Publicidade

Publicidade

30/09/2011 - 18:25

O que é o Brasil dos Games, Parte Final

Compartilhe: Twitter

E vai acabar assim, com alguém fazendo comigo o que eu fiz durante cinco anos (sempre no bom sentido, claro): em uma Entrevista da Semana.

O escolhido para a tarefa foi o Gus Lanzetta, o onipresente faz-tudo do jornalismo gamer de guerrilha. Gus surgiu fazendo podcasts no falecido Audiogame, passou pelos principais portais do país, deixou sua marca no Freeko e atualmente é um dos comandantes do ambicioso Lektronik. Conheci o Gus na época em que comecei o blog, um pouco antes, um pouco depois, e ele sempre foi um dos meus grandes apoiadores/colaboradores aqui. Então, acho justo que ele participe desse desfecho. Talvez minhas palavras falem melhor por mim do que eu mesmo. Mas não seria a mesma coisa?

Possivelmente. Mas em uma entrevista exercemos um diferente tipo de faceta. Não saberei explicar melhor – as perguntas e as respostas resumem a história por mim.

A todos vocês, meu muito obrigado. E até logo! Volto em breve.

***

Entrevista da Semana: Pablo Miyazawa (Gamer.br)

Por Gus Lanzetta*

Entrevistar o Pablo para este blog parece algo lógico quando se considera o quão icônicas as entrevistas que ele conduziu através dos anos no Gamer.br foram. É uma forma de registrar quem aqui fez o registro, de homenagear o trabalho do japonês mais querido de toda a Vila Madalena… Ou não, sei lá. Eu só cheguei nessa ideia depois do Miyazawa me pedir pra escrever aqui neste derradeiro mês e eu não conseguir achar uma “pauta”.

Por mais desrespeitosa que seja a motivação, o que importa é o produto, agora fica aí: Pablo Miyazawa, o jornalista, o homem, em suas próprias palavras digitadas impecavelmente no MSN.

Gamer.br: Pablo, na última década você seguiu uma carreira que lhe rendeu a fama de ser um dos maiores entendidos de joguinho do país. Como começou essa trajetória no jornalismo sobre games e o que você buscava atingir profissionalmente quando começou a escrever na Nintendo World? Acha que alcançou esse objetivo?

Pablo Miyazawa: Quando comecei, não havia pretensão nenhuma. Não havia nada a ser almejado, porque não havia nada anteriormente. É até engraçado falar disso, já que nem faz assim tanto tempo – 1998, há 13 anos -, mas era tudo tão diferente que parece outra era. Começou por acidente, quando fui chamado para trabalhar na revista que nem existia ainda, e acabou se tornando minha vocação e minha carreira. Acho que hoje posso dizer que, seja lá qual objetivo alcancei, eu atingi bem mais do que poderia esperar. Sem nenhuma dúvida.

Gamer.br: E essa vida de escrever sobre games passou por cima de outra que você sonhava em ter? Você fez faculdade de jornalismo, não? O que você pensava que ia fazer da vida antes de cair, por acidente, no buraco – digo, mundo dos videogames?
PM: Eu imaginava que eu iria trabalhar com algo que gostasse – não pensava que não daria certo. Mas como disse, não tinha pretensões grandes. Se arrumasse emprego em um jornal, tudo bem. Naquele tempo, ninguém tinha tanta pressa como hoje em dia. As pessoas são ansiosas demais. Realmente, não há espaço para todo mundo, a concorrência é quase desleal. Mas naquele tempo, fim dos anos 1990, era como se houvesse chances a todos – era só descobrir a sua. Eu não imaginava que o segmento “jornalismo de games” se tornaria relevante (na real, nem imaginava que se tornaria um segmento considerável). Hoje, a história é outra e fico feliz de ter feito parte desse desenvolvimento. Mas, naquela época, não era algo que eu pudesse exatamente me orgulhar. Meus colegas de faculdade e seus empregos na grande imprensa não me levavam muito a sério por fazer revistas “para crianças”. Hoje, fico satisfeito de não ter dado ouvidos a esse tipo de crítica.

Gamer.br: Você acha que teve ou tem influência nos jornalistas de games do Brasil? Que influência seria essa?
PM: Olha, seria prepotência dizer que sim, mas muita gente me diz que tive. Então, prefiro fingir que não penso a respeito disso. É claro que penso, principalmente quando vejo o quão diferente era e como é hoje em dia. Só percebo certas coisas quando encontro pessoas que dizem que liam as revistas e que decidiram fazer jornalismo por causa disso. Não sei, é difícil dizer (e fácil parecer babaca falando sobre isso). Eu prefiro crer que todo mundo que trabalhou naquela época colaborou para preparar o terreno para o que temos hoje – e o que temos hoje é ótimo. Uma imprensa especializada atuante, antenada e relevante, que continua pautando a grande imprensa, mas não agindo como nicho, ou com complexo de vira-lata. Estamos fortes hoje, e mais relevantes. Evoluímos.

Gamer.br: Evoluímos como os Pokémons que se popularizaram muito na época em que você estava entrando nesse mundo de escrever sobre videogame, mas se a imprensa especializada foi de um Pichu para um Pikachu, qual você acha que é nosso Raichu?
PM: Não acho que, no caso, ser Raichu é uma coisa melhor. Veja bem, do ponto de vista pokemoniano, o Pikachu tem muito mais carisma a e qualidades do que um Raichu. Acho que, por bem, deveríamos nos manter pikachus. Não sei se todo mundo irá entender essas referências esquisitas, mas tudo bem.

Gamer.br: Tomara que não entendam, se todos entenderem, fica feio pra todo mundo. Mas agora que se faz Xbox e jogo de PS3 no Brasil, agora que a E3 tem mais brasileiro que mictório no banheiro, pra onde que você acha que tá caminhando tudo isso? E teriam nossos pisantes o poder de aguentar essa caminhada ou vamos cansar no caminho?
PM: Acho que vamos chegar naquele sonhado ponto em que os games são tão considerados e respeitados quanto o cinema e a música, talvez. Mas isso ainda vai demorar. Por enquanto, o estigma de nerdice/infantilidade/gueto continua enraizado nos videogames e essa ideia não vai se perder agora. Talvez quando nossos filhos estiverem se tornando formadores de opinião – daqui uns 15, 20 anos, talvez? Mas estamos pavimentando o caminho para isso, tornando os games mais acessíveis e relevantes, incitando as discussões, eliminando preconceitos. Tudo isso é um trabalho de longo prazo, lento, mas terá resultados lá na frente. Agora, será isso que estamos vendo: devagar e sempre.

Gamer.br: Vou encerrar não com uma pergunta, mas com um pedido: Em todos esses anos de Gamer.br você quase nunca falou mal de nada, normalmente só fala bem ou não expressa muita opinião. Então eu peço, Pablo, dá pra falar mal de alguma coisa? Só essa vez, vai, pode até ser de mim, dessa entrevista, qualquer coisa.
PM: Ok, você pediu. Não é de meu feitio fazer isso, assim como também não quero ser conhecido por apenas falar “bem” das coisas. Mas se tem algo que eu gostaria de criticar é a maneira com que muita gente se leva a sério nessa vida. Nem estou falando apenas do jornalismo de games, ou da indústria de games, mas da vida de um modo geral. É muito fácil pra muita gente criar caso, reclamar, xingar ou entrar em conflito por besteira, amendoins. Fico chocado como tem gente que entra em brigas com pessoas que nem conhecem, simplesmente por divergirem em temas que não são relevantes (opinião – todo mundo tem uma, nenhuma é necessariamente melhor que a outra). Então, reclamo aqui de quem se leva muito a sério e quem se preocupa muito em impor opiniões e diminuir a importância do que outros pensam.
Não dá para querer que todos sejam amigos e vivam em harmonia, mas a vida seria menos conflituosa e estressante se cada um cuidasse de seu próprio trabalho e fizesse o melhor possível para fazer o seu sem necessariamente prejudicar ou punir o outro. É utópico, mas penso nisso sempre.

Gamer.br: Muito obrigado, Pablo, seu blog agradece.

**

Essa então foi minha contribuição para o funeral mais longo que um blog já teve nessa “blogosfera” de videogames. Fiquei muito contente todas as vezes que pude contribuir pra esse blog, incluindo hoje. Mas não vou ficar rasgando muita seda nem nada, porque afinal é só um blog, ninguém morreu e, acima de tudo, não quero levar isso a sério demais.

*Gus Lanzetta (@guslanzetta) faz parte das equipes dos sites Lektronik e Freeko.

Autor: - Categoria(s): Brasil dos Games, Clique Comigo, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , ,
02/12/2009 - 19:24

Entrevista da Semana: Milton Beck (Microsoft)

Compartilhe: Twitter

Conforme o combinado, a Entrevista da Semana da vez é com Milton Beck, diretor da área de games e entretenimento da Microsoft Brasil. Há pouco mais de uma semana, bati um longo papo ao vivo com o executivo, que ganhou notoriedade como o principal porta-voz da fabricante do Xbox 360 no Brasil: o objetivo da conversa era, além de esclarecer mais sobre a visão da empresa sobre a crise mundial, chegar a algumas conclusões sobre o terceiro ano de atuação do console em nosso território ( o aniversário do 360 aconteceu exatamente ontem, 1 de dezembro). E claro, serviu também para perguntar a opinião da Microsoft Brasil sobre a chegada da Sony ao país.

Nesta primeira parte da entrevista, Beck falou sobre a relativa “blindagem” com que o Brasil enfrentou a crise econômica, pirataria, o perfil do consumidor brasileiro e as perspectivas para o mercado nacional. Leia, confira e não deixe de comentar no final. E o restante, publicarei depois.

***

Gamer.br: Em resumo, como a Microsoft resume o ano de 2009 para o mercado de games brasileiro?
Milton Beck:
Em outubro de 2008, a crise começou a aumentar. O mercado de videogames foi, efetivamente, menos afetado pela recessão do que outras áreas da empresa. Quando existe risco de perda de emprego e a família tem menos dinheiro, as pessoas cortam normalmente as atividades de lazer, o que significa ficar mais tempo em casa. Então, o Xbox, ou o videogame de modo geral, é uma categoria que permite ficar em casa por um custo relativamente mais baixo do que outras áreas do divertimento.
Ou seja, o mercado de videogames sentiu um pouco menos, mas sentiu. O que aconteceu foi que a partir de maio, o mercado começou a se recuperar. O começo do ano não foi bom, o dólar disparou… Com o dólar baixando, os preços caindo, as pessoas não perdendo os empregos, maior confiança na economia. Acabou que o Brasil passou relativamente bem pela crise mundial. Para nós, principalmente após o primeiro trimestre, ficamos relativamente bem.

Essa crise mundial que apavorou o planeta, aparentemente atingiu muito de leve o Brasil em 2009. Então o “Brasil dos games” estava mesmo blindado da crise?
MB:
Eu não falei “blindado”. Eu acho que aqui houve relativamente menos efeito da crise do que em outros países. Mas foi sentido aqui também. Mas, em função da economia, dos fundamentos de macroeconomia nos quais o país se baseia, no fato de os bancos estarem bem estruturados… Acho que o Brasil estava melhor preparado, e isso já é público e notório. Na área de games em particular, acho que há um lado que é interpretado pela economia de um modo geral. Ou seja, somos muito afetados pela variação do dólar. Se o dólar cai, isso tem um reflexo imediato no preço dos produtos.
Mas é preciso dizer que somos mais afetados pelo tamanho do mercado informal no Brasil e por quanto a informalidade consegue atuar. Porque o mercado oficial ainda é pequeno se comparado com que há de informalidade no país – especificamente no segmento dos videogames.

Quais são os fatos ocorridos em 2009 que você destacaria como os mais positivos e os mais negativos no mercado brasileiro? Do ponto de vista da Microsoft, houve algum acontecimento especial que fez de 2009 um ano muito melhor – ou pior – do que 2008?
MB: Nós estamos evoluindo com os lançamentos. Ainda não atingimos os patamares que deveríamos, em termo do potencial do mercado. Se comparado com outros países da América Latina, o país deveria ter um peso muito maior do que tem. Temos um peso maior em todas as linhas de produtos, mas em videogame temos menos – isso se comparado com o México, por exemplo, onde o mercado é 30, 40 vezes maior do que o Brasil. Então, continuamos em um cenário em que o Brasil não tem o seu “fair share” da indústria mundial de videogames. Continuamos em um cenário em que uma grande parte dos produtos não entra no país oficialmente, e esse fato prejudica não apenas o consumidor, que não tem a experiência plena do produto, mas também tudo o que navega em volta dessa indústria. E prejudica o varejo: apesar de aqui termos um varejo muito bem estruturado, diferente de outros países do BRIC [grupo de países em desenvolvimento formado por Brasil, Rússia, Índia e China], as categorias não possuem o tamanho que elas deveriam ser.
Ainda não existe todo o portifólio de games, nem todas as empresas third parties estão aqui, os jogos ainda estão na sua língua nativa, os preços não são acessíveis para uma massa de clientes… E muitos ainda não entendem o valor de um jogo como produto, e que um game possui um custo de desenvolvimento altíssimo. Em geral, o fato de o consumidor compreender o valor de um produto legalizado está evoluindo, mas há um longo caminho pela frente.

Para você, a indústria de games no Brasil cresceu nos últimos anos?
MB:
Comparado ao que era há dois, três anos? Cresceu, mas ainda não está nem perto do potencial que deveria ter. E muito disso é, infelizmente, em função dos preços que são praticados no Brasil, comparado com o mercado informal. Isso é o que faz muita gente optar pelo mercado informal. Existe um trabalho de médio-longo prazo que deve ser feito, que é o de educar, conscientizar, mostrar para o consumidor os malefícios de se usar produtos falsificados. No mercado norte-americano também existe falsificação. Mas lá, por exemplo, o jogador tem um “budget” para comprar seis jogos por ano: ele faz uma seleção e opta pelos melhores. Aqui no Brasil, tem gente que compra 50, 60 jogos por ano, porque sente que precisa ter tudo. E não há bolso que aguente comprar tanto. Essa vontade de ter todos os jogos lançados simplesmente não funciona. Assim como você não tem condição de jogar 30 jogos por ano, também não tem condições de ir a todos os restaurantes que quer.
É que aqui, ainda não está tão claro que há uma diferença entre o produto legal e o ilegal. A Microsoft atua muito no sentido de conscientizar o consumidor, trabalhando com os órgãos públicos para inibir a comercialização dos produtos falsificados e fazendo com que a experiência do usuário de produtos legais seja melhor que a do consumidor de ilegais.

A Entrevista da Semana com Milton Beck continua nos próximos dias, aqui no Gamer.br. Aguarde e confie.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
06/03/2009 - 15:42

Entrevista da Semana: Dave Gibbons (Watchmen)

Compartilhe: Twitter


Hoje é dia de falar sobre Watchmen. E se você não sabe do que se trata, é bom se informar. Ou pelo menos tentar. Chance não falta para isso: o filme, dirigido por Zack Snyder (o cara de 300) e co-escrito por David Hayter (a voz de Solid Snake) estreia hoje nos cinemas de todo o país. O quadrinho está voltando às livrarias, em versão luxuosa – batizada Watchmen Definitivo (editora Panini). E um livro de bastidores – adivinha só o nome? Os Bastidores de Watchmen (editora Aleph) – também está disponível. E tem um game para download, em capítulos, Watchmen: The End is Nigh. Tudo coisa fina para saciar sua sede de Dr. Manhattan, Sally Jupiter e Rorschach.

Um breve resumo: Watchmen foi escrito e desenhado entre 1986 e 87, respectivamente, pelos britânicos Alan Moore e Dave Gibbons. O primeiro, excêntrico, barbudo, genial, você conhece de outras obras-primas das HQs (que viraram filmes meia-boca), como V de Vingança, A Liga Extraordinária e Do Inferno. O segundo é o artista por trás de clássicos como Liberdade (Martha Washington, parceria com Frank Miller) e, mais recentemente, The Originals. Pois então: Watchmen foi lançado em 12 episódios e não demorou a ser considerado um marco na história dos quadrinhos. O enredo, de tão intrincado e fabuloso, perde a graça se for explicado aqui. Mas pode ter certeza que é uma maravilha. Eu garanto.

Conversei com Gibbons por telefone há algumas semanas. Eu não havia visto o filme, muito menos ele (“somente uma versão não-finalizada”, ressaltou). Então, conversamos sobre Watchmen de modo geral: sobre o livro, Os Bastidores…, escrito pelo próprio Gibbons; a adaptação para o cinema; a relação dele com Alan Moore; e claro, videogames. A entrevista na íntegra está no site da Rolling Stone, mas reservei aqui para o blog alguns trechos em especial. Confira. E, em seguida, vá ao cinema conferir com seus próprios olhos. Não a melhor adaptação de quadrinhos da história, mas vale cada uma de suas três horas de duração.

***

Gamer.br: Seu trabalho no game Beneath a Steel Sky (de 1994) é sempre citado, mas infelizmente foi sua única colaboração com os videogames. Você está ligado aos games de alguma forma atualmente?
David Gibbons: Sim, é verdade. Confesso que atualmente não estou muito ligado ao mundo dos games. Entretanto, por coincidência, eu estou trabalhando novamente com a empresa [Revolution Software] que produziu Beneath a Steel Sky. Eu fiz um trabalho complementar para o remake de um game bem popular deles, o Broken Sword [de 1996]. Na verdade, chegaram a conversar comigo em algum momento sobre a criação de uma continuação para Beneath. O game foi criado originalmente naquela época bem primitiva dos games para computador, quando os jogos vinham em fitas cassete… Eu até lembro de criar o design com pequenos sprites em um computador Amiga, sabe? Para mim, eu acabei notando que o campo dos games é muito parecido com o dos quadrinhos: é feito de gente muito entusiasmada. E a mistura de história com imagens, apesar de não ser exatamente como nos quadrinhos, é similar, além de trazer seus próprios desafios. Então, sim, é algo que eu teria interesse em fazer, ou de investigar um pouco mais no futuro.

Pessoalmente, o que você acha desse posicionamento radical? Você concorda com o ponto de vista?
Ele teve experiências terríveis com Hollywood, especialmente com [a adaptação de] A Liga Extraordinária [2003] e acho que foi aí que tudo começou. A partir de V de Vingança [2006], ele decidiu que não queria mais brincar com Hollywood. Alan é um homem de princípios. A maioria das pessoas diria: “Ok. Se vão fazer um filme, é bom que tenha meu nome nele. Se ele for bom, e render algum dinheiro, vou querer a minha parte.” Alan, por sua vez, não quer dinheiro, nem crédito – o que, no pensamento de Hollywood, é uma loucura. Eu fico triste que isso tenha chegado a esse ponto, porque eu, pessoalmente, tive uma ótima experiência com Watchmen… Fico chateado que ele não possa aproveitar do jeito que estou aproveitando. Mas repito: eu respeito totalmente a decisão dele e não tentaria de maneira alguma persuadi-lo ou convencê-lo do contrário.

Para você, é estranho ver apenas o seu nome nos créditos do filme, e não o dele?
Bem, é estranho. Isso não apresenta o quadro completo. Antigamente, muitos jornalistas se acostumaram a se referir à obra como “Watchmen, de Alan Moore”. Eu fui deixado de fora muitas vezes, tal quais muitos outros parceiros de Alan ao longo dos anos. Alan, por sua vez, jamais deixou de dar crédito a quem trabalhou com ele, sempre falou muito sobre o que eu e John fizemos, então nunca tive nenhum problema quanto a isso. Sempre foi minha família que mais ficava chateada de eu não receber o crédito que eu merecia. Mas é bastante irônico agora que o nome de Alan não esteja no filme. Foi esse um dos principais motivos pelos quais eu fiz o livro Os Bastidores de Watchmen: para voltar ao inicio de tudo e deixar bastante claro que, sem o Alan, não haveria Watchmen. Então, me sinto feliz agora de ter feito tudo que poderia para deixar as coisas claras e garantir que o nome dele estivesse ligado a isso tudo.

Não é meio triste que a maioria das pessoas irá tomar contato com Watchmen pela primeira vez em outra mídia que não aquela para qual foi criada originalmente?
Olha, tem algo que eu sempre digo: se você acabar eventualmente lendo a graphic novel, antes ou após ver o filme, já vai me deixar feliz. Eu ainda não reli a história por inteiro após ter visto o filme, mas acho que a experiência será enriquecida por eu já ter assistido. Pra mim, a verdadeira experiência Watchmen é proporcionada pela HQ, já que foi como foi originalmente criada. Mas acho que este será uma das boas conseqüências da existência do longa-metragem: ele fará muitas pessoas irão atrás dos quadrinhos.

Você já pensou em dirigir um filme, como Frank Miller fez em Sin City e The Spirit?
Bem, acho que qualquer desafio criativo poderia me agradar. Minha habilidade é em contar histórias através de imagens, e é exatamente isso que um filme faz. Eu já não sei se conseguiria dirigir um filme… Eu me dou bem com pessoas, sei falar, sei dizer às pessoas o que eles devem fazer. Provavelmente é preciso saber muito mais do que isso, mas… Eu me sinto com o cinema da mesma maneira que com os videogames: eu já desenhei muitas histórias nos últimos anos e me sinto preparado e aberto a novos desafios. A resposta é sim, eu estou interessado. Quem não estaria? Mas não tenho planos ou ambições específicas em relação a isso no momento.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
10/11/2008 - 14:33

Entrevista da Semana 2: Paulo Corgosinho (Carom 3D)

Compartilhe: Twitter

Paulo Corgosinho, 20 anos, é o terceiro melhor jogador do mundo no game Carom 3D, game da coreana NeoAct que simula a boa e velha sinuca. O mineiro de Belo Horizonte acabou com a bendita medalha de bronze na final mundial do World Cyber Games, em Colônia (Alemanha). Após o pódio, ele conversou com o Gamer.br sobre sua atuação no torneio.

Sobre a derrota na semifinal e a medalha de bronze:
“Eu esperava que poderia me sair melhor do que na etapa online. Já vnha jogando melhor que os outros jogadores e esperava ir para a final. Aqui é um campeonato mundial, então tem essa pressão, todos querem levar a medalha de ouro, entao é uma pressão que fica em cima que é enorme, e atrapalha bastante. Eu queria ter jogado menos nervoso, com mais tranqüilidade. Era muita pressão, e me faltou calma para ganhar. Carom 3D é um jogo que depende muito de calma, e em algumas partidas minhas eu me apressei um pouco e fui mal. Na disputa do bronze, eu estava mais tranqüilo e meu jogo saiu bem melhor. Na semifinal, contra o menino da Bulgaria, tinha aquela pressão: eu sabia que se ganhasse dele, iria pra final. E isso me atrapalhou um bocado.”

Ganhar a única medalha brasleira e subir no pódio:
“Deu um frio imenso na barriga subir no palco com a bandeira brasileira. Foi uma responsabilidade enorme, fiz com muito orgulho e dedicação a essa delegação. Pretendo continuar a jogar. Agora que ja sei como que é [uma competição internacional], é só manter a calma e treinar bastante para tentar ganhar a medalha de ouro no ano que vem.”

Sobre o campeão mundial, o coreano Kensin:
“Ele é bem mais velho, e bastante velho no jogo. Eu não sei o que ele faz da vida, mas ele jogava bastante antes do torneio, ficava umas 15 horas online por dia. Eu acho que não precisa desse treinamento todo. Você sabendo jogar, é so manter a calma e treinar umas duas horas por dia. Não precisa ser tão exagerado.”

Sobre ser cyberatleta:
Eu acho que isso é uma coisa que um dia passa. Eu jogo por prazer, não por prêmios ou dinheiro, é por prazer. O resto é conseqüência. Quando estou afim, eu jogo. Se eu não estou com vontade, não jogo. Eu não vou querer participar da WCG só porque distribui prêmios: tem que gostar do jogo. E é isso que eu acho legal, eu gosto mesmo de jogar. Se ganhar, ganhou. Mas eu gosto de competir, eu venho pra ganhar, não pra perder. Sou muito competitivo, tento me esforçar ao máximo em tudo. Se não tiver competitividade, não dá.”

***

Escrevo do aeroporto de Frankfurt junto com a delegação brasileira, retornando para São Paulo dentro de algumas horas. Amanhã estou de volta ao Brasil-sil-sil, com mais sobre a WCG, além de outras novidades quentinhas (você sabia que a Tectoy vai anunciar oficialmente seu console Geenie-Zeebo nesta quarta-feira? Pois é…).

E até a volta.

Autor: - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
10/11/2008 - 10:05

Entrevista da Semana: Bruno Fukuda (Mibr)

Compartilhe: Twitter


O Mibr, maior time de Counter-Strike brasileiro, não conseguiu superar o estigma de não se dar bem no World Cyber Games. Em Colônia, na última quinta feira, o time acabou derrotado duas vezes e deixou de se classificar para a fase seguinte do torneio (a equipe dinamarquesa mTw acabou campeã, diante do sueco SKW).

Durante a final de FIFA 08, conversei com o capitão do Mibr, Bruno Fukuda, o “Bit”, que falou sobre a performance da equipe, a rotina de treinamentos na Suécia e os próximos campeonatos. Leia e comente no final.

Gamer.br: Quais eram as expectativas do Mibr antes de chegar ao WCG? O que vocês esperavam fazer aqui?
Bruno “Bit”Fukuda: A gente tinha jogado alguns campeonatos antes, em Los Angeles, Montreal e Dubai, e conseguimos ficar muito bem – fora em Dubai, que ficamos em quinto, em Los Angeles e Montreal ficamos em segundo e terceiro – então estávamos esperançosos de conseguir o esperado e engasgado primeiro lugar. Mas acabamos caindo em um grupo muito difícil, e qualquer time que saísse dali ficaria muito triste.

Como você avalia a performance nas seis partidas? Você acha que deram tudo o que podiam nos primeiros quatro jogos e dai perderam força? Fez diferença jogar as duas últimas partidas lá na frente, com todo mundo assistindo e os holofotes em cima?
Bit: Eu acho que isso não tem muita diferença, não. Os quatro primeiros times eram bem fracos, então praticamente nao mudou nada – tanto que ganhamos contra eles sem nenhuma dificuldade. O problema foram os últimos dois jogos mesmo, que eram contra ótimos times. Qualquer um poderia ganhar ali.

Teria feito diferença pegar esses times logo no começo do dia?
Bit: Não, acho que não. Não mudaria muita coisa.

Vocês estavam bastante entrosados nos torneios que jogaram nas semanas anteriores. Aqui na WCG, vocês sentiram alguma pressão de estarem representando o Brasil, e não exatamente vocês mesmos?
Bit: Não, acho que não. A gente já está bem acostumado a esse tipo de pressão. Acho que a pior coisa mesmo foi ficar viajando por muito tempo. A galera ficou meio estressada, com saudades da família. Isso meio que desconcentra um pouco.

É ideal ter um intervalo entre esses campeonatos? Tipo, apenas um por mês?
Bit: Ah, não sei. Mas só sei que nossa rotina foi muito estressante. A gente ficou mais de 40 dias ou na Suécia, ou viajando, sem parar de treinar, jogando todo dia, participando de campeonato. Acho que isso estressou bastante e acabou até atrapalhando ao invés de ajudar.

Vocês sempre jogam acompanhados de um coach, o Kiko, só que ele não veio a esse torneio. Fez diferença ele estar junto do time?
Bit: Na verdade, ele só foi conosco para Montreal e Dubai. É claro que ajuda, ele esta sempre melhorando a nossa comunicação, ajudando nas táticas, mas eu não acho que faça tanta diferença. Tanto que nesse campeonanto [o WCG], nenhum time pode ter um coach.

Vocês já jogam profisssionalmente há tempos, e estão acostumados a esse tipo de campeonato. É muito decepcionante vir a um torneio desse tamanho e não passar da primeira fase, ou só de competir e estar aqui com a delegação já vale a pena?
Bit: Não, com certeza a gente fica muito decepcionado. Claro que já é muito bom estar aqui, mas não pra gente. A gente sabe que temos potencial pra ser o top 1, temos potencial pra ganhar, entao foi totalmente decepcionante ficar nas fases de grupo.

Vocês já tem projeções para 2009, ou algum objetivo a ser cumprido?
Bit: Por enquanto, a gente vai voltar pra São Paulo e vamos tentar conversar sobre o que aconteceu, tentar arrumar tudo certinho. Porque temos ainda dois campeonatos esse ano [nos Estados Unidos e na Suécia], e a gente precisa ganhar.

Autor: - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
22/10/2008 - 03:25

Entrevista da Semana: Kevin Baqai (Proximo Games)

Compartilhe: Twitter

Conforme o prometido, lá vai: a Entrevista da Semana com o Kevin Baqai, um dos cabeças da operação da Proximo Games no Brasil. Para quem não sabe (leia o post de ontem pra relembrar), esta é uma rede de lojas internacional que planeja a entrada no mercado brasileiro nos próximos meses. A promessa é de preços competitivos, boas oportunidades para lojas que quiserem se tornar franquias e uma grande variedade de novos pontos de vendas nas principais cidades. Parece audacioso e bom demais pra ser verdade? Vejamos o que o Kevin, que é gerente de marketing e negócios da Proximo, tem a dizer. E comente lá embaixo, para fazer o debate democrático funcionar.

Gamer.br: O que a Proximo Games vë no Brasil, além do fato de este ser um território pouco explorado?
Kevin Baqai: A Proximo Games reconhece o Brasil como um mercado importante. O país tem mais de 190 milhões de habitantes, sendo uma grande parte pertencente à classe média. Há uma grande cultura de desenvolvimento de games com suporte institucional. Além disso, existem organizações como a ABES [Associação Brasileira das Empresas de Software], que dá suporte para o fortalecimento e a expansão da indústria de software no Brasil.

Falando sobre números, quais os planos específicos da Proximo para o mercado brasileiro
KB: Nós temos grandes planos para o mercado brasileiro. Eu tive a oportunidade de visitar o país várias vezes e presenciar o grande potencial desse mercado. Planejamos abrir diversas lojas nas cidades principais, como São Paulo, Campinas, Curitiba, Rio de Janeiro, Minas Gerais [sic], e diversas outras. Atualmente, estamos em negociação com diversos investidores que estão interessados em fazer negócios para diversos locais diferentes. Planejamos inaugurar diversas lojas nos próximos meses.

Vocês devem estar cientes do problema da pirataria que o nosso mercado enfrenta constantemente. Você acha que existe uma janela de oportunidade a ser explorada aqui, mesmo com o fato de o consumidor brasileiro não ser tão chegado a produtos originais, uma vez que a oferta de pirataria é tão rica e variada?
KB: Eu acredito que a pirataria irá continuar a ser o obstáculo principal do crescimento da indústria no Brasil, até o momento em que os jogadores reconhecerem que a pirataria os prejudica, ao tirar deles os incentivos aos desenvolvedores e aos vendedores de produtos legais. No fim das contas, a pirataria influência as escolhas mais limitadas, os preços mais altos e a disponibilidade de produtos para os consumidores jogarem. Organizações como a ABES estão trabalhando pesado com os órgãos governamentais para reforçar os copyrights e o desenvolvimento de uma indústria legalizada. Além disso, com a nova geração de consoles, existem cada vez mais games com opções online nos quais os jogos piratas não funcionam. Nós prevemos que, com as lojas da Proximo Games, os consumidores terão acesso a uma oferta melhor de jogos originais a um preço reduzido.

Então, o consumidor brasileiro pode mesmo esperar por um preço melhor, ou mais competitivo, em relação às lojas já existentes, ou ainda é cedo para se falar nisso?
KB: A Proximo Games tem um modelo de negócio único, no qual trabalhamos diretamente com os fabricantes/publishers. Nós importamos diretamente dos Estados Unidos e oferecemos esses produtos às nossas franquias, dessa forma, eliminando os terceiros. Isso acaba economizando dinheiro para nossas lojas e para o consumidor final. Além disso, todas nossas franquias estão diretamente ligadas a um sistema de ponto de vendas proprietário, para ter acesso ao estoque multimilionário de nossos estoques. Isso permite a todas as lojas terem acesso a quantidades maiores de produtos, com preços competitivos e, mais importante, com atendimento ao cliente, para proporcionar os games que as pessoas mais querem jogar.

Tem sido dito também que vocês planejam se associar às lojas aqui atuantes e oferecer a elas a possibilidade de se transformarem em lojas oficiais da Proximo Games. Vocês já estão negociando com esses varejistas?
KB: Nos últimos anos, nossa empresa tem trabalhado junto a diversas lojas já existentes na América Latina e no Caribe. O modelo de negócio da Proximo Games agrega um enorme valor a essas operações já ativas. Nós oferecemos a eles acessos a nossos recursos, produtos, treinamento e exposição global que eles não possuem nesse momento. E já que temos um modelo econômico escalável, o custo do negócio é reduzido, e eles podem gerenciar suas empresas de maneira bem mais eficiente enquanto forem uma de nossas franquias.

Quais são seus principais concorrentes no mercado brasileiro atualmente? Você deve saber que a franquia mexicana Gamers recentemente abriu três lojas no Brasil. Seria a abertura dos negócios da Proximo um sinal de que a operação da Gamers está indo bem por aqui? Ou é um sinal de que este é um bom momento para as empresas iniciarem seus investimentos no país?
KB: Acredito que nosso modelo de negócio é único. Nossas franquias controlam e são proprietárias de suas lojas. Nós fornecemos um sistema completo que inclui merchandising, gerenciamento de estoque e planejamento de crescimento do negócio. Nosso modelo de negócio incentiva as franquias da Proximo Games a desenvolver seus negócios a abrirem novas lojas, além de oferecer preços competitivos e serviços à comunidade onde eles operam.

Como vocês planejam superar a questão das altas taxas brasileiras de impostos para os produtos importados?
KB: A Proximo Games LTDA é uma empresa registrada junto ao governo federal, estadual e municipal, em Curitiba [Paraná]. Estamos importando e distribuindo produtos atualmente para lojas que não possuem a nossa marca no momento. Planejamos oferecer hardware, software e acessórios, além de todos os produtos disponíveis, através de nossa parceira, a Game Quest International. Já que compramos diretamente das publishers, nós conseguimos minimizar nossos custos e oferecer um preço mais competitivo.

Vocês têm planos de contratar pessoal aqui, ou se associar a outras empresas/marcas existentes? O que vocês procuram, no que diz respeito a parceiros e funcionários?
KB: Nós estamos atualmente operando no Brasil com uma equipe de cinco pessoas. Os contatos para entrar em contato com nosso escritório são esses [Quem quiser, peça pra mim pelos comentários – Pablo]. Eu agradeço a oportunidade e aguardo o retorno.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
26/09/2008 - 20:35

Entrevista da Semana: Peer Schneider (IGN) – Parte 2

Compartilhe: Twitter

Conforme o prometido, leia a seguir a entrevista com Peer Schneider, vice-presidente sênior do portal IGN.com. Nesta segunda parte do papo, ele fala sobre jornalismo de games, produção de conteúdo por parte do público, e até se arrisca a falar sobre o Brasil (infelizmente, desmentindo uma informação que dei neste blog há uns bons dois anos). Leia, pense, reflita a respeito e comente no final.

Gamer.br: Quando vocês olham para todo o conteúdo editorial que produzem, é levado em consideração que muitos de seus leitores não moram nos Estados Unidos ou Canadá e não falam inglês? Em resumo, quem é o público-alvo do IGN e quais são as diretrizes editoriais que vocês seguem nesse sentido?
PS: Apesar de termos muitos visitantes de todas as partes do mundo, nós estamos atualmente focados no mundo falador de inglês. Nós temos equipes e sites nos Estados Unidos, Grã-Bretanha e na Austrália – mas isso não quer dizer que não queremos estender nossos tentáculos para outros mercados no futuro. Com um site com nosso tamanho e abrangência, não é nada fácil localizar todo o conteúdo.

Atualmente, os usuários não são apenas consumidores, mas se tornaram criadores de conteúdo – eles fazem seus próprios blogs, sites e podcasts, e tem sido dito que eles conseguem até competir com os grandes sites. Qual é a postura do IGN, no que diz respeito ao conteúdo criado pelo usuário?
PS: Nós adoramos o conteúdo criado pelo usuário. O IGN oferece um dos maiores fóruns de discussão do mundo, e adicionamos diversas maneiras para nossos usuários colaborarem. Eles podem comentar as matérias, escrever guias de estratégia e FAQs, fornecer dicas, criar e compartilhar suas próprias coleções de games, mandar frases e escrever seus reviews. Claro que sempre é possível fazer mais, e nós faremos.

Você acha que a agilidade e a espontaneidade desses pequenos blogs-de-um-homem-só chegam a prejudicar ou incomodar os grandes portais corporativos como o IGN?
PS: É claro. Muitas vezes, nós estamos por dentro de um certo jogo, mas temos que esperar que a empresa concorde em divulgar informações que nos permitam fazer a cobertura. Enquanto isso, alguns blogs conseguem o mesmo conteúdo através de outra fonte e os publicam na hora. Mas os blogs também possuem um foco diferente que pode vir a complementar os nossos sites. Um blog é como um jornal diário, enquanto o IGN é também uma enciclopédia com centenas de milhares de vídeos, informações sobre jogos e muito mais. Por exemplo, o GameStats.com ou o Rotten Tomatoes agregam notas de resenhas de todas as publicações. Você digita o nome de um jogo e encontra uma visão média e objetiva. Um blog pode servir como uma dessas vozes, mas não irá oferecer a cobertura mais aprofundada que você pode encontrar [no IGN].

Hoje existem muitos jornalistas de games indo para o outro lado da indústria, para trabalhar na área de relações públicas das produtoras de jogos, mas não vemos muitos criadores de jogos seguindo para o caminho do jornalismo de games ou a crítica. Por que você acha que isso acontece?
PS: bem, se você é um criador de games bem sucedido e tem a capacidade de usar a imaginação para bolar jogos, é sem dúvida difícil voltar e querer escrever sobre produtos que outras pessoas criaram. Sair da cobertura de games para criar um game propriamente dito dá a sensação de um passo adiante, enquanto o inverso não, criativamente falando. Se você é um fanático por cinema, seu sonho é com certeza dirigir ou estrelar o seu próprio filme. Mas eu duvido que existam muitos diretores que pensem “nossa, eu adoraria escrever sobre filmes”. Dito isso, nós temos diversos redatores que antes eram desenvolvedores de jogos.

Como você começou a cobrir e a escrever sobre games?
PS: Eu era bem ligado em games quando criança, mas daí me desinteressei quando a indústria implodiu. Foi só quando comecei a me envolver com textos e design de web que voltei aos videogames – daí criei meu próprio site de fã para aprimorar minhas habilidades. Antes de eu notar, eu tinha um site de sucesso. Eu ia para a faculdade de jornalismo durante o dia, e escrevia sobre games à noite. Era algo relaxante pra mim – cobrir coisas legais ao invés de coisas sérias da vida real. E quando soube que uma editora de revistas estava querendo expandir para o mundo online, eu me candidatei à vaga.

Você nasceu na Alemanha, daí foi morar no Japão. Agora, você já vive há um bom tempo nos Estados Unidos. Você acha que essas mudanças foram as razões pelo sucesso em sua carreira profissional? O que você poderia recomendar para blogueiros e jornalistas independentes que sonham em trabalhar para a grande mídia?
PS: Saber falar japonês e conhecer como funciona o mercado de lá com certeza foi uma vantagem, mas habilidade com um idioma não é algo tão importante quanto ter paixão por um assunto e saber escrever bem. Meu maior conselho é começar um blog ou um site pequeno e estabelecer uma voz para si mesmo. Tente fazer algo diferente, como apresentar uma nova visão sobre os games, e você será notado. Se alguém se candidatar a uma vaga no IGN e tiver um blog ativo, além de possuir uma persona online popular, eu contrataria facilmente essa pessoa no lugar de alguém formado em jornalismo.

Há alguns meses, eu ouvi um boato relacionado aos possíveis planos do IGN.com e um contrato de licença de conteúdo no Brasil. Há algum plano para uma versão em português, ou mesmo uma parceria por esses lados?
PS: Nós adorariamos expandir para a América Latina – não só traduzindo as matérias, mas cobrindo o mercado local, mas ainda não temos nada definido para divulgar nesse sentido por enquanto.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
24/09/2008 - 16:48

Entrevista da Semana: Peer Schneider (IGN) – Parte 1

Compartilhe: Twitter

Esta estava prometida havia muito tempo, mas só agora consegui publicar: a entrevista com o Peer Schneider, vice-presidente senior do grupo IGN Entertainment, responsável pelo maior site de games do planeta. Para você ter uma idéia, ele bateu um papo com o Gamer.br uma semana após o final da E3, no final de julho. A entrevista não ficou datada, pelo contrário. Peer, responsável pelo portal há anos, se mostrou um cara lúcido e completamente ligado no mercado e na nova relação entre mídia e público, e deixou isso claro nas respostas sempre coerentes e cheias de detalhes. Dividi a entrevista em duas partes, para você não se entediar (e voltar aqui amanhã novamente). Nesta primeira, ele fala basicamente sobre a E3 e o futuro da guerra dos consoles. Na parte dois, ele fala sobre jornalismo de games, a nova ordem dos blogs e a história de sua carreira. Confira as duas partes, e como sempre, ponha seu comentário no final.

Gamer.br: De modo geral, quais foram os grandes momentos da E3 deste ano? Melhores games, as maiores decepções, os momentos mais bizarros…
Peer Schneider: A E3 deste ano deu a sensação de estar incompleta – não só por causa da sensação de local vazio, mas porque as maiores empresas presentes no show preferiram não revelar grandes novidades. Em geral, o evento em si foi um pouco decepcionante. A coletiva de imprensa da Nintendo parecia uma apresentação para crianças – não para a imprensa especializada ou para os varejistas – enquanto a Sony e a Microsoft fizeram pouco para se diferenciar uma da outra. A apresentação da Nintendo foi constrangedora, mas o momento mais bizarro foi definitivamente quando a Microsoft apresentou os avatares da rede Xbox Live e as demos de Lips e You’re in the Movies que vieram logo em seguida. Muita gente riu na platéia quando o apresentador anunciou que eles iriam demonstrar como surgiu a idéia dos avatares. Um jornalista atrás de mim gritou: “Você quer dizer, como o Wii inventou isso, né?” Nossa equipe escolheu o Fallout 3 como o melhor jogo do evento. A combinação de estilo clássico da franquia, com elementos de tiro em primeira pessoa e ambientação no estilo Elder Scrolls funcionou muito bem.

Algumas pessoas de dentro da indústria disseram que esta foi a última E3 como a conhecemos. Até mesmo o IGN publicou uma matéria sobre essa possibilidade. Qual sua visão pessoal sobre o evento deste ano? Poderia ser melhor? Poderia ter sido pior?
PS: É claro que sempre poderia ser pior. Enquanto o circo da mídia foi mais representativo nos anos anteriores na cobertura do nosso hobby favorito, os games, isso tornava realmente difícil nos concentrarmos nos jogos e na cobertura da feira. Este ano, tivemos muito mais tempo para jogar os games e nos aprofundarmos mais. Infelizmente, as empresas em sua maioria trouxeram jogos que já tinhamos visto e as surpresas foram bem poucas. Nosso evento dos sonhos seria em um local menor, como o Moscone Center de São Francisco, e sermos levados a sério pelas empresas, que realmente nos surpreenderiam com grandes novidades.

Você compareceu às três principais coletivas de imprensa (Microsoft, Nintendo e Sony). Poderia falar sobre cada uma delas? quem ganhou a tradicional “guerra das coletivas” nessa E3?
PS: Essa é fácil. Apesar de a Microsoft não ter mostrado seus games “A”, ela apresentou a coletiva com mais surpresas. O anúncio sobre a [locadora online] Netflix é algo grande – e o lançamento da nova dashboard e o anúncio de Final Fantasy XIII resultaram em uma boa apresentação. A Nintendo ficou lá atrás em terceiro lugar, com uma apresentação sem riscos que tentava convencer o público de que a empresa não está dormindo sobre os seus próprios louros. Animal Crossing pro Wii não se distinguiu nada das versões anteriores para DS, GameCube e N64.

Você pode me dar uma luz sobre o que esperar da guerra dos consoles em 2009? A Nintendo irá continuar num caminho separado, enquanto a Microsoft e a Sony brigarão entre si pelo domínio do mercado? Veremos alguma mudança nesse horizonte?
PS: Sim, ficou óbvio que a Nintendo está num caminho solitário, seguindo uma rota lucrativa voltada para a família que obteve com o lançamento do Wii. Um dos desafios é que esse tipo de público-alvo representa um ciclo de vida muito curto – é só olhar quanto gás o PlayStation 2 ainda tem após todo esse tempo. Então, eu espero que a Nintendo lance algumas pérolas para os gamers hardcore também, incluindo aí Mario, Zelda, Kid Icarus, Pikmin e Metroid. Mas a inovação estará em sua maioria limitada aos seus novos jogos com orientação mais casual. A Microsoft está sofrendo uma certa crise de identidade nessa idéia de fazer tudo para todo mundo. Os jogos voltados para jogadores mais novos e para a família não se deram bem no passado, mas a empresa não desistiu disso ainda. Será interessante ver se eles conseguem crescer nesses dois lados. Já a Sony está totalmente focada no jogador hardcore. O hardware é ótimo, mas ainda há muito a ser feito no que diz respeito ao software. Tenho certeza que veremos mais esforços para assegurar franquias exclusivas para a plataforma, como Metal Gear, para se equiparar a uma lista de exclusividades que já não existe mais, que já chegou a incluir nomes como Tomb Raider, Final Fantasy, Dragon Quest, Devil May Cry e Soulcalibur, só para citar alguns.

Quando os leitores visitam seu site e acompanham a gigantesca cobertura que vocês fazem, eles mal imaginam o que é pensar, planejar e executar tudo isso. Você poderia me dar uma breve idéia de como vocês planejam a cobertura, dividem as funções entre os redatores e conseguem os furos exclusivos com as empresas?
PS: Bem no início de tudo, decidimos que queriamos dividir o conteúdo do IGN por plataforma. Ao invés de ter alguém só responsável pelos reviews, tinhamos uma equipe a cargo de cobrir o Xbox 360. Cada um desses segmentos teve um editor-chefe e um time de redatores que trabalham juntos para garantir reportagens exclusivas e cobrir cada plataforma em questão da melhor maneira possível. O editor-chefe pautava os redatores e trabalha com a ajuda de outras equipes de apoio, como a equipe de vídeo, gerentes de dados que mantém as datas de lançamentos e informações de cada jogo atualizadas, e por aí vai.

Nós checamos a visitação diariamente, e decidimos a cobertura baseado no que os visitantes querem ler. Por exemplo, no mês passado [junho], milhóes de leitores clicaram nos conteúdos sobre o filme O Cavaleiro das Trevas e sobre o game Gears of War 2. Daí nós senamos e planejamos como prosseguir com a cobertura desses títulos e entregar aos leitores realmente tudo o que eles poderiam desejar.

***

Leia a continuação da entrevista com Peer Schneider amanhã, aqui mesmo, no Gamer.br.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
27/08/2008 - 21:52

Entrevista da Semana: Bertrand Chaverot (Ubisoft)

Compartilhe: Twitter

Após um período no limbo (nem vou me explicar mais), retorno com um conteúdo prometido há tempos e aguardado por muitos. A entrevista exclusiva com o Bertrand Chaverot, o grande responsável pelo muito alardeado estúdio da Ubisoft em São Paulo. Francês de nascimento, mas brasileiro de coração (ele já mora por aqui há anos, entre idas e vindas), ele soltou o verbo sobre as grandes curiosidades que temos sobre a empreitada, que deve inaugurar oficialmente em setembro – ou seja, na semana que vem. Em meio aos últimos preparativos, reformas e contratações, ele conversou com o Gamer.br. O papo, de tão bom e extenso (grandes novidades), será dividido em duas partes. Amanhã posto a segunda. A primeira, você lê já.

***

Gamer.br: Em resumo, o que a Ubisoft enxergou no Brasil?
Bertrand Chaverot: Espirito criativo com cultura de base ocidental; algo diferente, que existe em nenhum outro país; quantidade de jovens talentos que querem mostrar do que são capazes; a atitude natural dos brasileiros de trabalhar de maneira positiva em grandes equipes multiculturais.

Foi divulgado que o estúdio terá 200 vagas de variadas funções. Como vai funcionar o processo de seleção desses funcionários? Vocês vão levar em consideração os milhares de currículos que estão recebendo, ou vão procurar pessoas em outras empresas e faculdades?
BC: Vamos usar de tudo para achar os melhores e os que têm maior potencial de crescimento: base de dados em www.vagas.com.br/ubisoft, networking nacional e internacional, contatos dos primeiros funcionários contratados, parcerias e estágios com universidades e escolas de artes etc…

E quais outros tipos de profissionais vocês contratarão, além de designers e animadores?
BC: Programadores, produtores e pessoas de marketing.

E qual será exatamente a sua função e atribuições no estúdio?
BC: Diretor Geral. Internamente: devo recrutar os melhores e dar-lhes os recursos para crescer e criar num ambiente energizante para produzir jogos que vão dar prazer a jogadores do mundo inteiro.
Externamente: evangelizar os políticos e as universidades para investir na formação e na inovação na área de softwares interativos nesse país. Hoje, o Brasil está muito atrasado na área de criação de conteúdo digital que é tão importante para o futuro. Em Quebec [Canadá], que tem só 7 milhões de habitantes, já há 130 mil pessoas trabalhando na área de multimídia, exportando para o mundo inteiro. Mas há soluções para que não seja assim. O Brasil tem como se recuperar rapidamente, fazer alianças com outros paises ou outras regiões e atrair empresas estrangeiras para acelerar o desenvolvimento de uma indústria local forte, que daqui alguns anos vai criar e exportar suas idéias para o mundo inteiro.

Foi divulgado que o estúdio paulistano terá foco em jogos voltados ao público infanto-juvenil e feminino, como os games da série Imagine. O que deve acontecer para o estúdio pegar um projeto realmente poderoso, como um novo game Tom Clancy, ou até mesmo algo de Prince of Persia ou Rayman?
BC: Demora de três a quatro anos antes de haver um estúdio com pessoas capazes de criar jogos next gen. Começar com jogos para Nintendo DS é uma boa aprendizagem, porque o design com a stilus, a voz e as duas telas é complexo e oferece muitas possibilidades de inovação. Também vamos mandar brasileiros para outros estúdios da Ubisoft. Se tem um rapaz excepcional, por exemplo, para criar efeitos especiais em 3D, e eu não preciso dele aqui hoje, vou mandá-lo para Montreal, para trabalhar num projeto de PS3 ou Xbox360. Ele voltará daqui quatro anos para São Paulo com a cabeça cheia de know-how para fazer um jogo de PS4 por aqui [Risos]. Entrar na Ubisoft é entrar numa carreira internacional e de longo prazo. Investimos nas pessoas porque só temos isso. Temos que nos reinventar a cada três anos. Adoramos mandar as pessoas para fora e misturar as culturas. Somos, de longe, a empresa mais pulverizada do setor. Temos vinte estúdios espalhados pelos cinco continentes.
E uma grande força para ter sucesso nesse mundo globalizado com “long tail” que nos espera pela frente. Nossa diversidade é nossa força. Para nossos concorrentes americanos ou japoneses, é mais difícil.

Existe hoje uma tendência mundial das empresas investirem em games casuais. Gostaria de saber então se há algum grande estúdio da Ubisoft trabalhando em um jogo casual de grande porte, ou se apenas os times novos e menos experientes fazem esse tipo de jogos? Você acha que a escolha de colocar os times novos para criarem games menores significa atribuir menos importância a esses games casuais?
[Pergunta feira por Fábio Bracht, de SP]
BC: A Ubisoft foi a primeira empresa a fazer jogos casuais para DS. Fomos a primeira publisher para DS em 2007 após a Nintendo e em termos de faturamento, bem à frente de todos os outros concorrentes.
Nossos times já criaram muitos sucessos desde 2006. Então, esse ano será a terceira geração de jogos como Imagine Babyz, Imagine Fashion Designers, Imagine Horse Riders, My Weight Coach, My Word Coach, I Quit Smoking etc… Então, esses não são mais equipes pouco experientes. Eles têm muita experiência, conhecem muito bem os desafios de fazer um jogo focado em pessoas sem cultura de videogame. Tudo tem que ser caprichado, com uma outra perspectiva de consumidor final: a acessibilidade, o tutorial, a curva de aprendizagem, a ergonomia da interface… E o nosso estúdio brasileiro vai fazer uso dessa experiência interna.
Fazer jogos casuais não é facil e é uma prioridade para a Ubisoft. Tem uma importância estratégica para o futuro e requer times muito mais polivalentes e ágeis que nossos times de criação de jogos next gen, onde as pessoas são cada vez mais especializadas. Requer também creative directors [diretores de criação] e game designers um pouco diferentes: uns que já têm filhos ou pelo menos que entendem bem a psicologia infantil, uns que entendem que mulheres não gostam de competir e destruir como nós, machos básicos, mas gostam de cuidar, criar e socializar. São mercados diferentes, mas o objetivo permanece o mesmo: transmitir emoções, trazendo desafios virtuais ou reais.

Você lê o restante da entrevista com Bertrand Chaverot, da Ubisoft, amanhã, aqui no Gamer.br.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
02/08/2008 - 20:17

Entrevista da Semana: Matthew Bellamy (Muse)

Compartilhe: Twitter

A minha ausência na última semana tem motivo: culpe a Telefonica e o Speedy, que resolveram parar de funcionar na editora onde trabalho. Só voltou a funcionar – muito capengamente – na sexta-feira, e aí foi quase impossível fazer alguma coisa. Mas trago, para compensar, uma Entrevista da Semana exclusiva.

Como alguns devem ter visto, a banda inglesa Muse tocou está no país. Tocou quarta no Rio de Janeiro, quinta em São Paulo e hoje toca em Brasília. Se você joga Guitar Hero, mais precisamente o III: Legends of Rock, deve saber quem são eles. A épica “Knights of Cydonia”, do disco Black Holes and Revelations (2006), pode ser tocada no game. Aliás, é uma das mais difíceis de tocar, além de divertida.

Pois bem, tive a oportunidade de entrevistar, separadamente, o líder do trio e principal compositor, Matthew Bellamy, e o baixista, Christopher Wolstenholme. Os papos foram poucas horas antes do show em São Paulo, e renderam bem. A parte “musical” da entrevista, você pode ler no site da Rolling Stone. Já os trechos relacionados aos games, reservo para cá. Afinal, não dava para perder a chance de perguntar sobre esse assunto.

Pena que, tanto Bellamy quanto Wolstenhome não são exatamente gamers, apesar de emprestarem sua música a Guitar Hero. Aliás, muito pelo contrário. Transcrevo a seguir o trecho em que o vocalista fala sobre suas experiências com games. A parte do baixista, posto outro dia.

***

Gamer.br: Alguns executivos da indústria musical dizem que os videogames trazem um público totalmente novo para o rock, e que em breve esta será a principal maneira de se comercializar música. O que você pensa desta onda?
Matthew Bellamy: [Risos] Eu não sei… minhas lembranças de jogos eletrônicos vêm de coisas bem mais simples do que esses games modernos. Quando eu era mais novo, costumava jogar em um [computador] Amiga. Eram games complexos, mas atualmente eles são muito mais profundos. Eu tentei jogar algumas vezes, mas achei muito difícil aprender todos os comandos. Eu teria que ler um manual inteiro só para aprender a jogar, e eu nao sou lá uma pessoa muito paciente.
Acho que o game é apenas mais um “local” onde o som existe, onde a música pode ser tocada, como bares, clubes, filmes, televisão, rádio…. Nesse sentido, acho que os games são uma mídia poderosa.

Mas então você nunca jogou sua música, “Knights of Cydonia”, em Guitar Hero III?
Eu nunca vi o game. Já ouvi falar, claro. Na verdade, um dia eu estava passando em frente ao camarim do Linkin Park e vi alguém jogando. Mas não joguei, só vi. Mas me pareceu bastante divertido.

É uma das músicas mais difíceis do jogo, sabia?
[Risos] Sério?

Você não se deu conta de que muitas crianças e adolescentes devem estar tomando conhecimento do Muse por causa do game?
Eu não sei, talvez [risos]. Acho que é possível descobrir músicas das maneiras mais estranhas. Normalmente, as pessoas escutam uma banda nova através de amigos. Acho que essa é a melhor maneira, porque é alguém que você conhece e confia lhe mostrando uma coisa nova. Eu imagino que deva ter gente que ficou muito bom em Guitar Hero e mostrou a música para um amigo, dizendo: “Ei, você deveria conhecer esta aqui”. Eu não sei, é possível.

Você se considera um guitar hero?
[Risos] Eu não diria que sou um herói. Eu acho que a palavra “herói” é esquisita se associada a um músico…

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
Voltar ao topo