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Arquivo da Categoria Melhores de 2008

24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Cobertura X06, Entrevista da Semana, Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
21/01/2009 - 23:56

Melhores de 2008 – Os Fatos

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E continuo a listar com os Melhores de 2008 Gamer.br. A próxima categoria da escolha da imprensa especializada brasileira é… 

Os Melhores Fatos de 2008 no Brasil

O critério você conhece: o que aconteceu de melhor no mercado de games brasileiro no ano que passou? Cada eleitor escolheu de um a três fatos/coisas, sem uma ordem de preferência. Somei todas as citações dos 55 eleitores, e pronto. O resultado é este a seguir. Sem grandes segredos nem truques de matemática.
 

1. Abertura de um estúdio da Ubisoft em São Paulo – 29 citações
A imprensa ficou realmente empolgada com a notícia: a Ubisoft, uma das principais produtoras de games do planeta, resolveu abrir um estúdio de criação em São Paulo. E os resultados da empreitada, que contratou muita gente e deixou o mercado todo ouriçado, devem começar a aparecer já em 2009.
 
 

 

 

 2. Zeebo, o novo console da Tectoy – 28 citações
A Tectoy fez segredo o quanto pôde, mas enfim revelou: está produzindo um console de videogame próprio, visando as classes menos favorecidas e apostando no download de games direto na máquina. Se vai dar certo ou não, ninguém sabe. Mas que a proposta é ousada, ninguém pode negar.  

 

3. Playstation 2 no Brasil/Sony de olho em nosso mercado – 21 citações
Aqui, as votações se dividiram, mas significam a mesma coisa: a Sony resolveu enfim abrir seus olhos para o mercado brasileiro. E para isso, anunciou que vai começar a fabricar o PlayStation 2 em Manaus. Não há quem não prefira o PlayStation 3, mas fazer o quê? Já é alguma coisa e tem mais é que ser comemorado.

 

4. Lançamento de Taikodom – 6 citações
Enfim, saiu: o projeto da produtora catarinense Hoplon deixou de ser mera promessa de gerente de marketing para se tornar um game real, que pode ser jogado, curtido e abusado no mundo online. A crítica não jogou, mas aplaudiu a iniciativa. E que o exemplo sirva para outras desenvolvedoras com projetos em construção: acreditando, dá. Mesmo que leve anos e custe caminhões de grana.
 
   
 5. Chegada de novas redes ao Brasil – 3 citações
O pessoal reclama da crise, da falta de dinheiro geral, mas não deixa de comemorar a abertura de novos pontos de venda – no caso, da rede mexicana Gamers. A chegada da rede Proximo Games deve também dar uma aquecida no mercado em 2009. Se os preços baixarem, melhor ainda: essas lojas ficariam mais cheias. A receita até parece simples.
 

6. Redução do preço do Xbox 360 nacional – 2 citações
Curiosamente, houve quem escolhesse a queda do preço do 360 como um fato positivo de 2008. E houve muito mais gente que escolheu o aumento do preço do 360 como fato negativo de 2008. Bizarro? 
 

7. Brasil na rede PSN – 2 citações
Nosso país já existe para a rede online do PlayStation 3. Pelo menos na teoria, estamos lá. Indício de que o PS3 será lançado no Brasil? Primeiro, a Sony precisa lançar o PS2… e essa é uma outra história.
 
 8. Mais livros sobre games publicados – 2 citações
Gamer também lê, principalmente quando o assunto é… game. Algumas editoras (como a Europa e sua Gaming Books Division) sacaram e começaram a investir em publicações mais caprichadas para um público selecionado. A tendência bem que poderia continuar em 2009.  

Menções honrosas (citações que merecem publicação):
“Ressurreição da PlayTV.”
“Ver cada vez mais PSP no metrô vale?”
“Playstation 3 barato no Extra?”
“O crescimento dos serviços de venda por download.”
“Lançamento das versões especiais de Gears of War 2”
“O dólar baixo ate setembro.”
“Preço dos games para PC, que estão supercompetitivos.”
“Surgimento e consolidação de muitos blogs de games.”
“Locadoras online, mais opções de varejo especializado.”
“Jogo brasileiro de XNA na Xbox Live.”

E amanhã, os piores momentos de 2008 e a grande decepção. Até lá.
 

 

Autor: - Categoria(s): Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags:
12/01/2009 - 15:43

Os Melhores Games de 2008 – Escolha da Crítica

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Demorou, mas chegou (achou que iria falhar?). Cá está a lista dos Melhores de 2008 Gamer.br.

2009 já começou faz tempo, mas o que vale é sempre a intenção. Tenho mais uma vez o orgulho de apresentar agora a maior votação do mercado de games brasileiro – desta vez, ainda maior do que em 2007 e 2006. Um recorde: no total, foram 55 eleitores (no ano passado foram “apenas” 39), de veículos de todo o país, seja do meio impresso (revistas, especializadas ou não, jornais), internet (portais, blogs) e televisão, além de membros de produtoras de jogos e entidades especializadas. Com a colaboração desses amigos e colegas, foi possível traçar um panorama preciso das opiniões da imprensa brasileira. Abaixo, apresento os nomes dos 55 eleitores, em ordem alfabética, e veículo que representam (sim, o mercado está crescendo a olhos vistos. Sai, crise!):

Akira Suzuki (UOL Jogos)
Alberto Alerigi
(Reuters)
Andre Faure (C.E.S.A.R.)
Allan André (Digerati Games)
Alexei Barros (EGM/NW)
Bruna Torres (Girls of Wars)
Bruno Abreu (OuterSpace)

Carlos Eduardo Freitas (Revista da Semana)

Clarice dos Santos (Girls of Wars)
Cláudio Batistuzzo (Games Brasil)
Cláudio Prandoni (Hadouken)
Daniel Galera (Jogatina)
Daniel Nieuwenhuizen (Recreio)
Diego Guichard (Zero Hora)
Douglas Pereira (Blogeek)
Douglas Vieira (Digerati Games)
Eduardo Trivella (NGamer)
Fabio Bracht (Continue)

Fabio Santana (Ed. Europa)
Fernando Mazza (UOL Jogos)
Fernando Mucioli (GameTV)
Flávia Gasi (MTV Blog)
Gilsomar Livramento (Ed.
Europa)
Gustavo Hitzchky (Ed.
Europa)
Gustavo Petró (Gamemaster)
Gustavo Lanzetta (Digerati Games/ex-Audiogame)

Henrique Minatogawa (Digerati Games)
Henrique Sampaio (Terra Games)
Homero Letonai (Ed. Escala)
Jocelyn Auricchio (O Estado de São Paulo)
Juliano Barreto (INFO Exame)
Leandro “Sombra” Rodrigues (Ed. Europa)

Leo de Biase
(ex-Cyber Lan)
Leopoldo Godoy (G1)
Lucas Patrício (EGM Brasil/NW)
Marcel R. Goto (DigiArts/EGM)
Nelson Alves Jr. (Revista do Xbox 360)

Odir Brandão (EGM Brasil/NW)
Orlando Ortiz (Nintendo World)
Pablo Miyazawa (Rolling Stone/Gamer.br)

Pablo Raphael (HardGamer)
Pedro Batalha (ex-Audiogame)
Rafael Arbulu (EGM Brasil)
Rodolfo Braz (Herói)
Renata Honorato (Arena Turbo)
Renato Bueno (G1)
Renato Viliegas (ex-Play TV/GMR)
Ricardo Farah (EGM Brasil)
Rodrigo Guerra (GameTV)
Rodrigo Salem (SET)
Romulo Máthei (GameTV)
Ronaldo Testa (Vírgula/HardGamer)
Théo Azevedo (UOL Jogos/Folha de S. Paulo)
Thiago Borbolla (Judão)
Wanderley Scarpignato (Banana Games)

***

E a primeira categoria é:

Os Melhores Games de 2008

Assim como no ano passado (e no ano anterior), funcionou assim: cada eleitor escolheu os jogos que quis e os colocou em ordem de preferência. O critério: o jogo tinha que ter saído em 2008. O primeiro levou 5 pontos, o segundo 3, o terceiro 1. A partir disso, fui somando pontos e cheguei ao resultado a seguir.

Relembro mais uma vez que a porcentagem apresentada ao lado de cada jogo refere-se a uma continha burra que elaborei: quantidade de pontos obtidos dividida pela quantidade de pontos máxima (por exemplo, X pontos obtidos dividido por 275, que é o máximo que poderia ser alcançado – 55 eleitores vezes 5 pontos). É claro que, com uma conta dessas, a soma das porcentagens jamais dará 100%, mas deixemos as formalidades de lado… alguém aí se importa com isso? Reclamações, ali embaixo.

E aqui estão os 10 melhores games de 2008 segundo a imprensa especializada brasileira:

 

1. Metal Gear Solid 4 – PlayStation 3/Konami – 29 citações – 47,6% dos votos

Confesso que fiquei surpreso com o primeiro lugar da escolha dos jornalistas, mas não muito: o desfecho da saga de Solid Snake emocionou, consumiu tempo e fez história em 2008. Hideo Kojima, merecidamente, se consagrou como o designer mais valioso da atualidade (corre atrás, Miyamoto!). E de quebra, o jogo transformou o status do PS3: de “console mais decepcionante da atual geração”, se tornou a máquina mais desejada do momento. E ainda é um tocador de Blu-ray dos bons.

2. Grand Theft Auto IV – PS3, X360, PC/Rockstar – 28 citações – 44,3%

Eu seria capaz de jurar que a crítica colocaria a saga de Niko Belic lá em cima na lista, mas a tradição (e o bigode mais avantajado) de Snake levaram a melhor. Assim mesmo, não houve quem não gastasse horas preciosas tentando salvar a vida do anti-herói em Liberty City. Estar disponível para dois consoles (e também no PC) ajudou em muito na popularidade de mais esse tiro certo da Rockstar. Também foi o único game além de MGS4 a ser citado por mais da metade dos eleitores.

3. Gears of War 2 – Xbox 360/Microsoft – 20 citações – 29,1%

Para uma franquia relativamente recente (o primeiro é de 2005), até que Gears of War conquistou rápido os corações dos gamers hardcore sedentos por uma experiência intensa. Violência extrema, monstros horríveis, ação frenética, multiplayer viciante e gráficos estonteantes: a combinação é irresistível, e até quem não curte jogos sangrentos fica impressionado ao ver o game rodando em alta definição. E quem não tem o Xbox 360 ainda fica morrendo de inveja – com razão.

4. LittleBigPlanet – PlayStation 3/Sony – 10 citações – 16%

Enfim, uma franquia realmente nova. LittleBigPlanet chocou na última E3 por sua premissa singela: crie, invente, faça diferente. E tudo fica mais saboroso se o host for um personagem simpático, carismático e sem mal no coração (alguém aí não foi com a cara do SackBoy? Duvido muito). Deve render continuações nos próximos anos e se tornar exemplo a ser seguido por produtoras em crise criativa. Enfim, uma inegável bola dentro da Sony. Alguém ainda duvida do potencial do PS3?

5. Fallout 3 – PS3, X360, PC/Bethesda – 8 citações – 13,1%

Para quem quiser saber, foi a minha escolha, e a de mais alguns eleitores “do contra”. Fallout náo é nada novo, muito menos apresenta muitas revoluções no gênero e na jogabilidade. Quem se importa comisso? O enredo delicioso, a estética irretocável e as infinitas opções de desfecho só tornam a experiência ainda mais obrigatória e divertida para quem gosta de imersão e interatividade. Um jogo para durar o ano todo, e assim mesmo, sem enjoar. E que venha o 4.

 

6. Left 4 Dead – PC/Valve – 7 citações – 8%

Os jogadores de PC tiveram que deixar as sagas de estratégia e os MMOs de lado para curtir a mais nova obra-prima da Valve (a casa de Half-Life, já ouviu falar? Então). Quem jogou, garante que valeu muito a pena. O estilo de jogo de Left 4 Dead também não é nada novo, mas já era consagrado: sobreviver a um mata-mata cruel em um labirinto cheio de armas e pontos-cegos. Quem nunca brincou disso ema lan house? Só faltava mesmo incluir zumbis famintos para o prato ficar mais apetitoso.

 

7. Dead Space – PS3, X360/EA – 5 citações – 6,5%

Outra franquia novinha em folha, Dead Space também fez bonito na E3 e deixou no ar uma boa expectativa. Diferente de outros títulos que causaram uma boa impressão no evento em Los Angeles, este fez sua parte com sangue e louvor. Além de trazer novo ânimo (e ambientação) a um gênero um tanto maltratado nos últimos anos – o survival horror, esse velho conhecido -, o game ajudou a compensar a fome de escatologia dos fãs órfãos de um Resident Evil em 2008. E deu certo.

 

8. Super Smash Bros. Brawl – Wii/Nintendo – 5 citações – 6,5%

Após um ano absoluto e elegendo o melhor game (Super Mario Galaxy, quem não lembra?), o Wii não rendeu o esperado em 2008. E mesmo seus usuários concordam: o game mais lembrado para o console da Nintendo não passa de um a releitura de uma velha franquia idolatrada desde os tempos de GameCube por fãs e simpatizantes. Era só melhorar o visual, incluir uns personagens novos, e pronto: topo das vendas. E assim a Nintendo vai mantendo o seu reinado.

 

9. Braid – Xbox 360/Jonathan Blow – 3 citações – 4,4%

Foi, sem dúvida alguma, a grande surpresa de 2008 – e duvido muito que alguém botasse fé nesse jogo antes de seu lançamento na rede Xbox Live Arcade. Com uma premissa simples e originalíssima, jogabilidade old school, visual simpático e altamente viciante, Braid fez valer o chavão de que “menos é mais” e mostrou que baixar games pela internet, essa atividade tão moderna e em voga, já é imbatível em se tratando do fator custo-benefício. O futuro é isso mesmo, ou algo próximo a isso.

 

10. Mirror’s Edge – PS3, X360/Electronic Arts – 3 citações – 4,4%

A expectativa era enorme, mas nem todo mundo ficou feliz com a ousada proposta da DICE para um game de ação em primeira pessoa sem armas e com cérebro, estrelado por Faith, um dos mais belos exemplares virtuais do sexo feminino a colocar as manguinhas de fora em um videogame (se cuida, Lara Croft). Mesmo com tanta controvérsia, houve quem se divertisse e citasse Mirror’s Edge como um dos três melhores do ano. E eu lá sou alguém para questionar esse povo?

 

***

E não poderia faltar as…

Menções honrosas (games também citados por dois eleitores ou mais):

11. World Of Warcraft: Wrath of the Lich King (PC)

12. Bioshock (PS3)

13. Spore (PC)

14. Fable 2 (Xbox 360)

15. Mario Kart Wii (Wii)

16. FIFA 09 (Multiplataforma)

17. World of Goo (Wii/PC)

18. Resistance (PS3)

19. Burnout Paradise (Multiplataforma)

20. Rock Band 2 ((Multiplataforma)

21. Professor Layton and the Curious Village (Nintendo DS)

22. Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS)

23. Guitar Hero World Tour (Multiplataforma)

***

Concordou? Discordou? Deixe seus comentários abaixo. E nos próximos dias, os resultados das outras categorias – Melhores e Piores Momentos de 2008 e Decepção de 2008. Até lá!

Autor: - Categoria(s): Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags:
29/12/2008 - 02:16

E pra terminar…

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O ano praticamente acabou. Voou, não foi?

Pelo menos pra mim, que pego estrada daqui a pouco, rumo a um paraíso sem luz elétrica noturna e belezas naturais a perder de vista. Não terei acesso a praticamente nada nos próximos dias, então deixo aqui o meu até logo para 2008. As boas vindas para 2009, eu dou na semana que vem.

Ainda sobre os melhores do ano: finalizei a eleição da crítica brasileira com um total de 50 votantes, um recorde deste blog desde sua criação, em 2006. E o resultado já foi parcialmente apurado: o game do ano? Devo dizer que foi uma surpresa pra mim, pelo menos se levada em conta a minha opinião pessoal. Mas que sou eu, não é mesmo? Sou apenas mais um entre as cinco dezenas de eleitores que forneceram as suas escolhas… Mas o resultado é legal, e tem até surpresas no top 10. Publico tudo na semana que vem, assim que 2009 deixar de ser apenas o “ano que vem”.

E convido você que ainda não votou a participar. Confira o post anterior (ou o anterior ao anterior), veja as categorias e escreva suas escolhas no espaço de comentários. Vamos bater também o recorde de participação de público no Melhores do Ano do Gamer.br. E para quem precisar de estímulo, vou sortear brindes entre os participantes. A sacola de prêmios já está cheia.

E até o ano que vem, mais conhecido como 2009. Um abraço e obrigado pela audiência este ano. O próximo promete, até mais do que este.

Abraço.

Autor: - Categoria(s): Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags:
19/12/2008 - 11:45

Melhores de 2008 – Você escolhe

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Se eu republicar um post que coloquei aqui no ano passado, mais ou menos nessa época, será que você vai perceber? Mas o motivo é válido, veja só. E é claro que vou modificar alguns detalhes… garanto que nem vai dar pra notar!

Estou aqui em mais um fechamento – o último de 2008, espero. Vale tudo para terminar a primeira Rolling Stone de 2009 (nas bancas, provavelmente, em 10 de janeiro). E por isso, vale tudo, até trabalhar em véspera de feriado santo.

E se eu vou trabalhar, você vai me ajudar. Que tal participar da eleição Melhores de 2008 do Gamer.br?

Não custa nada, e demora só um pouco. Entre nos comentários deste post e escreva suas escolhas. Faço a você as mesmas perguntas que estou fazendo a diversos nomes da imprensa nacional. Daí, terei dois resultados no final das contas: a votação da crítica e a do público.

Então escolha. É a sua vez:

Os 3 melhores games do ano (em ordem de preferência, para qualquer console);

1 game que decepcionou em 2008:

De 1 a 3 fatos que marcaram POSITIVAMENTE o mercado brasileiro de games (tanto faz 1 ou 3);

De 1 a 3 fatos que marcaram NEGATIVAMENTE o mercado brasileiro de games (idem);

Os resultados saem na primeira semana de janeiro. Vote apenas uma vez, usando seu nickname de sempre. E procure não se influenciar pelos votos dos outros. E participar rende: vou sortear alguns eleitores e distribuir uns prêmios legais (ainda não sei exatamente quais prêmios, mas prometo que vai compensar o esforço).

Participe! Seu voto conta.

***

E você notou que estou de casa nova? É, progressos! É 2009 chegando para mudar as nossas vidas. Ou não.

Feliz Natal para todos.

Autor: - Categoria(s): Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
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