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28/09/2011 - 20:16

O que é o Brasil dos Games, Parte 12

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Hoje é quarta-feira. Ou seja, faltam dois dias para o encerramento das atividades do Gamer.br aqui no iG. Passou rápido esse mês.

Hoje, a homenagem vem do Renato Bueno, um dos jornalistas de games (e de todo o resto, por que não) mais criativos que conheço – e isso é elogio. Bueno, como todo mundo o chama, trabalhou comigo nas revistas EGM, passou pelo G1, escreveu pra meio mundo e agora está metido no projeto Kotaku Brasil. Nas horas vagas, ele produz conteúdo para o quase inexplicável Freeko (não conhece? Deveria). A seguir, você lê o relato do Renato a respeito de sua entrada no mercado de games brasileiro – pela porta da frente – e a evolução das coisas dos últimos seis anos para cá. É uma bela viagem, devo dizer. Confira, comente no final e divulgue por aí.

***

Brasil dos Games tem gráficos razoáveis e fator diversão a definir

Por Renato Bueno*

Enquanto o infalível Eduardo Trivella (longa história) explicava por telefone as conjunturas sociais da época e insistia para que eu considerasse a oferta, minha cabeça de frila level 1 só era capaz de enxergar ali uma missão irrecusável, e não uma peça-chave que mais tarde explicaria pelo menos metade do universo. Encostei a enxada, avaliei os fatores, calculei as possíveis consequências. Três segundos e meio depois, fechávamos o negócio. Eu cruzaria a divisa MG-SP de ônibus num bate-volta de 300 horas para resgatar na redação da Editora Conrad um RPG safado que não vinha sendo dos mais requisitados entres os colaboradores da revista EGM Brasil. Era adrenalina.

O RPG era terrível, mas por algum motivo continuei jogando mesmo depois de ter entregado o texto. Meses depois, vi essa viagem de ônibus até a redação de games mais legal da época se transformar em 10 minutos a pé. Tinha passado a morar num hotel em São Paulo (longa história 2) que, por acaso, ficava perto da Conrad. O prediozinho amarelo era o checkpoint em que o bauruense Théo Azevedo (tem futuro) distribuía trocadilhos e as missões da EGM PC.

Mais alguns meses depois, o destino ridículo fez com que eu me mudasse do hotel para um apartamento ainda desconhecido. Era numa região mais ou menos familiar. Ficava ali… numa rua perto de… ao lado de… uma certa editora… com aquele símbolo de Pac-Man. Ok. Mundo aberto? Escolhas para o protagonista? Eu tinha entendido o recado: era tudo uma grande palhaçada, bem como naquele RPG do inferno. E quando o indispensável Pablo Miyazawa (só tretas) insinuou que eu devia abdicar do cargo de colocador de tirinhas na penúltima página da Ilustrada em nome de uma quest maior, ele não precisou insistir muito mais que o Trivella no primeiro parágrafo.

Depois disso foram cinco anos em que, para agilizar, não aconteceu muita coisa – e nem mudei de casa. Abandonei umas quests, peguei algumas outras, estraguei minha saúde mais do que o recomendado por qualquer Ministério. Escrevi groselhas, desperdicei páginas do mano Nelson (só Xisboca), troquei de facções mas nunca traí minha convicção de só fazer aquilo em que boto fé, como o Freeko e o Kotaku. E ainda boto fé, sem Bíblia, nisso que é considerado o Brasil dos Games (demagogia +5).

Por mais que todas as evidências provem o contrário, por mais que eu tenha passado por vários meios de comunicação e me arrisque a generalizar que, editorialmente, os donos do sistema só vão entender de games daqui a 90 anos, e quem entende de games hoje ainda não tem o preparo (ou a disposição) de fazer barulho no mercado – ou quando tem o preparo, faltam as vírgulas. Por isso ficamos à deriva nesse boia-cross pantanoso, sem oxigênio para uma Edge e um Gamer.BR, mas com garganta de sobra para discutir serrilhado, falar que “deve agradar os fãs da série” ou que o jogador médio de Need for Speed precisa morrer com cinco estacas no peito.

A única saída é largar tudo e sair vendendo Yakult, como já previam os planos do astuto Ronaldo Testa (manja nada) nas turbulências de “antigamente”. Ou botar tudo na conta do Pablo e passar o testamento em nome de Pedro Santana, filho e verdadeiro ghostwriter do magnata Fabio Santana (só Final Fantasy) – atual culpado pela miséria no mundo e por não ter escrito seu texto aqui ainda.

Assim como naquele RPG tísico de 2005, o Brasil dos games é bizarro, produto de um game designer insolente que nem sonha com patchs de correção. Às vezes preso por conta própria num cercadinho de bebê, às vezes fazendo um hang-loose com pranchinha de isopor em Teahupoo. É bugado, desconexo, desesperador. Mas você continua jogando. Porque assim como o Trivas via alguma coisa no RPG cancerígeno que aparentemente ninguém queria, eu desconfio que exista uma dungeon do caralho em algum lugar, e penso em chegar nela nem que seja cultivando úlceras e batendo a cabeça em todos os cantos do cenário.

*Renato Bueno (@rbueno) é editor do site Kotaku Brasil.

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21/09/2011 - 19:45

O que é o Brasil dos Games, Parte 7

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E o BRASIL DOS GAMES? Está firme?

Segundo meus amigos do mercado nacional, está melhor do que nunca. É o que se compreende pelas contribuições que estou recebendo nesse período de despedidas do Gamer.br no IG.

A colaboração de hoje veio do amigo Ricardo Farah, jornalista, ex-editor da revista EGM Brasil e atual sócio da SKY7, empresa especializada em conteúdo e consultoria digital no ramo de videogames. Farah deu sua visão positiva do mercado brasileiro, mas sem deixar de apontar defeitos clássicos que ainda estamos enfrentando até hoje. Leia, prestigie e comente lá embaixo.

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No Brasil dos Games, a união faz a força

Por Ricardo Farah*

No Brasil dos Games existem dois perfis claros de habitantes ligados diretamente ao mercado: aqueles que querem a ilha só para si; e aqueles que não vêem a hora de trazer o maior número de gente possível para a ilha. No primeiro nicho estão pessoas que simplesmente estão aproveitando que videogame é a bola da vez em nosso país para fazer autopromoção ou para garantir a maior fatia do bolo. Ao outro grupo, que por sinal é bem maior que o primeiro para a nossa sorte, estão os profissionais realmente engajados em fazer a diferença, em levar os principais dados do nosso mercado para o mundo exterior, abrindo espaço para que novas empresas apostem em nosso potencial.

Não fosse pelos habitantes do segundo grupo, dificilmente você veria empresas como a Blizzard investir tanto em nosso país. Não fosse pelos habitantes do primeiro grupo, talvez videogame teria deixado de ser mainstream pela mídia em massa há muito mais tempo do que gostaríamos.

É amigo, o Brasil dos Games está prosperando como sempre sonhamos, mas ainda precisamos aparar as arestas, enxugar a gordura e limpar o mercado de quem realmente não está nessa por amor a profissão e ao mercado. Honestamente, ao menos é nisso que eu, o Pablo e uma boa trupe de jornalistas, empresários, investidores e pensadores acreditamos.

Aos poucos, as próprias condições que a indústria impõe já estão fazendo a faxina necessária em nosso país. E para a nossa alegria isso inclui o próprio mercado cinza, que perde espaço a cada dia graças exclusivamente a própria comunidade de jogadores que está criando consciência do valor que um jogo original agrega à experiência se comparado ao mar dos alternativos.

Se a aposta do consumidor em viver no lado Verde da Força está diretamente atrelada com o acesso as redes online ou as demonstrações gratuitas de jogos que os fabricantes disponibilizam para os consoles ninguém pode garantir. O fato é que o consumidor brasileiro está cada vez mais sagaz nas suas escolhas e consciente no seu papel em todo ecossistema.

Definitivamente a fabricação local de jogos e consoles ou a chegada de grandes franquias online e produtoras japonesas são acontecimentos que denotam este crescimento a passos ligeiros de nosso mercado, mas nada disso estaria acontecendo se a própria comunidade não apostasse nessas e em outras empresas já instaladas no Brasil. Mesmo assim, todos estes lampejos do mercado nacional só beneficiam a própria cadeia internacional e a nossa realidade gamer em curto prazo.

Eu diria que há uma lacuna que precisa ser preenchida no menor tempo possível caso esperemos figurar entre os países que realmente fazem a diferença na indústria de games. Falo do desenvolvimento local de jogos, explorado de forma prematura pelas gigantes internacionais em nosso país, mas encarado de forma séria por muita gente de talento que está apostando todas as suas fichas em algo completamente inédito. É louvável ver grupos de estudantes e jovens profissionais abrindo sua própria desenvolvedora para lançar o seu game, mas o que temos hoje é algo semelhante ao futebol brasileiro, com os melhores talentos sendo exportados para os principais pólos industriais do mundo. E isso infelizmente não ajuda em nada a pavimentar nossa indústria local. Por isso eu acredito que enquanto o próprio governo não criar projetos que incentivem o desenvolvimento de jogos local, não haverá imposto justo que justifique o crescimento de nosso país em longo prazo.

O mercado está aí, caminhando e prosperando como pode. Cabe a cada um de nós, envolvidos na indústria de jogos ou apenas entusiastas fazermos a nossa parte. Pois por menor que ela possa ser, lá na frente o resultado será excepcionalmente brilhante. É nisso em que eu confio.

*Ricardo Farah (@rifarah) é Sócio-Diretor da SKY7 e colunista de games do TechTudo.

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20/09/2011 - 19:38

O que é o Brasil dos Games, Parte 6

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Tá chegando a hora. Contagem regressiva, a gente se vê por aqui.

O Gamer.br se prepara para dar adeus a este endereço. Enquanto isso não acontece, continuo a série de homenagens com a ajudinha dos amigos. Hoje, publico a contribuição do Leo De Biase. Quem é do mercado de games há um bom tempo sabe muito bem quem ele é. Nos últimos 13 anos, Leo fez de tudo um pouco: passou pela Monkey, pela Evolute e pela Level Up!, organizou torneios de esporte eletrônico como a CPL e a ESWC e hoje encara o cargo de gerente de marketing do braço nacional da publisher alemã Bigpoint. No texto a seguir, ele relembra fatos dessa longa carreira e contextualiza com os altos e baixos atravessados pelo nosso “Brasil dos Games” nos últimos anos. É aquela velha história: leia, prestigie e comente no final.

***

Meu Brasil dos Games

Por Leo de Biase*

O “Brasil dos Games” foi duro e sem misericórdia para quem não estava preparado ou que sonhava simplesmente em unir seu hobby/diversão à sua carreira profissional. Um mercado já tão forte e maduro em outros países, mas que no Brasil demorou demais para realmente deslanchar. Como eu não tinha aptidões de programação e também não possuía um canudo de jornalismo (sim, naquela época precisava), me restavam duas opções para me aventurar no mercado de games: virar um empreendedor ou ser um executivo.

Estamos falando de final da década de 90, onde pouquíssimas empresas de games estavam no país e as que estavam digladiavam-se diariamente com o fantasma da pirataria e outros obstáculos. Então era bem certo dizer que não havia vagas “sobrando” por aí. O jeito foi mesmo partir para novos negócios.

Uma loja de computadores em rede, que um dia se tornaria a maior rede do Brasil, já havia sido inaugurada e como um “comércio” ela ia muito bem, quase sempre lotada, oferecendo computadores de “alta performance” (nem placa gráfica tinha) com a ainda inacessível BANDA LARGA, tudo em um ambiente onde os fanáticos por games tinham seu primeiro contato com o sensacional universo dos games MULTIPLAYER. Como tinha uma formação em negócios, percebi ali a oportunidade e, após apresentar um business plan para o proprietário, me juntei ao time e o resto virou história.

Não foi a melhor decisão… e isso não contribuiu muito para meu desenvolvimento profissional. Mas os anos me trouxeram um grande conhecimento de vida e mais do que isso uma rede de amigos, colegas, conhecidos e até mesmo desafetos que no fringir dos ovos me preparou, e muito, para a “nova era” que realmente atingiu sua maturidade ao final da primeira década do século 21, ou seja, HOJE!

Meu primeiro contato com o Pablito foi em tempos de EGM Brasil, em minhas aventuras trazendo os primeiros eventos internacionais de e-sport para o país. Não sei como saí vivo dessa época sem estrutura e ainda muito amadora (e eu não saí rico como alguns acham). Mas, enfim, com o fim da bolha das lan houses e a constatação de que e-sport continuaria mesmo (pelo menos por enquanto) como uma atração de nicho, a transição para o mundo executivo (que poderia ter vindo bem antes) veio naturalmente, mas não menos traumática.

Acredito ser de grande valor para as empresas o profissional possuir não somente MBAs e pós-graduações, mas também ter literalmente colocado a cara no chão, a mão na massa e comido lama (não necessariamente nessa ordem) para poder realmente contribuir com pleno conhecimento de causa seja a área que for. Tenho muito orgulho de ter participado de todos os perrengues e alegrias deste mercado que ainda tem muito mais a crescer e oferecer. O esforço não foi em vão e hoje posso me considerar um felizardo membro desse seleto time de profissionais que vivem e respiram games em nosso país.

Ao Pablo, fica aqui um abraço de um amigo e claro um super leitor deste blog, que vai segui-lo para onde for.

Leo de Biase (@leodebiase) é gerente de marketing da Bigpoint Brasil.

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09/02/2011 - 19:43

O Futuro dos Games… Não Será Tão Movimentado (Assim Espero)

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Olá, como vai.

Fevereiro está agitado, pelo menos para mim. Dei uma sumida esses dias porque está difícil. E como você já se acostumou, é nessa hora que dou o truque e relembro o que andei escrevendo por aí.

O texto a seguir foi publicado no mês passado, na revista EGW edição 109 (se não estou enganado). Talvez você não tenha visto ainda, então presto aqui aquele serviço básico de crossmedia. Confira e comente. E até o final da semana, novidades e as soluções de algumas questões que eu já deveria ter feito e deixei para trás.

***

Desvios Obrigatórios*
Controles de movimento, fim do joystick… Será que a indústria acertou em cheio dessa vez? Ou será que não?

Dei o braço a torcer e instalei o Kinect lá em casa.

A embalagem do novo acessório do Xbox 360 ficou dias largada no canto da sala, até finalmente eu ter coragem de me arriscar. Não fossem por uns amigos, acho que ela permaneceria intocada por mais tempo. “Não acredito que você tem o Kinect e não estamos jogando”, disse um deles, direto no ponto. Fui obrigado a concordar. O Pablo Miyazawa de cinco anos atrás certamente não perderia um único minuto dessa oportunidade. E o Pablo da atualidade, que tem 32 anos nas costas e já não se impressiona muito com quase nada?

Esse ficou cansado após uma mísera horinha de partida. Sério.

Não quero ir contra a maré da evolução tecnológica. Realmente respeito as grandes fabricantes e as seguidas tentativas de trazer o “futuro” para nossas salas de estar. Mas, simplesmente, essas inovações não são para mim. Pelo menos não para esta versão envelhecida de mim.

As longas sessões de Guitar Hero e Rock Band já são suficientes para lesionar meus braços, pernas e cordas vocais. As partidas cooperativas de Modern Warfare 2 já deixam os olhos lacrimejando e os tendões doloridos. Os torneios de FIFA e Pro Evolution Soccer já são prejudiciais o bastante para o meu sono. Mas tenho sobrevivido para contar. Agora, foi preciso uma única rodada de Kinect Sports e Dance Central para eu ficar completamente suado. E olha que nem o inofensivo Kinectimals ajudou a aliviar a barra. Fiquei feliz de o sofá estar logo atrás de mim, o que me permitia sentar entre uma partida e outra. Não gostei de a maioria dos games me obrigar a ficar de pé para jogar. Fiquei aliviado de cada partida ser tão rápida que me permitiu ficar mais sentado do que em pé.

Sim, sou um reclamão, e estou fora de forma. E os videogames não estão nem aí para isso. Querem vencer meu sedentarismo à força. Será que é assim que eles vão conseguir?

Não estou aqui para julgar a qualidade desses jogos “físicos”. Bons eles devem ser, pelo menos uma parcela deles. Como toda tecnologia nova, há problemas para se resolver. Normal. Não me lembro de algum novo console cujos primeiros games acertaram na mosca. O Game Boy da Nintendo foi lançado com o inigualável Tetris, mas muita porcaria saiu ao mesmo tempo. A mesma coisa rolou no NES, no Super NES, no PlayStation, e por aí vai. E falando mais especificamente sobre acessórios, também tenho dificuldade em lembrar algum que tenha feito muito sucesso a ponto de alavancar as vendas de um console (me perdoe se eu estiver equivocado, a memória já não funciona tão bem). Pistolas, óculos 3D e tapetes de exercícios fizeram nossa cabeça no passado. Mais recentemente, guitarras, baterias, microfones e câmeras nos fizeram gastar mais dinheiro ainda. E a onda persiste nesse “final” de geração de videogames: veja só a Sony e a Microsoft fazendo você gastar mais dinheiro com novos brinquedinhos, só para estender um pouco a longevidade de seus consoles.

Eu, particularmente, não gostaria que a próxima geração de videogames seja baseada em uma evolução desses joysticks com sensores de movimentos (no caso do Wii e do Move), ou mesmo na completa ausência de um controle (no caso do Kinect). Sempre imaginei o futuro dos games com uma pegada mais “realidade virtual”, aos moldes do filme Tron, ou mesmo ao estilo de The Matrix. Nessas obras, porém, não se levava em consideração o fato de o jogador se cansar ao longo de uma partida. Os desenvolvedores da Nintendo, Sony e Microsoft, na certa, também não pensaram muito nisso. Outro detalhe que foi ignorado: os espaços físicos estão cada vez menores, e quem sofre para pagar o aluguel da quitinete sabe o que isso significa. Dá para dizer que apenas os privilegiados possuem espaço suficiente em suas salas para jogar Kinect, Move ou Wii com a desenvoltura necessária (traduzindo, sem quebrar objetos, derrubar móveis ou esbarrar no ventilador de teto).

Digo e repito: não estou aqui para malhar a “nova onda” dos games. Só acho que ela, assim como diversas outras tentativas anteriores da indústria, não irá durar muito tempo. Talvez este seja apenas um caminho alternativo, ou um desvio necessário, antes de presenciarmos avanços ainda mais interessantes. E, assim eu espero, bem menos cansativos.

* Texto publicado na edição 109 da EGW, janeiro de 2011.

Autor: - Categoria(s): Gamer.br na EGW, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
13/01/2011 - 16:28

Revistas de games: o que o futuro reserva?

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Continuando a retrospectiva 2010 (acabou de acabar, mas ainda dá tempo), resolvi matutar a respeito de um tema que sempre dá pano para a manga: revistas de games.

Não foi exatamente o melhor ano do mundo para as publicações segmentadas de papel no Brasil. Revistas foram descontinuadas, equipes foram desfeitas e o veículo propriamente dito perdeu em status e relevância entre consumidores que se diziam fiéis. Tendência ou coincidência? Seja como for, não há melhor hora para se discutir o papel (literal) e a função atual da revista de videogame.

No final do ano passado, fui atrás dos três responsáveis pelas principais revistas disponíveis nas bancas brasileiras: André Forastieri, diretor editorial da Tambor, que publica a EGW e a Nintendo World; Luiz Siqueira, diretor na editora Europa, responsável pela Dicas e Truques para Playstation e a Revista Oficial do Xbox; e Allan André, editor-chefe na Digerati, que faz a X360 e a PS3W. Cada um, a sua maneira, respondeu à questão simples e capciosa:

“Revistas de games (aqui e lá fora) – como foi 2010, e o que o futuro próximo reserva?”

A seguir, as opiniões dos especialistas. É para pensar e discutir.

***
Por André Forastieri, diretor da Tambor

O que é uma revista? É um ponto de vista sobre um tema; um conjunto de soluções para um segmento econômico; uma comunidade onde você se sente bem; uma marca com a qual você tem uma relação emocional.
Isso é o passado, presente e futuro da revista. Mas daqui para frente, entendo que a revista deve tentar oferecer o mais amplo leque de serviços, nas duas pontas – para o consumidor e para o anunciante, buscando o justo (e difícil) equilíbrio. Por isso não acredito que simplesmente transferir uma revista em papel (mais alguns links) para o iPad é a solução de tudo. Embora a experiência da EGM – revista em papel mensal, na web semanal, e agora para tablet – eu venha acompanhando atentamente.

Eu acho que uma revista de games deve informar, criticar, provocar, refletir. E deve oferecer venda de games e acessórios e downloads digitais. E deve oferecer games free to play. E deve ter fóruns. E deve ter programa em vídeo, e podcast, e eventos. E pode oferecer cursos online. E deve promover eventos fantásticos. E deve oferecer aos desenvolvedores, publishers, varejistas, escolas de games todas as oportunidades de engajar o apaixonado por games, seja ele amador ou profissional.

É muita coisa. É difícil. Por isso é difícil a sobrevivência da maioria das revistas de games do nosso mercado. As editoras enfrentam muitos desafios. A maioria das editoras que publica revistas de games publica revistas de muitas outras coisas. Como ter o foco necessário, do ponto de vista conceitual e comercial, e ao mesmo tempo investir num portfolio de serviços ambicioso?

A Tambor atua cada vez mais como agência de publicidade – tanto atuando na criação, como no planejamento para empresas de games – e isso é uma demanda do mercado que não vai diminuir, só aumentar. Vantagem? Por estarmos há tanto tempo neste mercado, dominamos muito mais a linguagem que funciona para se comunicar com o gamer (ou o varejista de games) do que uma grande agência de publicidade tradicional, por mais prêmios que ela tenha ganho em Cannes.
No caso da Tambor, a união entre esta expertise na comunicação, o prestígio da revista impressa e a força instantânea e massiva dos nossos sites – impactamos mais de 3 milhões de gamers todos os meses – tem dado resultado. Fechamos o ano melhor que começamos. Para mim, esta é a medida de sucesso que importa.

Acredito que chegaremos a 2012 com o leitor bem servido de revistas impressas de games – a Tambor tem as duas principais de multiplataforma e Nintendo; a Europa, de Playstation e Xbox (deixamos de concorrer, alguém reparou?). Outras editoras têm produtos viáveis e interessantes. E hoje temos dezenas de bons blogs e sites sobre games. O que é o UOL Jogos, se não uma revista? O Arena Turbo? Now Loading? Nintendo Blast? Adrenaline? Cada qual com sua voz e sua pegada.

A Tambor terá novidades na web, sim; e temos o grande desafio de fazer um evento GameWorld 2011 melhor que o de 2010. Agora: nós editores old-school não podemos nos esquecer de fazer revistas impressas melhores. Nossa qualidade está longe da desejada. Foi assim sempre e sempre será. Em 2011 a Nintendo World comemora 13 anos de idade e a EGW, juntando suas encarnações, oito anos. E embora frequentemente eu tenha me orgulhado delas, nunca achei que chegamos lá.

Em 2011, prometo me manter insatisfeito…

***

Por Luiz Siqueira, diretor da Editora Europa

A sensação é de que continuamos no olho do furacão da revolução das mídias. Algumas revistas de games sentem menos essa revolução, outras sentem mais. O fato é que na maioria dos casos as publicações mantém leitores cativos e fiéis. A revista, seja qual for, tem uma função clara de “revisitar os fatos, notícias, informações do período”, e no futuro, essa missão não irá sumir. Os leitores ainda precisarão dela, seja no papel, seja na internet, seja no iPad, ou seja em qualquer outra invenção hipnotizante que surgir.

***

Por Allan André, editor-chefe da Digerati

2010 foi um ano dificil para as revistas de games quando o assunto é vendas. Três das melhores revistas deixaram de circular aqui no Brasil: NGamer, Edge e a recém-nascida Powerstation. Não sei ao certo os motivos para as duas da Editora Europa acabarem por aqui. Minha querida Powerstation encerrou na Inglaterra e tivermos que tirar de circulação também. Eu adorava editar essa revista.

O número de leitores que procura conteúdo nas bancas está cada vez menor, não apenas quando o assunto é videogame. Mais revistas podem acabar em 2011, principalmente no exterior, mas acredito que nem todas estão com os dias contados. O que precisa haver é uma reformulação na pauta e edição destas mídias. É desleal competir com a internet, então as revistas devem começar a oferecer conteúdo com melhor qualidade e, se possível, diferente do encontrado na web. Eis um desafio para nós editores em 2011.

***

Isso é o que eles acham. E para você, o que vai acontecer com as revistas de games em 2011 e além?

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21/09/2009 - 22:36

Entrevista da Semana: Nino (MegaDriver)

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Estamos de volta.

A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta uma conversa franca com Nino, o líder e fundador da banda paulista de game music MegaDriver.

Hoje em dia, falar sobre esse gênero não é novidade, mas há uns cinco anos, quando Nino começou a disponibilizar na internet suas versões solitárias de temas de games clássicos com guitarras pesadas, pouquíssima gente o levava a sério. Nem poderia ser diferente – observando de fora, a dedicação quase religiosa com que o rapaz levava seu hobby chegava até a parecer loucura.

Mas Nino foi persistente. Continuou colocando no ar suas versões “metalizadas” de jogos da era 16-bit e ganhando reputação em eventos e publicações especializadas (a propósito, minha primeira entrevista com ele foi em 2005, para a revista EGM Brasil). Até que, após uma boa procura, conseguiu completar o MegaDriver com três músicos de verdade. Hoje, com cinco anos de estrada e milhões de downloads nas costas, a banda se prepara para abrir a edição paulistana do espetáculo Video Games Live, no dia 7 de outubro.  Encarar multidões também não é mais novidade para eles: no ano passado, o quarteto foi o responsável pela abertura do show carioca do VGL.

Durante a preparação para seu grande show no ano, Nino gastou umas horas batendo um papo com o Gamer.br, e falou sobre o futuro da game music e sobre os progressos da carreira do MegaDriver, criticou a falta de crédito dos parceiros de gênero e deu opiniões contundentes sobre a febre dos games musicais que assola o planeta. O recado é aquele mesmo de sempre: leia até o fim e não deixe de comentar no final.

***

nino2Gamer.br: Sua carreira começou há anos, quando nem se pensava na relação de guitarras com videogames. Hoje, com Guitar Hero e Rock Band, não há nada mais lugar comum que pensar nessa forma de interatividade. Como foi que surgiu a ideia de se dedicar à música de games?
Nino MegaDriver: A história é bem antiga. Começou por volta dos meus 14 anos, quando na época comecei a tocar guitarras. Sempre curti heavy metal e videogames e era até acostumado a ouvir metal enquanto jogava. Um certo dia, enquanto jogava um dos meus jogos preferidos (Golden Axe 2, por sinal), comecei a reparar a semelhança da trilha sonora com metal e fiquei imaginando como seria se uma banda de verdade tocasse as músicas, com instrumentos de verdade e, mais ainda, em estilo metal. Assim surgiu a idéia do “game metal”, e foi então que comecei a tirar as músicas dos games na guitarra. Desde então, tentei montar uma banda para levar a idéia para frente. Mas era bem difícil, em todas as bandas que participava ninguém estava a fim de tocar temas de games, todo mundo só queria tocar cover de bandas conhecidas.
Anos depois, acredito que em meados de 1999, incentivado por amigos em uma festa, desisti de procurar outros músicos e passei a criar e gravar as versões sozinho. Na época, postava as músicas em meu website pessoal, www.nino.com.br. A popularidade do site foi gradativamente crescendo até que, no final de 2003, resolvi retomar a idéia original de formar uma banda. Então, acabei criando personagens imaginários e formei a MegaDriver. Com isso, a popularidade aumentou bastante e comecei a fazer apresentações ao vivo, mas em formato “workshop”. Apenas alguns anos depois é que, finalmente, conseguimos fechar a formação completa. Hoje, temos nosso site com alguns vários milhões de downloads e muitos shows agendados.

Quando Guitar Hero e Rock Band começaram a fazer muito sucesso e criaram legiões de pseudo-musicos tocando clássicos do metal em suas guitarrinhas de plástico, qual foi a primeira coisa que passou pela sua cabeça? “Isso está errado?” ou “Que legal, o metal entrou nos games finalmente”? Imagino que algo que você deve ter pensado…
NMD: Sempre achei interessante a idéia, pois o jogo criou uma fusão muito interessante e tornou possível a qualquer pessoa – que pode até nunca ter pego em um instrumento de verdade – ter a sensação de tocar uma música, de ser um músico. Além disso, para quem tem vontade de aprender a tocar um instrumento, esse estilo de jogo pode até dar uma ajuda no aprendizado, principalmente em relação à percepção de tempos musicais. Particularmente, prefiro perder meu tempo jogando outros tipos de jogos e, quando quero tocar algo, pego minha guitarra. Mas apoio o estilo. Para provar isso, recentemente introduzimos uma seção interativa em nossos shows ao vivo, onde chamamos uma pessoa da plateia para fazer um dueto conosco para nossa versão “Mad Racer”, do game Top Gear. O “desafiante” da plateia toca, através de um “clone” de Guitar Hero, enquanto nós tocamos a música com os instrumentos de verdade. Tentamos isso ontem em um show e deu certo. Logo coloco no ar os vídeos disso.


“Mad Racer” versão Guitar Hero, na leitura do MegaDriver

E como você acha que um game musical como esse pode estimular a pessoa a tentar tocar “de verdade”? Existe uma influência, ou é preciso ter certa predileção por música para tentar tocar um instrumento?
NMD: Existem pessoas que nascem com dom para música, mas a bem da verdade, qualquer um pode aprender a tocar um instrumento, basta estudar. Acredito que games deste tipo podem incentivar as pessoas a se interessarem a tocar um instrumento de verdade. Quem é bom de Guitar Hero, Rock Band e derivados já sai na vantagem de ter uma boa percepção de tempo musical.

E você, que é um guitarrista habilidoso, como se sai em Guitar Hero? É mais fácil para você?
NMD:
Sou uma lástima! Terrivelmente ruim! Como disse, sempre preferi perder meu tempo com outro tipo de jogos, já que sei tocar instrumentos de verdade. Não vejo muito nexo ficar tocando uma música com cinco notas (ou botões) enquanto posso tocá-la no instrumento real. Mais ainda, às vezes o fato de já tocar o instrumento também pode atrapalhar. É muito difícil querer começar na dificuldade máxima e, nas mais fáceis, o jogo “pula”, “come” várias notas e acabo ficando perdido querendo tocar “certo” enquanto o jogo toca “errado”. Sem falar na bateria do Rock Band:, a maioria dos bateristas experientes que conheço também ficam perdidos, pois as seqüências não fazem muito nexo na maioria das vezes – muitos bumbos são na baqueta e muitos nem são computados. Conclusão, se você toca demais na vida real, vai tentar “corrigir” o jogo. Porém, detono fazendo o vocal do King Diamond no Guitar Hero: Metallica! Ironicamente falando, claro [risos].

Ao que você atribui a mudança na aceitação da música que sua banda faz no decorrer dos anos? Lembro que na época em que te entrevistei pela primeira vez, em 2004, tocar músicas de games era algo visto como pura bizarrice. E hoje, são muitas as bandas semelhantes – vocês inclusive estão no mainstream, abrindo shows de nível internacional. Como chegamos de lá para cá?
NMD:
Realmente, anos atrás mal se ouvia falar de game music e existia preconceito. No Japão, o gênero nunca foi novidade, mas no resto do mundo não era algo tão conhecido. Acredito que a popularização foi natural. Aos poucos fomos ganhando espaço, as pessoas foram perdendo a vergonha de assumir que gostar de videogames não é só coisa de nerd e que não tem problema algum curtir um bom “game metal”. A internet ajudou bastante neste processo também, pois disponibilizamos todas as músicas gratuitamente em nosso site. Temos mais de 10 milhões de downloads contabilizados.
Hoje, várias bandas, as vezes sem nos dar mérito algum, seguiram nossos passos e também fazem game music. Outro fator interessante foi a criação do Video Games Live, uma orquestra que toca temas de jogos clássicos e atuais ao mundo todo, dando apoio as bandas locais que também seguem o mesmo estilo.

E como surgiu a possibilidade de você tocar com o VGL? De onde surgiu o convite?
NMD:
Como alguém que ama jogos e suas trilhas, desde quando surgiu o VGL, em 2005, virei fã. Desde a primeira edição no Brasil, em 2006, sempre tive o sonho de participar. Em 2007, o VGL adotou uma política nova e passou a dar oportunidade às bandas locais para mostrarem seu trabalho. Nesta edição, ocorreu um fato curioso. A recém-formada 8 Bits Instrumental foi quem teve a chance de participar do evento e, por incrível que pareça, muitos fãs da MegaDriver ficaram revoltados conosco. Recebemos vários e-mails, mensagens por MSN, Orkut e tudo que se tem direito, nos xingando por não estarmos participando. Outros até nos acusaram de falta de esforço, “correr atrás” e coisas do gênero. Mas a verdade é que infelizmente não conseguimos contato com a organização. Em 2008, chegou a notícia com a qual sonhamos por muito tempo: recebemos um email da “Conexão Cultural” nos convidando para fazer a abertura do evento. Foi algo sensacional tocar no Canecão e dividir o palco com as feras Tommy Tallarico e Jack Wall. Este ano, junto com outras duas bandas emergentes, teremos a grande oportunidade de participar novamente.

Antigamente, MegaDriver era uma “one man band”. Com o passar dos anos, você conseguiu completar a banda com músicos de verdade. É óbvio que você dirá que prefere tocar com a banda, mas qual a diferença crucial pra você, entre tocar sozinho ou em grupo?
NMD:
A principal diferença está nas apresentações. Para o público, ouvir a banda inteira tocando é muito melhor do que o formato “workshop”, onde era forçado a escolher apenas a trilha principal para tocar na guitarra enquanto o resto era playback. Fora isso, com a banda completa passamos a ter uma maior aceitação nos eventos e surgiram muito mais propostas de shows. A presença de palco, a energia que conseguimos passar ao público com a banda completa é muito maior do que eu sozinho, isolado, lá em cima. A melhor coisa que aconteceu para o projeto MegaDriver foi ter conseguido músicos bons para abraçar a ideia e participar da banda.

Existe algum plano, mesmo que bem secreto, de compor a trilha sonora de um game de verdade? Você acha que este seria o próximo passo do MegaDriver, agora que vocês já conseguiram colocar a banda para tocar e ser ouvida?
NMD:
Na verdade, compor trilhas para games não é um plano – é um grande sonho que temos. O desenvolvimento de games no Brasil ainda está bem atrás do resto do mundo, mas as coisas estão mudando e com isso esperamos que apareça a oportunidade de participarmos de algum projeto no futuro. Recentemente, uma grande desenvolvedora brasileira despertou seu interesse no MegaDriver, mas infelizmente a idéia não pode ser levada à diante por motivos legais.

Uma questão teórica sobre os games musicais: você acha que já alcançamos o topo no que diz respeito a novas idéias para o gênero? O que falta ser feito nos games desse tipo após um The Beatles: Rock Band, por exemplo? Você acha que dá para a interatividade e a experiência se tornarem ainda mais realistas? Ou é o começo do fim já?
NMD:
Não, acho que é só o começo. Muita coisa ainda pode ser feita, basta ter imaginação. Veja o Project Natal [da Microsoft]: já imaginou que legal seria termos um “Rock Air Band”? Fora isso, poderiam ser criados até jogos para um público realmente hardcore, misturando instrumentos de verdade. Guitar Hero foi o primeiro passo; Rock Band, o segundo. Ainda temos muitos que podem ser dados.

Então você acha que um dia chegaremos a fazer música de verdade com os videogames, usando instrumentos reais?
NMD:
Creio que seja uma possibilidade. Basta apenas que os desenvolvedores se interessem pela idéia. Claro que é muito mais fácil apertar cinco botões do que tocar uma guitarra de verdade, mas não vejo como algo que não possa existir no futuro. Imagino que o próximo passo para os jogos musicais seja a possibilidade de criação de músicas em tempo real.

ninoVocê acha que já deixou uma influência digna de nota? Sabe de bandas que surgiram por causa do MegaDriver?
NMD:
A popularização da game music foi algo mundial e por vários fatores, mas gosto de pensar que também tivemos nosso papel neste processo. Fomos a primeira banda a criar e denominar o “Game Metal”, a primeira banda especializada em trilha de games no Brasil e uma das primeiras no mundo. Depois que começamos, muitas outras bandas surgiram e, tenho certeza, que deixamos nossa influência de qualquer modo que seja, incentivando a tocar porque curtiram ou pelo simples desejo em “fazer melhor”. Acho algo fantástico o surgimento de outras bandas semelhantes, principalmente no Brasil. Enxergo isto de forma muito positiva, pois só ajuda a popularizar o gênero e aumentar o tributo aos jogos. Porém, infelizmente, nossa influência não é algo que as outras bandas costumam assumir. Poucas, principalmente nacionais, assumem que conheciam MegaDriver e que nós as incentivamos a tocar músicas de games. Muito pelo contrário, me magoa profundamente quando leio coisas como “no Brasil não temos algo do gênero” ou “não existe uma cena de game music por aqui”, pois discordo profundamente.
Um fato interessante que me conforma sobre o objetivo do nosso trabalho, que é realmente pagar tributo aos jogos e incentivar outras pessoas a também fazê-lo, são as estatísticas do nosso site e o público nas apresentações. Mais ainda, existe um fato também muito interessante em relação a algumas músicas e que prova a nossa influência. Muitos temas não tinham nomes quando criamos nossas versões, então nós inventamos e batizamos, como por exemplo “Mad Racer” para nossa versão da primeira trilha de Top Gear, e “Rise From Your Grave”, para nossa versão medley de Altered Beast. Algumas bandas, que afirmaram em entrevistas não conhecer nosso trabalho, já utilizaram estes mesmos nomes em suas versões. Fora isto, vários temas que não eram tão populares na internet passaram a ser, coincidentemente, após criarmos nossa versão.

E sua carreira de músico além da game music? Você tem outros projetos, bandas, ideias que não tenham a ver com games?
NMD:
Atualmente, não. Nosso foco principal é o game metal com a MegaDriver. Ainda neste gênero, estamos estruturando um novo formato para a banda que pretendemos colocar em prática em breve.

E pode adiantar qual é essa novidade?
NMD:
Não, ainda é surpresa.

Você é conhecido pelas guitarras incríveis que usa ao vivo – a do Mega Drive, a do Sonic… Há algum próximo plano? E já recebeu muitas encomendas?
NMD:
A construção dos instrumentos foi algo pessoal, para usarmos na banda. Embora já recebêssemos muitos pedidos de fãs pedindo para produzirmos instrumentos para eles, este não é nosso foco. Em relação ao futuro, temos dois projetos prontos no papel aguardando recursos para serem concretizados, para um baixo e uma guitarra estilizados.

Sonhando alto: se alguma banda de metal já consagrada o convidar para tocar, te obrigando a deixar o MegaDriver de lado… você iria? Ou sempre continuaria com o MegaDriver como projeto pessoal?
NMD:
Como amante de um bom heavy metal, acharia fantástico participar de alguma banda consagrada, mas também tenho uma paixão enorme pelo trabalho que faço hoje. Logo, se isto se tornasse realidade, me dobraria em quantas partes fosse necessário para manter a MegaDriver ativa.

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18/12/2006 - 19:38

Entrevista da Semana: Fabio Santana (EGM Brasil)

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Segunda, você sabe, é o dia de lamentar o final do final de semana. E também de ler uma caprichada Entrevista da Semana. O eleito da vez é o Fabio Santana, editor da revista EGM Brasil e um dos mais conceituados jornalistas de games do país. Fabão fala (e muito!) sobre tudo e mais um pouco, e você confere esta longa e instigante conversa a seguir:

Gamer.Br: Você trabalha há dez anos no mercado editorial de games. Resuma o que aconteceu de lá para cá nesse sentido. Se evoluímos, quanto foi?
Fabio Santana: Muito. Digo isso como leitor e como profissional também. O mercado amadureceu e, em vez de pilotos e revistas de detonados, temos jornalistas e publicações voltadas para um público mais velho. Dá gosto de ler. No lado da criação, melhorou o acesso às informações. Hoje, é muito mais fácil estabelecer uma relação com produtoras internacionais. Em vez de acompanharmos tudo de longe, estamos muito mais integrados com o cenário mundial de games.
Ao mesmo tempo, a indústria de games brasileira se desenvolveu bastante, gerando a necessidade de voltarmos nossas atenções ao “próprio umbigo”. Esse avanço tem melhorado a exposição do Brasil lá fora, o que deve abrir cada vez mais portas para os brasileiros jornalistas de games.

Como o mercado editorial “de papel” pode superar a concorrência quase desleal com a internet? As revistas vão acabar?
Não concorrendo. Seria inútil tentar bater de frente com a internet naquilo que ela é infinitamente melhor: conteúdo quente, ou seja, notícias. Muita gente não sabe, mas depois de finalizar uma revista na redação, ela fica aproximadamente uma semana na gráfica e, depois, mais uma semana na distribuidora para chegar às bancas do país inteiro. Então, do momento em que escrevemos o último parágrafo da edição até o momento em que a revista chega às mãos do leitor, lá se foi metade de um mês. E muita coisa acontece nesse ínterim.
A solução é apostar em coisas nas quais a internet, geralmente, é deficitária. Reportagens especiais, algumas feitas ao longo de meses de pesquisas, entrevistas com gente da indústria, curiosidades… O lance é diversificar o conteúdo frio, aquele que não tem hora pra ser publicado, e também enriquecer o conteúdo morno (porque quente mesmo, só na internet) com um trabalho de pesquisa e aprofundada verificação de informações.
É preciso explorar as características únicas de periódico impresso. Como temos um mês para fazer cada edição, é preciso confeccionar, apurar e lapidar o conteúdo, coisa que é rara na internet, onde as atualizações requerem a máxima urgência.
Outra boa maneira de garantir a relevância da publicação impressa é integrá-la a um web site. Você pode oferecer conteúdo adicional online, ou oferecer extras, como podcasts, videocasts, videoanálises… Dessa maneira, você une o melhor dos dois mundos e faz um bom trabalho de marca que atinge usuários on e offline.

O que dizer aos críticos que acham que as revistas de games estão com os dias contados?
Eu não vejo dessa maneira. É bem verdade que as revistas impressas em geral têm apresentado uma queda constante, em todos os segmentos – a não ser em títulos de oportunidade, mas me nego a fazer uma EGM Brasil com o Rebeldes na capa só pra vender mais [risos]. É verdade, também, que o brasileiro tem fugido da leitura de qualidade para passar mais horas na internet, onde, como disse, nem sempre é possível fazer uma correção ortográfica ou verificar a veracidade das informações.
Porém, eu acho que sempre haverá consumidores para publicações impressas. E dizer isso não equivale a afirmar que ainda existe gente comprando discos de vinil. Não é só uma opção pelo amor à tradição ou pela comodidade de levar sua leitura a qualquer lugar (o que, fatalmente, acontecerá com as publicações digitais; basta ver as tendências de portabilidade). É apenas pela simples constatação de que revistas impressas trazem conteúdo diferenciado, que complementam sua experiência online. É a percepção de que você não precisa visitar cinco ou seis sites para saber tudo sobre um assunto, apenas uma matéria especial bem escrita. Além disso, confio no progresso do nosso país. Sei que não temos o melhor ensino do mundo (ok, na verdade, estamos muito longe disso), mas, quando não apenas as escolas, mas também as famílias incentivarem a leitura, teremos uma revitalização do mercado de publicações impressas (e uma nação com mais opinião).

Você jogou os 3 consoles. Qual é o preferido por enquanto?
Acho que o ano de vantagem em relação aos concorrentes da nova geração tem mostrado bons resultados para o Xbox 360. Tem o serviço online mais estável e cheio de recursos (enquanto o PlayStation 3 e o Wii mal têm jogos online) e tem recebido jogos mais avançados, como Gears of War. Como os desenvolvedores tiveram mais tempo para se acostumar com a máquina, descobrir seus segredos e aperfeiçoar técnicas, é natural que os jogos de 360 sejam mais “polidos” que os de PS3. Infelizmente, não tive condições de adquirir um ainda, mas tenho me divertido bastante com o console da redação.
A máquina da Sony é a que menos me atrai por enquanto. Ainda custa muito caro e oferece pouca coisa. Metal Gear Solid 4, com sorte, só no final de 2007, e Final Fantasy XIII, em 2008. Acho que ele estará muito mais interessante quando estiver no mesmo ponto de seu ciclo em que o Xbox 360 se encontra agora.
O Wii, por sua vez, também sofre da “síndrome de lançamento”: jogos marginalmente mais bonitos que os da geração anterior e que mal aproveitam os recursos únicos da máquina. Claro, julgar o console da Nintendo pelos gráficos seria desvirtuar a discussão, por isso, nem levo isso em consideração. Estou dizendo é que tem poucos jogos que realmente façam diferença. Mas um deles é Zelda. Comprei um Nintendo 64 por causa de Zelda. Comprei um GameCube por causa de Zelda. E agora não foi diferente.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
Depende da ótica pela qual se vê e o intervalo de tempo pelo qual se considera o assunto. Para publicações que falam sobre jogos, impressas ou digitais, a pirataria pode parecer algo bom. Afinal, o consumidor compra mais e mais jogos, então, ele vai querer se informar sobre todos os títulos que adquirir. O comprador de produtos ilegais, por sua vez, parece estar bem satisfeito com a situação atual do mercado, assim como o trabalhador informal que faz da copiadora o seu ganha pão.
Porém, creio que esses são pontos de vista bem limitados. Se analisarmos os aspectos comerciais, com vistas ao futuro, constataremos que a pirataria causa mais danos que benefícios ao país e, conseqüentemente, ao consumidor. A situação atual do Brasil com relação à pirataria não é segredo para ninguém, muito menos para as grandes empresas estrangeiras de games, como Sony, Nintendo, Microsoft e produtoras third party. Responda às pergunta: “Se você fosse um alto executivo de uma dessas empresas, colocaria seu emprego em risco recomendando a instalação de uma filial no Brasil? As vendas justificariam os investimentos? Ou seria uma aventura arriscada?”. Se nada mudar por aqui, acho que você ficaria numa situação bem delicada.
É preciso que as ações ostensivas sejam mais eficientes. É preciso um trabalho de inteligência mais eficiente. É preciso fazer campanhas de conscientização (e não apenas inibição) mais eficientes.
Se a pirataria acabar, acaba um grande entrave para a formalização de uma indústria de games nacional. Aí, só vai restar o outro grande problema…

Pelo que você acompanha do mercado, estamos indo bem, estamos lentos ou estamos aquém do que poderíamos?
Temos caminhado corajosamente, mas num ritmo incompatível com o potencial desse mercado. A pirataria tem impedido um avanço mais rápido, junto com o outro problema que mencionei: impostos. Eles são numerosos, altos e ineficientes. Inibem a entrada de empresas estrangeiras e incentivam o consumo de produtos ilegais. É uma situação constrangedora: os impostos são altos, mas o governo não arrecada, pois não se vendem produtos originais. Se houvesse uma taxação mais justa, entre outros incentivos à indústria, mais empresas poderiam seguir o exemplo da Microsoft, que está apostando no Brasil com seu Xbox 360. Mais empregos seriam gerados, jogos e consoles seriam mais baratos e, com a formalização do mercado, impostos seriam arrecadados e então repassados ao povo. Todos ganhariam.
Há outros problemas a resolver também, de âmbito governamental, que representam barreiras à entrada de empresas estrangeiras, como a burocracia e o custo da mão de obra. Problemas que outros países em desenvolvimento têm sido mais eficientes na resolução, como Argentina, México, Coréia do Sul, China… São medidas com uma vasta amplitude, mas que acabam refletindo na indústria de games a partir do momento em que o país se torna um território viável para grandes investimentos.
Como disse, estamos ainda aquém daquilo que o potencial do gamer brasileiro permite, mas o cenário tem se modificado de forma a acelerar o avanço.

O que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
Um evento de game de relevância internacional, cheio de atrações, como são E3, Games Convention e Tokyo Game Show. Onde fossem mostrados jogos de várias produtoras, muito antes do lançamento, com a presença de game designers famosos e com shows de game music inesquecíveis. Acho que estamos caminhando para isso.
Também gostaria de ver uma cobertura mais consciente e responsável pela mídia não especializada. Ouvir o termo “joguinhos” e a associação estereotipada de videogames a crianças ainda hoje é lamentável. Mas acho que é mais fácil continuar sonhando com uma E3 brasileira…

A imprensa de games nacional é “chapa-branca”?
Questão complexa. Qualquer veículo e qualquer jornalista que se preze deve ter compromisso com o seu leitor, pois ele é pagador de grande parte, senão da totalidade do seu salário. É preciso ser imparcial, sem favorecer ou desmerecer empresa x ou y. Isenção é a característica vital para se ter credibilidade. Afinal, o leitor é inteligente e, muito provavelmente, joga muito mais tempo do que o analista pôde jogar para escrever uma crítica, portanto, saberá julgar se houve favorecimento ou condescendência na análise. O mesmo funciona com uma reportagem, ou preview, ou qualquer outro artigo. O leitor domina o assunto e não se deixa enganar.
Porém, porque o nosso segmento é relativamente novo, acho que falta percepção mais precisa do nosso papel. Não por parte dos jornalistas de games, que são apaixonados conscientes, ou dos leitores, que recorrem a nós como referência, mas por parte dos executivos e diretores de empresas. Por um lado, há as empresas de mídia. Seus produtos, sejam impressos ou online, têm que dar lucro. É preciso vender mais revistas, conquistar mais assinantes para o site e vender mais anúncios para ambos. O jornalista é um funcionário de uma dessas empresas, e tem a difícil tarefa de conciliar a sua posição neutra com as demandas dos demais departamentos, todos pensando em lucro: agradar o anunciante, fazer média com o parceiro comercial etc.

E por outro lado?
Por outro, existem as produtoras/importadoras/mantenedoras de jogos. Algumas delas, e isso não é um problema exclusivo do Brasil, reclamam quando você dá uma nota baixa para um jogo, e há casos de ameaças de cancelamento de suporte (ou seja, nada mais de jogos para preview/review ou entrevistas com produtores) ou de remoção de anúncios.
Uma vez, o amigo Dan “Shoe” Hsu, editor da EGM americana, fez um editorial contando um caso do tipo. Uma produtora (que ele não quis identificar) ligou para ele pedindo para mudar a nota de um jogo, ou eles tirariam a programação de um ano de anúncios que haviam fechado. O Shoe, claro, se negou a elevar a nota, e disse que poderiam fazer o que quisessem, pois nada poderia prevalecer sobre a isenção jornalística.
Claro que lá a realidade é outra, e a Ziff Davis Media, editora da revista, tem condições de secundá-lo nessa posição. Aqui, qualquer dinheiro faz falta, então é mais difícil, como disse, fazer perceber o nosso papel. As empresas têm que entender que escrevemos para os leitores, e não para elas. Falta a consciência de que, se sustentarmos a credibilidade, isso será bom para todos. Os leitores serão fidelizados, a revista vai vender mais e o bom produto avaliado vai vender mais. De que adianta o veículo falar bem de algo que não é bom, para então perder sua base de leitores em conseqüência da atitude irresponsável e depois não ter moral nem para falar do produto bom, nem do ruim?

De que lado deve ficar o jornalista?
Essa é uma questão filosófica. Acho que a classe faz um excelente e imparcial trabalho, mas a pulso. Ainda leva um tempo para educar os detentores do poder financeiro sobre nosso papel, mas acredito no progresso, e acho que um dia todos trabalharão para prestar um bom serviço: as produtoras para as editoras, essas para as produtoras, e ambas para o consumidor.

Ufa. Depois dessa. diga quem vai ganhar a guerra da nova geração.
Eu, particularmente, me baseio no exemplo da guerra de portáteis PSP vs. DS. Nesse meio, a Sony apostou em tecnologia e em multifuncionalidades; a Nintendo preferiu privilegiar novas formas de interação, sem tanto foco em qualidade gráfica ou recursos adicionais. O DS está à frente em venda de hardware no mundo todo, e muito, mas muito mais à frente em venda de software.
No segmento de consoles domésticos, está acontecendo a mesma coisa. O Wii chegou aos principais territórios do mundo sob grande expectativa, e vem esgotando todos os novos estoques que chegam ao mercado – elogios ainda à eficiência da Nintendo em abastecer devidamente seus consumidores. Fatores como baixo custo (relativo) de desenvolvimento, ciclos mais breves de criação e facilidade de programação (por ser basicamente um GameCube “overclockado”) estão atraindo third parties.
O PlayStation 3, por sua vez, aposta em tecnologia de ponto, à prova de futuro, a um alto custo. Mas, até agora, a Sony tem enfrentado uma série de problemas, desde dificuldades em atingir suas metas de produção e imperfeições técnicas até campanhas de marketing frustradas. Mesmo assim, a força do nome PlayStation tem sustentado o interesse dos consumidores. E ainda tem franquias de peso pela frente, como Metal Gear Solid 4 e Final Fantasy XIII. Acho que o PS3 se recupera com o tempo, principalmente quando mais pessoas tiverem acesso a aparelhos de alta definição e o console baixar de preço, mas duvido que chegue perto das mais de 100 milhões de unidades vendidas que seus dois predecessores ultrapassaram.
Já a Microsoft não está naquela guerra de portáteis que mencionei, mas é fácil perceber como a empresa amadureceu com o primeiro Xbox. O 360 foi lançado com um ano de antecedência e é o mais eficiente em atingir territórios fora do eixo EUA-Japão-Europa. O console se beneficia agora de títulos mais avançados, mais bonitos até que os de PlayStation 3 (Gears of War que o diga), e tenho certeza de que vai vender mais que a incursão anterior.
Fico feliz em ver uma geração tão equilibrada e tão empolgante, por isso é difícil prever qual empresa realmente vai se sagrar vitoriosa ao final de mais esse ciclo. Nesse momento, nem mesmo as produtoras estão se dedicando inteiramente a uma plataforma específica. Veja o exemplo da Square Enix: o próximo episódio numerado de Dragon Quest, sua franquia co-principal, veja só, será lançada exclusivamente para Nintendo DS!
Por todos os lados, vemos implícita a mensagem “espere para ver”, então, não vou fazer mais que dar esse panorama para o curto/médio prazo.

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04/12/2006 - 20:53

Entrevista da Semana: Renato Bueno (EGM PC)

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Dia de “Entrevista da Semana” é assim: eu pergunto, alguém responde. Desta vez, o escolhido foi o jornalista Renato Bueno, editor da revista EGM PC. Além de jogar, escrever, meditar e ponderar sobre o mercado de games, o cara escreve de vez em quando no genial Freeko, um dos melhoes blogs de games deste país. Apesar de ser normalmente quieto, ele se inspirou para falar (muito) sobre o que pensa neste blog. Confira e comente, como sempre:

Gamer.Br: Qual é o papel de uma revista de games em um mercado como o brasileiro? A revista ainda é tão relevante quanto era há 5 anos?
Renato Bueno: Nosso papel (ha!) é fazer o que a internet não pode, ou não está preocupada, ou não nasceu para fazer. Matérias especiais, conteúdos exclusivos, priorizando a análise e o aprofundamento dos temas – deixando de lado a simples idéia de “notícias” e “análises”.
As revistas ainda são tão relevantes quanto há 5 anos, e talvez ainda mais, já que agora o jornalismo de games começa a se profissionalizar pra valer – é só o começo, camarada. A relevância do nosso trabalho varia de acordo com o público. Para o leitor que só quer ver a nota de um jogo (ou conferir se ela cumpriu suas sagradas expectativas), a revista é dispensável. Ele pode até comprar todo mês e se orgulhar de falar “Eu leio a revista do Pablo”, mesmo que, efetivamente, ele não leia, ou não a leia como o Pablo gostaria.
As miras começam a se voltar ao “leitor-jogador-adulto”, que leva uma vida cada vez mais corrida e quer ter uma revista de confiança falando “desse assunto muito louco”.

O quanto a internet mudou a maneira de se tratar a notícia do mercado de games?
Falando em Brasil, certo? No campo online, ela contribuiu com a democracia: todos os sites têm exatamente as mesmas notícias. Se o portal do Pablo não tem a notícia que saiu no portal do Fabio Santana, o Pablo vai lá e “mandraca” a nota que o Fabio Santana publicou – que, por sua vez, foi adaptada de alguma nota de site gringo. Não existe apuração, não existe jornalismo (exceções, poucas) – mesmo quando os (raros) fatos acontecem ali na esquina.
No aspecto impresso, Ela (E maiúsculo) engarrafou nossos leitores de “risos” (os RSS readers), facilitou nosso acesso à informação e o contato com o mundo onde os games realmente acontecem, que é bem longe daqui. Além de ter obrigado as revistas a se reformarem, encontrando seu novo lugar. Estamos quase lá.

O mercado de consoles está caminhando no Brasil, com a chegada do Xbox 360. Você acha que alguma coisa também vai melhorar no mercado de games para PC?
O otimista é um mal-informado, e me orgulho de ser um cego representante dessa classe indisciplinada. 2007 vai ser um ano incrível para os jogos de PC no mundo, principalmente pelos grandes nomes (Crysis, Bioshock, talvez Spore…), mas também pela cruzada da Microsoft com o selo Games for Windows.
Tendo na retaguarda o poder de fogo do XNA, da Xbox Live Anywhere e do Windows Vista + DirectX 10, o Games for Windows é uma espécie de ISO dos games. Diz respeito a exposição/experimentação em grandes lojas, padronização de caixas de jogo, modos de instalação e uma série de outros elementos que pretendem fazer o quê? Facilitar a vida, deixar tudo mais prático e atraente. Isso mostra que o PC é também uma plataforma de jogo – constatação que enfrenta obstáculos ainda nebulosos, principalmente no Brasil, em que o jogador ainda fica um pouco perdido nesse meio.
Aliás, o selo Games for Windows vai funcionar nos EUA. Estou esperando resposta da Microsoft para saber como vai ser aqui. Mas, em resumo: jogos mais bonitos, mais legais, mais fáceis de instalar e jogar. E que exigirão uma supermáquina em casa.

Quando você estudava jornalismo, queria se especializar em games. Hoje, você conseguiu. É o que esperava?
Eu não esperava nada, não faço planos – uma semana é longo prazo. Quando saquei uma vaga possibilidade de escrever coisas legais sobre o assunto – então começando o último ano de faculdade -, imaginava apenas “escrever reviews melhores do que os que eu via publicados”.
Escrever uma reportagem sobre indústria brasileira de games ou entrevistar um diretor de marketing de uma publisher que começa a descobrir a América Latina eram tarefas intangíveis, eu teria que nascer de novo e ter todos os consoles do mundo.Tarefas tão intangíveis quanto a idéia de “escrever sobre games” quando eu assinava a Super Gamepower.

Quais são as principais virtudes que um jornalista de games precisa ter no Brasil?
O cara tem que ser curioso, gostar do que faz e perceber que a influência dos games se assemelha (falemos sobre proporções em outro dia) à influência do punk, 25 anos atrás. Uma revolução cultural que exige observadores e críticos à altura. Estamos perto do olho do furacão, e não podemos deixar passar.
Num pensamento mesquinho: tempo e dinheiro. Tempo para jogar tudo que for possível, da maneira mais profunda possível. Tempo para ler todas as revistas, nacionais e importadas, além dos sites. E tempo para sair da redação e ver o que acontece no mundo real. O dinheiro é para financiar esse hobby, e essa profissão, caros por natureza.
Num pensamento humanista: uma formação cultural sólida, que vai além do “eu joguei todos os jogos do mundo desde 1931”. Que livros você leu? Quem são os jornalistas que significam alguma coisa para você? Por que Grim Fandango é um jogo e O Código da Vinci não é um jogo?

Quem vence a guerra da nova geração de consoles?
O São Paulo. O vice-campeão serão os jogadores. Parece política de partido pelego, eu sei, mas é fato: eu não me preocupo. Na redação a gente vive de piadas assim (pega essa, Sony! Pega essa, Nintendo! Pega essa, PC!) mas, na verdade, eu me afasto naturalmente de especulações e estudos desse calibre. Simplesmente não me preocupo.
O que importa são os jogos, são as possibilidades que se abrem ao jogador. Como jornalista da área, talvez eu devesse ter “uma posição oficial, carimbada em três vias”. Mas não sou formador de opinião, quero que essas empresas todas se matem.
Vai ser a Nintendo.

Você jogou os três consoles. Qual gostou mais?
Joguei nada – falta o PS3, o nosso ainda não chegou, e prefiro falar só depois de jogar. Eu compraria o Xbox 360. A proximidade dele com o PC, a estrutura online, bons jogos e a “marca” do brinquedo me conquistaram, sem falar na presença oficial em terras brasileiras.
O Wii é incrível, jogo todo dia na redação, mas não é compatível com a linha editorial do que eu gostaria de ter em casa para jogar. Quem sabe daqui a 1 ano, com jogos novos…

E a pirataria, tem jeito? Ela é o problema ou já é a solução?
Gostaria que houvesse uma solução para que o problema não existisse. Mas a pirataria existe, e ainda considero isso um grande problema, mesmo sabendo que, sem ela, umas vinte pessoas teriam games no Brasil. Falta ler o dossiê final da CPI da Pirataria para saber qual é a real – deve ter coisa boa ali, não?
Enquanto isso, me limito aos impulsos passionais: fico puto com os peixes grandes, que gerenciam as estruturas que levam o CD até a barraquinha do centro; lamento a insaciável “necessidade de esperteza” que impregna a cultura do brasileiro (pagar o mais barato possível no que quer que seja); tento não pensar nas taxas e impostos desumanos impostos aos games no Brasil.
Também existe o dilema da revolução digital: pirataria e distribuição digital não são, necessariamente, sinônimos. Isso é outra história.

Até quando videogame será considerado coisa de criança?
Até o dia em que o último adulto que não entende do riscado for atropelado pela perspicácia de uma geração de gamers dominando o mundo. Até o dia em que a última namorada perceber que existe algo mais ali, além de tiros, explosões e um “Save Game” sagrado. Até o dia em que o último jornalista de telejornal-de-dona-de-casa tiver esmerilhado um God of War. Vai demorar, mas a gente chega lá – eu sou otimista.

O que falta para o Brasil “chegar lá” no mercado de games? E o que significa “chegar lá”?
Talvez o “chegar lá” supremo seja obtido pela união do “chegar lá” econômico + “chegar lá” cultural + “chegar lá” profissional. No econômico, falta Nintendo e Sony virem pra cá, abrirem o mercado, o governo entender a parada etc. No cultural, falta informação, conhecimento da sociedade “que não joga”. No profissional, faltam profissionais-referência, revistas definitivas e até, quem sabe, um panorama acadêmico sólido sobre os games. Ainda dá para cavar um “chegar lá tecnológico” e outros mais, mas, basicamente, o que falta é encarar os jogos como mais um produto cultural, como a música, os filmes, os livros, os episódios de Hermes e Renato.

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