10 milhões de downloads contabilizados.
Hoje, várias bandas, as vezes sem nos dar mérito algum, seguiram nossos passos e também fazem game music. Outro fator interessante foi a criação do Video Games Live, uma orquestra que toca temas de jogos clássicos e atuais ao mundo todo, dando apoio as bandas locais que também seguem o mesmo estilo.

E como surgiu a possibilidade de você tocar com o VGL? De onde surgiu o convite?
NMD:
Como alguém que ama jogos e suas trilhas, desde quando surgiu o VGL, em 2005, virei fã. Desde a primeira edição no Brasil, em 2006, sempre tive o sonho de participar. Em 2007, o VGL adotou uma política nova e passou a dar oportunidade às bandas locais para mostrarem seu trabalho. Nesta edição, ocorreu um fato curioso. A recém-formada 8 Bits Instrumental foi quem teve a chance de participar do evento e, por incrível que pareça, muitos fãs da MegaDriver ficaram revoltados conosco. Recebemos vários e-mails, mensagens por MSN, Orkut e tudo que se tem direito, nos xingando por não estarmos participando. Outros até nos acusaram de falta de esforço, “correr atrás” e coisas do gênero. Mas a verdade é que infelizmente não conseguimos contato com a organização. Em 2008, chegou a notícia com a qual sonhamos por muito tempo: recebemos um email da “Conexão Cultural” nos convidando para fazer a abertura do evento. Foi algo sensacional tocar no Canecão e dividir o palco com as feras Tommy Tallarico e Jack Wall. Este ano, junto com outras duas bandas emergentes, teremos a grande oportunidade de participar novamente.

Antigamente, MegaDriver era uma “one man band”. Com o passar dos anos, você conseguiu completar a banda com músicos de verdade. É óbvio que você dirá que prefere tocar com a banda, mas qual a diferença crucial pra você, entre tocar sozinho ou em grupo?
NMD:
A principal diferença está nas apresentações. Para o público, ouvir a banda inteira tocando é muito melhor do que o formato “workshop”, onde era forçado a escolher apenas a trilha principal para tocar na guitarra enquanto o resto era playback. Fora isso, com a banda completa passamos a ter uma maior aceitação nos eventos e surgiram muito mais propostas de shows. A presença de palco, a energia que conseguimos passar ao público com a banda completa é muito maior do que eu sozinho, isolado, lá em cima. A melhor coisa que aconteceu para o projeto MegaDriver foi ter conseguido músicos bons para abraçar a ideia e participar da banda.

Existe algum plano, mesmo que bem secreto, de compor a trilha sonora de um game de verdade? Você acha que este seria o próximo passo do MegaDriver, agora que vocês já conseguiram colocar a banda para tocar e ser ouvida?
NMD:
Na verdade, compor trilhas para games não é um plano – é um grande sonho que temos. O desenvolvimento de games no Brasil ainda está bem atrás do resto do mundo, mas as coisas estão mudando e com isso esperamos que apareça a oportunidade de participarmos de algum projeto no futuro. Recentemente, uma grande desenvolvedora brasileira despertou seu interesse no MegaDriver, mas infelizmente a idéia não pode ser levada à diante por motivos legais.

Uma questão teórica sobre os games musicais: você acha que já alcançamos o topo no que diz respeito a novas idéias para o gênero? O que falta ser feito nos games desse tipo após um The Beatles: Rock Band, por exemplo? Você acha que dá para a interatividade e a experiência se tornarem ainda mais realistas? Ou é o começo do fim já?
NMD:
Não, acho que é só o começo. Muita coisa ainda pode ser feita, basta ter imaginação. Veja o Project Natal [da Microsoft]: já imaginou que legal seria termos um “Rock Air Band”? Fora isso, poderiam ser criados até jogos para um público realmente hardcore, misturando instrumentos de verdade. Guitar Hero foi o primeiro passo; Rock Band, o segundo. Ainda temos muitos que podem ser dados.

Então você acha que um dia chegaremos a fazer música de verdade com os videogames, usando instrumentos reais?
NMD:
Creio que seja uma possibilidade. Basta apenas que os desenvolvedores se interessem pela idéia. Claro que é muito mais fácil apertar cinco botões do que tocar uma guitarra de verdade, mas não vejo como algo que não possa existir no futuro. Imagino que o próximo passo para os jogos musicais seja a possibilidade de criação de músicas em tempo real.

ninoVocê acha que já deixou uma influência digna de nota? Sabe de bandas que surgiram por causa do MegaDriver?
NMD:
A popularização da game music foi algo mundial e por vários fatores, mas gosto de pensar que também tivemos nosso papel neste processo. Fomos a primeira banda a criar e denominar o “Game Metal”, a primeira banda especializada em trilha de games no Brasil e uma das primeiras no mundo. Depois que começamos, muitas outras bandas surgiram e, tenho certeza, que deixamos nossa influência de qualquer modo que seja, incentivando a tocar porque curtiram ou pelo simples desejo em “fazer melhor”. Acho algo fantástico o surgimento de outras bandas semelhantes, principalmente no Brasil. Enxergo isto de forma muito positiva, pois só ajuda a popularizar o gênero e aumentar o tributo aos jogos. Porém, infelizmente, nossa influência não é algo que as outras bandas costumam assumir. Poucas, principalmente nacionais, assumem que conheciam MegaDriver e que nós as incentivamos a tocar músicas de games. Muito pelo contrário, me magoa profundamente quando leio coisas como “no Brasil não temos algo do gênero” ou “não existe uma cena de game music por aqui”, pois discordo profundamente.
Um fato interessante que me conforma sobre o objetivo do nosso trabalho, que é realmente pagar tributo aos jogos e incentivar outras pessoas a também fazê-lo, são as estatísticas do nosso site e o público nas apresentações. Mais ainda, existe um fato também muito interessante em relação a algumas músicas e que prova a nossa influência. Muitos temas não tinham nomes quando criamos nossas versões, então nós inventamos e batizamos, como por exemplo “Mad Racer” para nossa versão da primeira trilha de Top Gear, e “Rise From Your Grave”, para nossa versão medley de Altered Beast. Algumas bandas, que afirmaram em entrevistas não conhecer nosso trabalho, já utilizaram estes mesmos nomes em suas versões. Fora isto, vários temas que não eram tão populares na internet passaram a ser, coincidentemente, após criarmos nossa versão.

E sua carreira de músico além da game music? Você tem outros projetos, bandas, ideias que não tenham a ver com games?
NMD:
Atualmente, não. Nosso foco principal é o game metal com a MegaDriver. Ainda neste gênero, estamos estruturando um novo formato para a banda que pretendemos colocar em prática em breve.

E pode adiantar qual é essa novidade?
NMD:
Não, ainda é surpresa.

Você é conhecido pelas guitarras incríveis que usa ao vivo – a do Mega Drive, a do Sonic… Há algum próximo plano? E já recebeu muitas encomendas?
NMD:
A construção dos instrumentos foi algo pessoal, para usarmos na banda. Embora já recebêssemos muitos pedidos de fãs pedindo para produzirmos instrumentos para eles, este não é nosso foco. Em relação ao futuro, temos dois projetos prontos no papel aguardando recursos para serem concretizados, para um baixo e uma guitarra estilizados.

Sonhando alto: se alguma banda de metal já consagrada o convidar para tocar, te obrigando a deixar o MegaDriver de lado… você iria? Ou sempre continuaria com o MegaDriver como projeto pessoal?
NMD:
Como amante de um bom heavy metal, acharia fantástico participar de alguma banda consagrada, mas também tenho uma paixão enorme pelo trabalho que faço hoje. Logo, se isto se tornasse realidade, me dobraria em quantas partes fosse necessário para manter a MegaDriver ativa.

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19/09/2009 - 12:47

Esporte não é game, pratique

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Então, é verdade que tem campeonato de Wii Sports na Virada Esportiva, em São Paulo? Onde? Quando me contaram, achei que fosse pegadinha… Alguém sabe onde é?

E para complementar o final de semana “esportivo”, tem as etapas finais do World Cyber Games no Shopping Morumbi.

Acho que minha contribuição à causa será não ligar o Xbox e ir andar de bicicleta no parque. Ou não.

Aliás, tenho que ver se esses sintomas de tendinite são causados pelo teclado do computador ou o excesso de Guitar Hero e Rock Band. E olha que nem jogo tanto assim…

Poderia ser pior. Eu poderia ter um Wii.

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16/09/2009 - 03:28

A Konami, o WCG, o VGL… e o Kanye

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Notas rápidas de uma semana corrida demais:

– A Konami organiza nesta quarta, 16, um evento especial em São Paulo, o Konami’s Gamers Night Brazil (o porquê do nome em inglês eu não sei). No encontro, que acontecerá em um restaurante chique da cidade e irá reunir basicamente jornalistas especializados, representantes da produtora japonesa mostrarão suas novidades de fim de ano para o mercado brasileiro.

Entre os games que poderão ser experimentados estão Pro Evolution Soccer 2010, Silent Hill: Shattered Memories, SAW (Jogos Mortais), Dance Dance Revolution, Karaoke Revolution e Deca Sports 2, entre outros. Também está confirmada também a presença de Erik Bladinieres, Diretor Regional da Konami para a América Latina, que foi justamente quem assinou o convite por e-mail. Portanto, presumo que ele estará lá.

Devo aparecer por lá.

***

Os atletas virtuais brasileiros continuam fazendo das suas pelo mundo, apesar de o mercado brasileiro não dar muita bola para isso. No Panamericano do World Cyber Games, que rolou no final de semana passado no México, o Brasil levou duas medalhas – um ouro por Guitar Hero: World Tour, com Cassio Kiles, e um bronze em FIFA 09, com Samuel Liberato, o Shev.

Coincidência ou não, ambos jogadores defenderam a bandeira nacional no World Cyber Games 2008, que rolou em Colônia (Alemanha), em novembro passado. Estive lá com eles, cobrindo esse evento e acompanhei de perto as performances dos dois – na ocasião, ambos passaram muito perto de ganhar medalhas. Agora, conseguiram. Os meus parabéns para eles.

E as etapas brasileiras para definir os representantes para o WCG Brasil 2009 chegam ao fim nas próximas semanas. Neste sábado, 19, rola em São Paulo a etapa final de Guitar Hero: World Tour. No dia seguinte, acontece a final de FIFA 09. Ambos torneios terão como palco o espaço Samsung Experience do Shopping Morumbi. Já a final estadual da modalidade Counter Strike se dará no dia 25, na Lan Combat.

Já o WCG Brasil, que definirá os representantes nacionais na China, em novembro, acontece em 26 e 27 de setembro, no Shopping Eldorado, em São Paulo. Serão cinco modalidades em disputa: FIFA 09, Guitar Hero: World Tour, TrackmaniaNations Forever e Carom 3D. A final nacional de Counter Strike 1.6 será realizada na O2 Lan House. A delegação brasileira deverá ter um representante de cada modalidade, totalizando nove jogadores.

***

E você, cidadão bem informado e interessado, deve saber que o circo do Video Games Live está para desembarcar novamente no Brasil. Dessa vez, o compositor e idealizador Tommy Tallarico e sua trupe estão com mais moral: estão marcadas quatro apresentações por aqui. Confira as datas:

30 de setembro – Belo Horizonte (Palácio das Artes)
1 de outubro – Salvador (Teatro Castro Alves)
4 de outubro – Rio de Janeiro (Canecão)
7 de outubro – São Paulo (HSBC Brasil)

Informações sobre preços e como comprar os ingressos estão no site oficial do evento no Brasil (abaixe o volume do computador se não quiser encarar o alto volume inconveniente).

Vale ressaltar que três desses espetáculos devem ter shows de abertura com boas bandas de game music locais. Em BH, o VGL será aberto pelos mineiros do Abreu Project; no Rio, é a vez do Game Boys; e em São Paulo, o velho de guerra Mega Driver.

Devo entrevistar mais uma vez o bonachão Tallarico nos próximos dias, e por isso peço sua ajuda. Como ele já concedeu dezenas de entrevistas para a imprensa brasileira, queria umas sugestões de perguntas interessantes. Se tiver uma, escreva nos comentários abaixo. As selecionadas serão devidamente perguntadas e publicadas no Gamer.br. Para você se inspirar, relembre aqui a entrevista que ele me concedeu em 2006.

***

E para encerrar o post pop e cheio de eventos, faço aqui um tributo a Kanye West e seu papelão no Video Music Awards da MTV, no último domingo. Não sabe o que aconteceu? Então leia primeiro aqui e depois aqui.

E como não bicho mais cruel e engraçado na atualidade que o internauta, é claro que o evento – ridículo de dar pena – e o discurso do rapper no palco renderam pérolas absurdas e engraçadas. Abaixo, uma das mais nerds que vi:

mariokanye2

E tem muito mais aqui. Pelo jeito, não vai parar tão cedo…

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Cobertura WCG 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
10/09/2009 - 20:25

Estamos aqui, Kurt! Nos Entretenha

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Você leu antes aqui no Gamer.br: Kurt Cobain pagou mico em Guitar Hero 5.

Para a surpresa de todo mundo, a versão digitalizada do falecido líder do Nirvana não apenas canta músicas de sua ex-banda no recém-lançado game, mas também de todos os outros artistas cujas músicas estão disponíveis no produto. E Kurt não apenas as canta, mas também pode tocar baixo, guitarra e bateria. E veja que bizarro, ao mesmo tempo! Imagine uma única banda formada por kuatro, ops, quatro Kurts, empolgadíssimos, felizes e performáticos. Menos Kurt, impossível.

E olha que nem é preciso ir muito longe no game para conseguir a proeza – alguns cheat codes espertos (a saber, pressione azul, azul, verde, verde, vermelho, verde, vermelho, amarelo) liberam o Kurt para a utilização como “personagem jogável” desde o primeiro minuto de jogo. Há quem se choque. Há quem ache tudo muito divertido. Eu fiquei chocado antes de jogar. Depois, fazendo um rock com um bando de amigos em minha sala, com a cabeça cheia de cerveja, achei hilariante a possibilidade. Esse “Kurt” é mesmo um fanfarrão. Um autêntico entertainer.

E essa história poderia ter parado por aí e morrido nos twitters e fóruns da vida. Mas não.

Daí, a Courtney Love, viúva e responsável pela imagem do finado Kurt, se deu conta de como tudo aquilo era esquisito. E se fez de louca, dizendo que foi enganada. Ela está possessa. E disse que quer processar a Activision. Se alguém quiser compreender, tente segui-la no Twitter (@courtneylover79). É difícil, mas prestando atenção, dá para tirar algo dali. O fato é que ela diz que não assinou nada. E se assinou, ela só o fez porque não havia sido especificado que aquilo seria feito com o Kurt-avatar. E também acrescentou que se aprovou alguma coisa, foi só o visual do personagem. E que quer que o game seja recolhido das lojas. E que os advogados dela já estão trabalhando no caso. Uau.

A Activision, na condição de fabricante, soltou uma declaração curta e bem grossa:

“Guitar Hero secured the necessary licensing rights from the Cobain estate in a written agreement signed by Courtney Love to use Kurt Cobain’s likeness as a fully playable character in Guitar Hero 5.’

Ou seja “a Courtney assinou sim e nós estamos protegidos”.

Vale ressaltar que Dave Grohl e Krist Novoselic nada tem a ver com isso, uma vez que não são shareholders da imagem de Kurt Cobain, mas apenas da música do Nirvana (apesar de Courtney alegar em certo momento que “a culpa é de Dave!”). Mas os dois ex-parceiros também acharam bem esquisita essa história de Cobain virar um performático cantor de covers em Guitar Hero 5. E acabaram se pronunciando oficialmente hoje (roubei do site do Seattle Post-Intelligencer (não vou traduzir para não distorcer):

“We want people to know that we are dismayed and very disappointed in the way a facsimile of Kurt is used in the Guitar Hero game. The name and likeness of Kurt Cobain are the sole property of his estate – we have no control whatsoever in that area. While we were aware of Kurt’s image being used with two Nirvana songs, we didn’t know players have the ability to unlock the character. This feature allows the character to be used with any kind of song the player wants. We urge Activision to do the right thing in “re-locking” Kurt’s character so that this won’t continue in the future. It’s hard to watch an image of Kurt pantomiming other artists’ music alongside cartoon characters. Kurt Cobain wrote songs that hold a lot of meaning to people all over the world. We feel he deserves better.”

Ou seja, Dave e Krist alegam que sabiam que Kurt tocaria músicas do Nirvana, mas não imaginavam que seria possível utilizá-lo em outras canções. E que é difícil ver uma imagem de Kurt cantando obras de outros artistas ao lado de personagens virtuais, e que ele “merecia um destino melhor que esse”. Eles também solicitam, ainda que não explicitamente, um recall do game por conta da Activision, e que essa “nova versão” venha sem a possibilidade de acionar Kurt Cobain como um personagem jogável.

Cá entre nós, acho bastante difícil de isso acontecer, ou seja, a Activision recolher os Guitar Hero 5 das lojas e simplesmente perder na justiça o direito de explorar a imagem digitalizada de Kurt Cobain. Mas também não é algo simples de ser resolvido – e os teores inflamados das declarações dos envolvidos só servem para confirmar isso. O engraçado é que é uma história que começou como piada acabou ganhando corpo e ainda deve dar muito pano pra manga. Aliás, acredito piamente que este caso será um marco na discussão sobre o impacto dos videogames na cultura pop. Por mais bobagem que possa parecer (e no fundo, o é), também é algo que merece ser levado a sério.

Até que enfim! Que o debate comece.

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