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Arquivo da Categoria Entrevista da Semana

30/09/2011 - 18:25

O que é o Brasil dos Games, Parte Final

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E vai acabar assim, com alguém fazendo comigo o que eu fiz durante cinco anos (sempre no bom sentido, claro): em uma Entrevista da Semana.

O escolhido para a tarefa foi o Gus Lanzetta, o onipresente faz-tudo do jornalismo gamer de guerrilha. Gus surgiu fazendo podcasts no falecido Audiogame, passou pelos principais portais do país, deixou sua marca no Freeko e atualmente é um dos comandantes do ambicioso Lektronik. Conheci o Gus na época em que comecei o blog, um pouco antes, um pouco depois, e ele sempre foi um dos meus grandes apoiadores/colaboradores aqui. Então, acho justo que ele participe desse desfecho. Talvez minhas palavras falem melhor por mim do que eu mesmo. Mas não seria a mesma coisa?

Possivelmente. Mas em uma entrevista exercemos um diferente tipo de faceta. Não saberei explicar melhor – as perguntas e as respostas resumem a história por mim.

A todos vocês, meu muito obrigado. E até logo! Volto em breve.

***

Entrevista da Semana: Pablo Miyazawa (Gamer.br)

Por Gus Lanzetta*

Entrevistar o Pablo para este blog parece algo lógico quando se considera o quão icônicas as entrevistas que ele conduziu através dos anos no Gamer.br foram. É uma forma de registrar quem aqui fez o registro, de homenagear o trabalho do japonês mais querido de toda a Vila Madalena… Ou não, sei lá. Eu só cheguei nessa ideia depois do Miyazawa me pedir pra escrever aqui neste derradeiro mês e eu não conseguir achar uma “pauta”.

Por mais desrespeitosa que seja a motivação, o que importa é o produto, agora fica aí: Pablo Miyazawa, o jornalista, o homem, em suas próprias palavras digitadas impecavelmente no MSN.

Gamer.br: Pablo, na última década você seguiu uma carreira que lhe rendeu a fama de ser um dos maiores entendidos de joguinho do país. Como começou essa trajetória no jornalismo sobre games e o que você buscava atingir profissionalmente quando começou a escrever na Nintendo World? Acha que alcançou esse objetivo?

Pablo Miyazawa: Quando comecei, não havia pretensão nenhuma. Não havia nada a ser almejado, porque não havia nada anteriormente. É até engraçado falar disso, já que nem faz assim tanto tempo – 1998, há 13 anos -, mas era tudo tão diferente que parece outra era. Começou por acidente, quando fui chamado para trabalhar na revista que nem existia ainda, e acabou se tornando minha vocação e minha carreira. Acho que hoje posso dizer que, seja lá qual objetivo alcancei, eu atingi bem mais do que poderia esperar. Sem nenhuma dúvida.

Gamer.br: E essa vida de escrever sobre games passou por cima de outra que você sonhava em ter? Você fez faculdade de jornalismo, não? O que você pensava que ia fazer da vida antes de cair, por acidente, no buraco – digo, mundo dos videogames?
PM: Eu imaginava que eu iria trabalhar com algo que gostasse – não pensava que não daria certo. Mas como disse, não tinha pretensões grandes. Se arrumasse emprego em um jornal, tudo bem. Naquele tempo, ninguém tinha tanta pressa como hoje em dia. As pessoas são ansiosas demais. Realmente, não há espaço para todo mundo, a concorrência é quase desleal. Mas naquele tempo, fim dos anos 1990, era como se houvesse chances a todos – era só descobrir a sua. Eu não imaginava que o segmento “jornalismo de games” se tornaria relevante (na real, nem imaginava que se tornaria um segmento considerável). Hoje, a história é outra e fico feliz de ter feito parte desse desenvolvimento. Mas, naquela época, não era algo que eu pudesse exatamente me orgulhar. Meus colegas de faculdade e seus empregos na grande imprensa não me levavam muito a sério por fazer revistas “para crianças”. Hoje, fico satisfeito de não ter dado ouvidos a esse tipo de crítica.

Gamer.br: Você acha que teve ou tem influência nos jornalistas de games do Brasil? Que influência seria essa?
PM: Olha, seria prepotência dizer que sim, mas muita gente me diz que tive. Então, prefiro fingir que não penso a respeito disso. É claro que penso, principalmente quando vejo o quão diferente era e como é hoje em dia. Só percebo certas coisas quando encontro pessoas que dizem que liam as revistas e que decidiram fazer jornalismo por causa disso. Não sei, é difícil dizer (e fácil parecer babaca falando sobre isso). Eu prefiro crer que todo mundo que trabalhou naquela época colaborou para preparar o terreno para o que temos hoje – e o que temos hoje é ótimo. Uma imprensa especializada atuante, antenada e relevante, que continua pautando a grande imprensa, mas não agindo como nicho, ou com complexo de vira-lata. Estamos fortes hoje, e mais relevantes. Evoluímos.

Gamer.br: Evoluímos como os Pokémons que se popularizaram muito na época em que você estava entrando nesse mundo de escrever sobre videogame, mas se a imprensa especializada foi de um Pichu para um Pikachu, qual você acha que é nosso Raichu?
PM: Não acho que, no caso, ser Raichu é uma coisa melhor. Veja bem, do ponto de vista pokemoniano, o Pikachu tem muito mais carisma a e qualidades do que um Raichu. Acho que, por bem, deveríamos nos manter pikachus. Não sei se todo mundo irá entender essas referências esquisitas, mas tudo bem.

Gamer.br: Tomara que não entendam, se todos entenderem, fica feio pra todo mundo. Mas agora que se faz Xbox e jogo de PS3 no Brasil, agora que a E3 tem mais brasileiro que mictório no banheiro, pra onde que você acha que tá caminhando tudo isso? E teriam nossos pisantes o poder de aguentar essa caminhada ou vamos cansar no caminho?
PM: Acho que vamos chegar naquele sonhado ponto em que os games são tão considerados e respeitados quanto o cinema e a música, talvez. Mas isso ainda vai demorar. Por enquanto, o estigma de nerdice/infantilidade/gueto continua enraizado nos videogames e essa ideia não vai se perder agora. Talvez quando nossos filhos estiverem se tornando formadores de opinião – daqui uns 15, 20 anos, talvez? Mas estamos pavimentando o caminho para isso, tornando os games mais acessíveis e relevantes, incitando as discussões, eliminando preconceitos. Tudo isso é um trabalho de longo prazo, lento, mas terá resultados lá na frente. Agora, será isso que estamos vendo: devagar e sempre.

Gamer.br: Vou encerrar não com uma pergunta, mas com um pedido: Em todos esses anos de Gamer.br você quase nunca falou mal de nada, normalmente só fala bem ou não expressa muita opinião. Então eu peço, Pablo, dá pra falar mal de alguma coisa? Só essa vez, vai, pode até ser de mim, dessa entrevista, qualquer coisa.
PM: Ok, você pediu. Não é de meu feitio fazer isso, assim como também não quero ser conhecido por apenas falar “bem” das coisas. Mas se tem algo que eu gostaria de criticar é a maneira com que muita gente se leva a sério nessa vida. Nem estou falando apenas do jornalismo de games, ou da indústria de games, mas da vida de um modo geral. É muito fácil pra muita gente criar caso, reclamar, xingar ou entrar em conflito por besteira, amendoins. Fico chocado como tem gente que entra em brigas com pessoas que nem conhecem, simplesmente por divergirem em temas que não são relevantes (opinião – todo mundo tem uma, nenhuma é necessariamente melhor que a outra). Então, reclamo aqui de quem se leva muito a sério e quem se preocupa muito em impor opiniões e diminuir a importância do que outros pensam.
Não dá para querer que todos sejam amigos e vivam em harmonia, mas a vida seria menos conflituosa e estressante se cada um cuidasse de seu próprio trabalho e fizesse o melhor possível para fazer o seu sem necessariamente prejudicar ou punir o outro. É utópico, mas penso nisso sempre.

Gamer.br: Muito obrigado, Pablo, seu blog agradece.

**

Essa então foi minha contribuição para o funeral mais longo que um blog já teve nessa “blogosfera” de videogames. Fiquei muito contente todas as vezes que pude contribuir pra esse blog, incluindo hoje. Mas não vou ficar rasgando muita seda nem nada, porque afinal é só um blog, ninguém morreu e, acima de tudo, não quero levar isso a sério demais.

*Gus Lanzetta (@guslanzetta) faz parte das equipes dos sites Lektronik e Freeko.

Autor: - Categoria(s): Brasil dos Games, Clique Comigo, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , ,
18/08/2011 - 20:59

Entrevista da Semana: Guilherme Gamer (GameTV)

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A Entrevista da Semana é com o Guilherme Gamer.

Se você não o conhece, deveria. Atualmente, ele é um dos comunicadores da área de games mais prestigiados do Brasil (ele tem até fã-clube). Carioca (nasceu em São Paulo mas mora no Rio desde sempre), o jornalista de 27 anos se encarrega de atingir, sozinho, um público amplo e diversificado através dos vídeos caseiros que elabora. Produzindo por conta própria desde 2009, Guilherme Gamer (ou Guedes, oficialmente) acumula números absurdos para os padrões nacionais – são seis milhões de visualizações (alguns vídeos ultrapassam 100 mil views), 35 mil inscritos no canal de YouTube, mais de 20 mil seguidores no Twitter.

Ele próprio relata: “Eu comecei e ainda estou no Consoles e Jogos Brasil (CJBr). Atualmente o meu maior projeto é o Gamer Point, um programa semanal que reúne muitas notícias, analises dos games lançados na semana, curiosidades, e uma pitada de humor”. Recentemente, Guilherme ganhou um espaço no canal PlayTV – o GameTV, um drops diário de notícias. “Espero que isso possa abrir portas pra mim. Pretendo manter meu trabalho independente mas não quero me segregar da mídia especializada. Pelo contrário: quero trazer minha contribuição”, diz.

Na entrevista a seguir, Guilherme Gamer divagou sobre os diferentes tipos de público, deu dicas para iniciantes, discutiu polêmicas, distribuiu elogios (e alfinetadas) e opinou sobre o mercado nacional. Leia até o fim, passe para frente e comente no final.

***

Gamer.br: Vamos começar do começo. Como se iniciou sua carreira de jornalista de games?
Guilherme Gamer:
Eu, antes de tudo comecei como jornalista “basicão”. Daí pra chegar ao raciocínio lógico de unir a minha paixão pessoal com a paixão profissional foi meio óbvio. Os primeiros passos foram fazendo vídeos comentados contendo gameplays de jogos na internet, no blog Consoles e Jogos Brasil. A partir disso, veio uma aceitação razoável do público e esse foi um grande incentivo – e é até hoje. Eu digo que comecei de uma maneira diferente da maioria que eu conheço. Não tive um estágio em uma revista, por exemplo. Foi muita ralação e aprendi tudo “na marra”.

Você quer dizer, fazendo sozinho? Quais foram suas inspirações então?
GG:
Minha inspiração básica mesmo veio de mim mesmo. Dos meus gostos. Tudo que fiz no jornalismo gamer até hoje veio das coisas que eu assistia, lia, consumia. Claro que não descarto fazer algo rotineiro, como escrever análises para uma revista, por exemplo. Mas em tudo que faço procuro dar meu toque pessoal. Deixar a minha presença marcada ali. Não gosto de fazer mais do mesmo. Mesmo tendo inspirações também em sites e programas estrangeiros, procuro dar a minha cara em tudo que faço e não seguir um roteiro padrão.

Na prática, quando você teve certeza de que seu negócio seria falar de games? Houve esse “momento” definidor?
GG:
Eu tive a certeza que era isso que eu queria a partir do momento em que vi que as pessoas estavam gostando do meu trabalho. O feedback me fez pensar: “Ei! Que tal se eu fizesse disso não apenas meu hobby, mas também minha profissão?” O jornalismo em si eu sempre gostei, tanto que fiz faculdade. Eu costumo dizer que eu tinha mesmo que ser jornalista gamer, pois não escolhi isso apenas. Isso me escolheu, entende? Então esse momento especial foi ao longo dos primeiros meses, dos primeiros vídeos, do processo da minha aprendizagem, tentativas, erros e acertos.

Você nasceu nos anos 80 (tem 27 anos), cresceu em um momento em que os games começavam a alcançar popularidade e se acostumou com a internet desde cedo. Um diferencial de seu trabalho é a maneira de utilizar os novos recursos tecnológicos em seu favor – no caso, vídeos e fóruns de internet – para alcançar o público. Quão importante é compreender bem essas ferramentas na manutenção do trabalho? Você acha que é obrigatório hoje em dia saber lidar com as “novas” ferramentas, ou ainda haveria espaço para o jornalismo “antigo”, tradicional?
GG:
Eu acredito que há lugar para todos os bons jornalistas, mas os que não acompanham as tendências têm menos chances de se manter firme no mercado. Eu comecei com isso no meu DNA. Eu faço parte disso, eu respiro essas “novas” ferramentas. Coloco entre aspas, pois algumas já podem até serem consideradas velhas. Eu acredito que o ideal é o ponto de equilíbrio entre modernidade e tradicionalismo. Uma revista que eu acho bacana sabe se comunicar através das suas preciosas folhas de papel, mas também dialoga com seu público em outros meios.

Como você descobriu o formato ideal para atingir o seu público? E mais, o que você acha, por experiência, que mais atrai o público no seu trabalho?
GG:
Eu acredito que ainda não descobri. Acho isso fundamental: buscar sempre melhorar e evoluir. Nunca ficar 100% satisfeito. Tenho sempre essa inquietação em mim. Mas, ao longo deste tempo que tenho produzido conteúdo, descobri, claro, algumas coisas que funcionam. O que mais atrai a galera que curte meu trabalho são dinamismo, descontração, a proximidade com eles. Isso é fundamental. Essa comunicação com o público. Quem usa uma conta no Twitter para apenas divulgar seu trabalho, não se comunica. Pelo contrário: se utiliza de uma ferramenta nova de uma maneira antiga.

Falando de maneira prática – quando você notou que havia um público cativo e muito dedicado ao seu trabalho? Notar que a coisa “deu certo” mudou alguma coisa em sua maneira de fazer?
GG:
Eu notei que havia essa galera que curte meu trabalho mesmo quando chegou o dia que eu estava passando mais tempo respondendo mensagens que propriamente fazendo os vídeos. A partir disso, minha dedicação ao trabalho aumentou demais. Investi tempo, dinheiro, tudo. Deixei de lado outros trabalhos para investir 100% nisso.
Mas a mudança foi apenas mesmo na dedicação. Procuro não fazer um trabalho voltado especificamente pensando na aceitação do público. Se aceitarem, ótimo. Fico muito feliz. Mas acho fundamental continuar mantendo a essência da diversão no que eu faço, sabe? Acredito que, com isso se tornando cada vez mais profissional, acabe sendo mais difícil, mas vou sempre tentar manter.

Como todo mundo que está em evidência, você obviamente sofre críticas – seja de parte do público que não o segue, seja por colegas da imprensa. Como lida com elas?
GG:
Primeiramente, por parte do público: sou muito feliz e agradecido ao público que consome meu trabalho. Raramente recebo uma crítica puramente destrutiva, sabe? Em sua maioria as críticas são construtivas, tentando me ajudar a crescer e sou muito grato a elas, muito mesmo. Tanto quanto aos elogios. Já por parte de colegas de imprensa, eu não sei dizer exatamente como lido, pois nunca chegou a mim diretamente. Eu sei que existem conversas entre outros jornalistas falando de maneira negativa sobre o meu trabalho e, de coração, gostaria de saber exatamente o que falam. Acredito que seja um preconceito por eu vir de um meio onde pessoas sem talento algum podem e às vezes conseguem se destacar, mas gostaria de um voto de confiança.
Felizmente, alguns colegas estão dando este voto. O maior exemplo disso é o Luciano Amaral, da PlayTV. Ele acreditou no meu trabalho e potencial desde o início e foi fator fundamental para minha ida para a PlayTV. Outro é você que está me abrindo as portas aqui do seu blog com esta entrevista. Lucas Patrício é outro que me disse palavras muito bacanas, e outros, como o Pablo e Cláudio, do UOL. Mas a resistência comigo ainda acredito ser grande, mas vou tentar provar para eles que, pelo menos, vou continuar fazendo meu trabalho da melhor maneira possível e com ética e respeito.

Você acredita ainda haver algum tipo de segregação no jornalismo de games? Há mesmo separação de público e, consequentemente, disputas entre os diversos tipos de leitor? Cito isso retomando um caso recente que você se lembra, sobre a distinção entre os tipos de consumidores (“true gamers” ou não)…
GG:
Obrigado pela oportunidade de falar sobre isso. O termo criado “true gamer”, gerou uma imagem errada sobre sua utilização. Ele foi pensado para ser utilizado dentro de um projeto de web-programa que participei. Mais como uma brincadeira e menos como uma forma de segregar pessoas. Quem utiliza o termo de maneira séria apenas gosta de pensar que truegamer é um gamer que é ativo na comunidade, quer ver o mercado crescer, não utiliza pirataria, coisas assim. Mais uma vez eu imagino que a grande não-aceitação por parte de outros jornalistas em relação ao termo é pelo fato dele ter sido criado na internet e se alastrado rapidamente dentro da mesma. Ainda há muito preconceito com isso. Mas eu de forma alguma pretendo me focar apenas em um tipo de público. Quem eu acredito que contribuem para esta segregação são alguns jornalistas que insistem em falar para uma “elite”, para o mesmo grupo sempre. Eu quero e sempre busco fazer um trabalho de qualidade que possa ser facilmente identificável por todos que gostem e queiram saber alguma coisa a mais sobre a nossa fonte de trabalho: os games.

Você então se sente, de alguma forma, representando um público “oprimido” ou “negligenciado” anteriormente pela imprensa tradicional especializada?
GG:
Certamente. Digo isso não baseado em uma pesquisa acadêmica ou algo do tipo, mas sim no que sinto deste próprio público. Grande parte se refere a mim como o único “jornalista gamer” que eles conhecem. Claro que eles provavelmente sabem que existem revistas e sites que tratam sobre videogame, mas acabam não se identificando com nenhum deles. Acredito que isso se deva justamente a essa distância que grande parte dos jornalistas de games atualmente cria. Eu quero falar pra todo mundo: pra quem joga desde o Telejogo, quem começou no PS2, quem começou na geração atual e quem ainda sonha em ter um videogame. É isso que eu busco e sinto que tenho conquistado cada vez mais este objetivo. Não sonho em ser uma unanimidade, óbvio, mas sonho em fazer o melhor trabalho possível para a maior parte das pessoas que gostem de alguma forma de games.
Eu sinto que, de forma generalizada, a imprensa especializada tem preconceito deste grande público. E eu não falo para uma elite apenas de revistas de games, por exemplo, então este preconceito acabou “grudando” em mim também. Faço atualmente um jornalismo do meu jeito, sem seguir uma escola padronizada. Acredito que isso incomode, mas gostaria que pelo menos respeitassem este trabalho. Não sei se é pedir muito, é? [Risos]

Retomando a pergunta lá atrás: qual é o segredo para se comunicar e “tocar” esse público mais amplo, menos elitizado? Porque existe todo um método correto – nem todo mundo consegue. Tem a ver com a linguagem, temas abordados, estilo?
GG:
A linguagem conta muito, com certeza. Não precisamos também imaginar que só por não ser da elite que esta pessoa é burra ou ignorante. A elite a que eu me refiro não se baseia apenas na questão financeira, e sim cultural. Continuando: a linguagem que utilizo é como se eu realmente estivesse contando pra um amigo sobre um determinado jogo que vai ser lançado ou mesmo explicando pra ele, com minhas palavras, como passar de uma fase complicada, por exemplo. Outro ponto importantíssimo é o veículo de informação. É o que eu disse lá atrás: não adianta um jornalista de uma revista simplesmente criar uma conta no Twitter para divulgar suas matérias. Ele precisa estar em constante sintonia com esse público. Ver o que dá certo, adaptar o que não funciona. É um ecossistema vivo e em constante mudança. Quem fica parado no tempo, não evolui. Pode até manter seu emprego, mas não vai sair daquilo. Eu busco sempre evoluir. Tanto como uma busca pessoal mesmo por um processo evolutivo constante quanto por uma busca no aperfeiçoamento da minha comunicação com o público. Sem o público, não somos nada. No final das contas, o que importa é o público, e não o nosso próprio umbigo ou ego.

No caso de seus vídeos, você pretende investir em equipamento para profissionalizar ainda mais o negócio, ou o esquema é parecer mesmo “do it yourself”?
GG:
Estou sempre buscando evoluir a questão técnica para tentar me aproximar do resultado visual como sendo algo mais profissional, mas, claro, sem perder a essência do meu trabalho que falei um pouco antes. Me sinto muito feliz de ver os primeiros vídeos do Gamer Point e ver os mais recentes. Modéstia de lado, a evolução foi gigante. Tanto minha como apresentador quanto da questão visual. E me sinto mais realizado ainda quando o próprio público manifesta que tem percebido esta constante evolução. Mais uma vez: é tudo pro público.

Como você divide esse trabalho a serviço do gamer com seu trabalho “normal”, digamos assim? Compensa o tempo gasto? Está rendendo alguma grana?
GG:
Foram muitos meses de investimento sem retorno (obrigado a minha querida mãe, Vilma, que me deu todo o apoio). Claro que foi um tiro no escuro: podia ou não dar certo. Agora sim, está dando certo. O Gamer Point tem patrocínio e trabalho formalmente na PlayTV. Jornalista gamer é meu trabalho “normal” agora de verdade [risos]. Mas claro que ainda estou bem no começo de uma longa e infinita jornada. Quero crescer muito profissionalmente ainda. Principalmente aprender. Aprender com o público e com os jornalistas mais experientes.

Nesse último vídeo deu para perceber que você separa notícias gerais das notícias específicas do mercado brasileiro. Você acha que o seu público se interessa mesmo pelo que está rolando no país – reduções de preço, lançamentos oficiais, traduções – ou eles estão mais interessados em temas mais amplos? Ou seja, o “Brasil dos games” rende pauta o suficiente? O público se importa com isso ou quer mais é jogar e pronto?
GG:
Eu acredito que seja bem dividido. Tem a galera que quer ver o mercado crescer, é entusiasta e tem os que só querem ver o trailer daquele game que vai ser lançado. Por isso eu procuro atender a todos. Mas estou sempre batalhando pra tentar passar a minha mensagem de jornalista opinativo e propagando o que eu acredito ser importante. Quando mais entusiastas tivermos, melhor para o país crescer. E tenho notado um aumento no interesse da galera que acompanha meu trabalho por este tipo de tema. Então sinto que estou cumprindo meu papel de jornalista gamer e também de cidadão gamer brasileiro.

Como você enxerga a situação atual do mercado de games – como jornalista e como consumidor? A situação está mesmo tão melhor como grande parte da imprensa propaga?
GG:
Falando de Brasil, acredito que sim. Grandes lojas estão começando a diminuir preços que, no final das contas, é o que mais importa para o consumidor final neste momento. Outro grande ponto é o interesse de empresas grandes criando estratégias para o Brasil. Temos as três grandes Nintendo, Sony e Microsoft atuando de alguma maneira aqui. Há toda uma movimentação para aumentar o volume de jogos adaptados para nosso idioma, lançamentos ocorrendo aqui junto com o lançamento mundial. Acho isso ótimo. Faz os gamers brasileiros se sentirem inseridos cada vez mais no mercado mundial, e não segregados. Mas ainda falta muito para dizer que as coisas estão boas. Sinto que qualquer melhora que tenhamos sentido nos últimos meses tem a ver mais com atitudes individuais e de empresas do que com o apoio do governo. Falta o governo se mexer, diminuir os impostos, aumentar os incentivos. É um mercado gigante no mundo que ainda engatinha por aqui. Então não está bom, mas certamente está melhorando. É hora de ficar feliz e comemorarmos as vitórias, mas com a consciência de que a batalha está apenas começando.

Então o “Brasil gamer” tem jeito? O que precisa acontecer para chegarmos ao topo – se é que ele existe?
GG:
Não acho nem quero acreditar que exista um topo. Até porque quando uma coisa chega ao topo, a tendência é começar a cair, né? O caminho para o Brasil gamer melhorar e evoluir passa por dois aspectos fundamentais: governo e conscientização dos gamers. O governo não vai estar sendo bonzinho incentivando nosso mercado a crescer. Eles vão lucrar mais. No final das contas, basta sermos todos um pouco egoístas: o governo tem que querer lucrar, nós temos que querer jogos baratos, localizados e ações efetivas no nosso mercado e as empresas tem que lutar para faturar cada vez mais por aqui, investindo no Brasil. Desse jeito, todos saem ganhando. Já passei por momentos de tristeza e desilusão, pensando: poxa, não tem jeito de mudar essa bagaça não. Melhor mudar pros Estados Unidos. Mas o momento de lutar e tentar fazer a diferença é agora. Então não vamos desistir. Considero meu papel (e de outros jornalistas) fundamental para esta mudança por sermos, de certa forma, formadores de opinião. ainda. Principalmente aprender. Aprender com o público e com os jornalistas mais experientes.

Para quem se inspirou pela sua história e gostaria de arriscar também, o que você recomenda? Há espaço para outros Guilhermes Gamers no Brasil?
GG:
Nossa, pra muitos. A internet agora, e cada vez mais, proporciona um ambiente democrático para exposição de opiniões, material, texto, vídeo, áudio. Não sou ninguém ainda pra dar recomendações, mas sugiro que busquem fazer um trabalho ético, investir e buscar sempre evoluir. Não tem problema se inspirar no trabalho de outra pessoa que a gente curta, mas temos que dar nosso toque pessoal. Aproveitando: fico muito honrado quando vem um garoto dizer pra mim que está começando uma faculdade de jornalismo inspirado em mim. Nossa, isso não tem preço e faz valer a pena cada momento investido neste trabalho.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , ,
11/08/2011 - 18:04

Entrevista da Semana: Fabio Santana (PlayStation.Blog)

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E hoje, conforme o prometido, tem Entrevista da Semana.

Fabio Santana já foi entrevistado anteriormente aqui no Gamer.br, em 2006, mas isso era quando ele era um “simples” editor de revistas especializadas. Com experiência de mais de 15 anos a serviço do jornalismo de games – passou por publicações como Gamers (na Ed. Escala), EGM Brasil, Nintendo World, SuperDicas PlayStation (na Conrad e na Futuro), Xbox 360, Dicas e Truques para PlayStation, Old Gamer! e Edge (na Ed. Europa) -, Fabão é unanimidade entre colegas, leitores e a indústria. Talvez por isso, recebi com sentimentos agridoces a notícia, em primeira mão, de que ele estaria deixando as revistas para se tornar editor do blog oficial do PlayStation no Brasil.

Mas se por um lado a imprensa especializada perde, a indústria ganha: a Sony Brasil não poderia estar melhor representada nessa recente empreitada visando o contato mais próximo com o consumidor final. Fabio é o responsável pelo conteúdo do PlayStation.Blog, além de se comunicar diretamente com os leitores, capturando esse feedback e transformando em ações efetivas. No meu entendimento, ele é o homem certo para o negócio e tem tudo para se dar bem. Mas é óbvio que os leitores de revistas de games (eles existem ainda!) sentirão bastante a falta…

No papo a seguir, Fabão fala sobre suas novas funções, discute o jornalismo de games e faz previsões para o mercado nacional. Leia, divulgue e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Você sempre foi sinônimo de jornalismo de games no Brasil. Daí, de repente, se viu diante do desafio de mudar de lado, ou seja, pular para a trincheira do “adversário”. Metáforas a parte, como você enfrentou a questão desse novo desafio profissional?
Fabio Santana: A mudança não foi tão radical quanto pode parecer. Continua valendo o tino jornalístico para pautas relevantes, o cuidado de apurar o conteúdo e aquele preciosismo no trato do texto. O escopo é diferente, é verdade – é preciso pensar na abordagem a que se propõe o PlayStation.Blog, que é um veículo oficial de PlayStation e visa a apresentar a informação com esse caráter, oficial, direto da fonte. Mas não há intenção de embelezar ou mascarar fatos para vender mais. O jogador é um consumidor especialmente inteligente e crítico, e percebe quando há uma linguagem excessivamente marqueteira. Pelo contato que tenho com a equipe global do PlayStation.Blog, tenho tido a satisfação de perceber que os responsáveis pelo veículo são jogadores como eu, e também jornalistas, com essa preocupação de dar espaço ao que vale o tempo do leitor, e de tratar essa informação de uma maneira original, para que seja uma leitura agradável.

Na prática, qual é a diferença em trabalhar para uma grande corporação da indústria e para um veículo de comunicação tradicional? Como suas rotinas se diferenciam?
FS: Como eu disse, no que diz respeito ao conteúdo, à pensata de pautas e tal, pouco mudou. Tenho bastante liberdade para escolher o conteúdo estrangeiro que iremos localizar no PlayStation.Blog BR, e ainda não tive muito tempo para criar matérias próprias, mas já estou alinhando algumas.
Algo que mudou, e que está sendo empolgante, é o contato com os bastidores, com a preparação do conteúdo e das ações que os jogadores vão curtir. Não trabalho diretamente na Sony Brasil, mas na Router Beta, a agência BTL que desenvolve as ações de lançamento e eventos para a linha PlayStation no Brasil. Assim, tenho a oportunidade de participar do planejamento dessas ações e oferecer algum input, tanto como jogador quanto como jornalista.Também estou em contato direto e diário com a Sony Brasil e a Sony Computer Entertainment America para alinhar algumas comunicações. É o caso, por exemplo, das atualizações semanais da PlayStation Store brasileira.
Ainda administro o site oficial, e também estou sempre interagindo com os leitores do PlayStation.Blog, levando suas dúvidas para a Sony e dando a eles um retorno. Muito em breve teremos também perfis nas redes sociais. É gratificante poder agora fazer essa ponte entre os jogadores e a empresa que cria todo esse entretenimento.

E a parte complexa de trabalhar no “outro lado”? Agora, do ponto de vista do consumidor, seu papel supostamente mudou – você representa a empresa para quem eles reclamam quando se sentem prejudicados. Antigamente, você era o porta-voz desse consumidor perante a indústria. A transição é mais complexa, visto que você ainda permanece sendo um consumidor também?
FS: Vejo mais como uma oportunidade maior do que como uma mudança de lado. A Sony, como um todo, é hoje uma empresa centrada no consumidor, e a chegada dos canais oficiais de PlayStation no Brasil são uma amostra disso. Agora os jogadores brasileiros têm um contato muito mais próximo com a empresa, e podem fazer isso na sua língua nativa. Eu me encontro nesse ponto de contato interessante, em que entendo as necessidades do consumidor, como consumidor que sou dos produtos de que trato, e tenho esse compromisso de fazer valer essa voz do povo, como jornalista que continuo sendo, e posso levar esse feedback para a empresa da qual eles possam ter eventuais dúvidas ou reclamações, e então trazer algo de volta, na forma de uma solução ou posição oficial. Não foi uma transição complexa, mas talvez a oportunidade de fazer mais.


Fabio em sua primeira aparição como editor do blog PlayStation, em julho último

Sei que é difícil falar sobre isso nesse momento, mas… Os leitores órfãos de seu trabalho opinativo, será que poderão sonhar com você comandando algum veículo de informação independente novamente? Ou esta é uma página virada em sua carreira?

FS: Olha, não tenho o hábito de planejar muito a minha carreira. Meio que miro uma direção geral e me condiciono um pouco a arriscar uns passos para lá, mas sem forçar nada, sem ficar encanado com isso. Agora estou bem atarefado com tudo isso, estou bastante realizado e não pretendo fazer nada diferente tão cedo – meus projetos costumam ser de longo prazo. Está sendo legal a transição do impresso para o orgânico meio online. No futuro, talvez eu queira estar ainda mais próximo da indústria. Ou não. O fato é que continuo a escrever e não pretendo deixar de fazê-lo.

Sua trajetória é uma das mais impressionantes desse mercado, levado em conta que você fugiu do caminho tradicional “faculdade-estágio- emprego etc”. Chegar à posição que está hoje me parece a cereja do bolo. Olhando para trás, como conseguiu essa trilha vitoriosa? Como foi chegar daquele tempo antigo, quando você nem pensava em trabalhar com a Gamers, até aqui, um executivo engravatado?
FS: [Risos] “Executivo engravatado” passou longe aqui. Ainda tenho muito do garoto com o brilho no olhar por poder escrever sobre games – inclusive o jeans e a camiseta do jogo favorito. Mas, de fato, o alcance e as responsabilidades aumentaram muito ao longo desses anos todos. A que atribuo isso? Às pessoas. Não fossem pelas pessoas que deram oportunidades, por aquelas que tanto ensinaram, por tantos que estiveram lado a lado construindo, eu com certeza não teria conseguido fazer as coisas bacanas que pude fazer. A disposição das pessoas sempre supriu minhas faltas – de conhecimento, de experiência, de formação etc. Eu meramente procurei absorver o que tinha a aprender de profissionais como você, Eduardo Trivella, André Forastieri, Théo Azevedo, Felipe Azevedo, Humberto Martinez, Nelson Alves Jr., Gustavo Petró, Roberto Araújo e tantos mais. Tive a grata oportunidade de conhecer tanta gente boa no que faz.

Falando sobre jornalismo propriamente dito: atualmente, com o imediatismo das redes sociais e a democracia dos blogs opinativos, qual é o papel do jornalista tradicional? Para que vamos servir? O que o futuro reserva para o jornalismo profissional diante do quadro atual em que todo mundo possui opinião própria e produz conteúdo?
FS: Espero que preservemos o bom senso numa realidade em que as pessoas, inclusive jornalistas, muitas vezes usam a boca (ou os dedos) antes do cérebro, geralmente seduzidos pela audiência. O jornalista deve ser preciso sem se precipitar, deve analisar fatos, ouvir pessoas, vislumbrar a dimensão real das coisas, e isso demanda tempo. Quero acreditar que o profissional que atente a esses valores do ofício será sempre apreciado e necessário.

Como você enxerga hoje a situação do jornalismo de games no Brasil, o dos grandes veículos e o independente? Você deve ter uma visão diferenciada sobre isso, já que agora está “do outro lado”…
FS: Não diria uma visão diferenciada, já que venho recentemente de um veículo independente e, mesmo agora, como representante de canais oficiais, continuo, na prática, sendo parte desse rico ecossistema, né? E minha visão é justamente essa, a de que temos hoje um segmento multifacetado, com meios e abordagens para todos os públicos. O impresso se reinventa com as interações sociais e disponibilidade em formatos digitais, o online avança com a velocidade típica de seu meio, o segmento cresce na TV e as iniciativas independentes se multiplicam pelos blogs e revistas digitais. É verdade que, muitas vezes, ainda é um grande desafio viabilizar os veículos comerciais, mas o amplo crescimento do mercado nacional de jogos tem colaborado para a saúde do segmento editorial especializado. A indústria nacional em maturação é um campo muito mais explorado pela mídia: profissionais brasileiros se destacam lá fora, estudantes e pesquisadores têm projetos premiados, estúdios nacionais diversificam suas operações. As produtoras também dão cada vez atenção ao nosso país, investindo mais em localização ou ações de lançamento e dando melhor suporte ao profissional da imprensa. É um momento fantástico para ser um jornalista de games no Brasil.

Há uns anos te perguntei isso, mas tanto tempo se passou e você passou por tanta coisa que talvez sua opinião tenha mudado: quais são as dicas e toques que você dá para quem quer começar nessa profissão, e se manter bem nela depois?
FS: Não me lembro bem do que falei da outra vez, mas deve ter sido algo do tipo “faça um blog, publique seu trabalho, procure estabelecer e manter contato com gente da área”. Isso continua válido, mas são cada vez mais frequentes os casos em que as empresas buscam estudantes de Jornalismos nas universidades mais conceituadas, para atuarem como estagiários. Muitos não tinham sequer textos publicados, mas se candidatam pelo amor ao hobby e acabam pegando gosto pela profissão e crescendo nela. Agora, para se manter bem, o segredo é ser do… bem. Além do talento e disposição, tem que ter caráter e ser parceiro. São dicas básicas para se obter o sucesso em qualquer carreira, mas sempre é bom ressaltar. Afora isso, é buscar sempre se manter relevante.

E o Brasil dos games tem jeito? Já chegamos no auge, ou estamos longe de chegar no topo?
FS: Jeito ele tinha há uns três, cinco anos. Agora ele já dá são frutos. Com o balanço da economia mundial afetado, países emergentes como o Brasil ganharam posições na fila de prioridades das grandes multinacionais. No segmento de games, vimos a chegada de novas produtoras, que estão investindo em divulgação e no relacionamento com o consumidor brasileiro – sem puxar sardinha, a Sony Brasil já mostrava isso com diversas ações legais de lançamento, e agora se aproxima ainda mais dos jogadores com a presença forte nos canais online. Olhando para trás, estávamos carentes de eventos, agora temos quase um circuito deles. Temos cada vez mais jogos localizados em português, cada vez mais soluções oficiais para problemas antigos, cada vez mais empresas mostrando interesse no nosso país. Então estamos numa situação muito mais interessante que há poucos anos, mas é claro que há espaço (e potencial) para crescermos muito mais. Uma parte importante desse potencial passa pela questão dos impostos, que, reduzidos, tornariam nosso mercado mais competitivo e atraente. Então o mercado já me parece bem encaminhado.
Agora o que eu, pessoalmente gostaria de ver melhorar ainda é a indústria nacional, a criação de jogos em território brasileiro. Gente interessada e talentosa não falta por aqui, então é questão de se criarem as oportunidades. Países como Canadá e França oferecem benefícios fiscais para o setor e geram milhares de empregos. Gostaria muito de ver isso no Brasil um dia.

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08/06/2011 - 21:24

E3 2011: Entrevista Exclusiva – Reggie Fils-Aime, Presidente da Nintendo, explica o Wii U (e promete novidades para o Brasil)

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No meio da correria da E3 2011, entrevistei Reggie Fils-Aime, o presidente da Nintendo of America. Na conversa franca e direta (como lhe é de praxe), o carismático executivo despejou frases de efeito e conceitos sobre o Wii U, console a ser lançado em 2012, além de dar dicas sobre as próximas ações efetivas da Nintendo no mercado brasileiro – além de confessar que provavelmente fará uma primeira visita ao país no segundo semestre. Confira a seguir a conversa exclusiva e bastante reveladora, realizada há poucos minutos, no estande da Nintendo na E3:

Gamer.br: Quando conversamos pela primeira vez, há cinco anos, a situação era muito diferente para a Nintendo. Vocês revelaram o Revolution, que viria a se tornar o Wii, mas naquele ano não mostraram nada sobre ele além do visual do console. Nenhum sinal de games, muito menos do joystick. Naquela ocasião, quando entrevistei Shigeru Miyamoto, ele disse que a ideia era não dar informações que inspirassem a concorrência. Agora, nessa E3, vocês fizeram justamente o contrário: revelaram o joystick e meio que não falaram muito sobre o console em si.
Reggie Fils-Aime: É incrível que você tenha relembrado de 2005. Porque aquela situação, em que revelamos ao mundo sobre o Wii, é bastante semelhante em relação ao que estamos mostrando agora sobre o Wii U. Ele será lançado em algum momento após 1º de abril de 2012, então temos mais ou menos um ano até colocá-lo no mercado. Nessa E3, achamos que seria importante que a imprensa e os consumidores compreendessem nossa visão. E nossa visão é: jogar games em casa com duas telas – em uma tela grande, na sala, e em uma menor, nas suas mãos. Acreditamos que as opções de jogo que estamos criando serão empolgantes para os consumidores. Conversamos com desenvolvedores, e eles estão bastante empolgados também.
Voltando a sua pergunta sobre o porquê de divulgarmos essas informações tão antecipadamente: é porque achamos que nossos concorrentes estão presos em uma direção. Além disso, eles acabaram de lançar novos acessórios – seja uma câmera, no caso de um, seja um controle com sensores de movimento, no caso do outro. Eles estão presos, indo para um lado, enquanto nós estamos indo para o outro. Sentimos que, nesse momento, é importante dividir o que estamos fazendo. Precisamos trazer mais desenvolvedores de jogos para o nosso barco, e estamos confiantes que conseguiremos levar essa tecnologia ao mercado antes de qualquer um de nossos concorrentes.


Reggie Fils-Aime posa com o Wii U: console será lançado “entre abril e dezembro de 2012”

Gamer.br: E por que não revelar muitas informações sobre o hardware?
RFA: Bem, nós dissemos tudo o que é preciso sobre o hardware. Divulgamos que será 1080p; que o hardware irá gerar energia ao controller, o que quer dizer que ele não é um produto separado, que poderá ser levado por aí como um dispositivo móvel. Ele foi feito para ser conectado ao console; divulgamos que ele será retrocompatível; que terá diversas entradas USB para adicionar memórias. No nosso ponto de vista, divulgamos o que precisávamos divulgar. Será um sistema poderoso, capaz de gráficos incríveis, capaz de explorar bastante a capacidade de processamento. E isso é tudo o que as pessoas precisam saber. O resto está na experiência.

Gamer.br: No meu ponto de vista, me parece que a idéia por trás do Wii U é a seguinte: a Nintendo já possui uma posição vantajosa no mercado de consoles portáteis. Além disso, vocês sabem como atrair a atenção dos mais variados tipos de consumidores no mercado de consoles caseiros. Então, seria algo mais do que natural misturar as duas coisas. É isso mesmo?
RFA: De novo, eu enxergo isso como duas novas oportunidades. Acabamos de lançar um novo console portátil, o Nintendo 3DS. E acabamos de anunciar seis games para ele, que serão lançados um atrás do outro. É uma plataforma independente que tem um caminho próprio a seguir. Agora, divulgamos o Wii U. E revelamos também que Mr. [Masahiro] Sakurai está trabalhando em um game [Smash Bros.] que irá unir essas duas plataformas. A questão não é que precisávamos criar um novo portátil: nós já temos um, novinho em folha. O que sentimos é que, para o ambiente caseiro, o conceito de ter duas telas seria uma boa idéia. E é isso o que pretendemos oferecer.

Gamer.br: Os tablets hoje são maiores do que nunca. O sucesso de produtos como o iPad contribuíram, de alguma forma, com a criação do conceito do Wii U?
RFA: Nós já estávamos bastante avançados no desenvolvimento do Wii U quando o mercado de tablets explodiu globalmente. Então, o que aconteceu nesse caso é certamente relevante. Mas digo uma coisa: de diversas maneiras, o que está ocorrendo com os tablets só prova o quanto a nossa ideia é mesmo a correta. Veja por esse lado: em muitas casas, você tem pessoas assistindo a TV, enquanto a outra está usando algum tablet. Estão todas no mesmo ambiente, mas não estão conectadas, uma vez que o tablet não está interagindo com o que acontece na televisão. Com o nosso sistema, não apenas os amigos e família dividem a experiência (como mostramos na demo de Chase Mii), mas também as telas não estão conectadas. Esse é outro indicativo de que nossa idéia é muito poderosa.

Gamer.br: Com o Wii U, a Nintendo parece querer trazer os jogadores hardcore de volta, ao mesmo tempo em que pretende manter o público casual ainda interessado. Quão difícil é balancear essas duas intenções?
RFA: Não é difícil. E isso ocorre porque temos experiências de que os novos consumidores irão gostar, como aquela simulação de golfe que todos aplaudiram em nossa coletiva. Mas também acreditamos que com grandes games third party, como Assassin’s Creed e Madden, os hardcore ficaram ansiosos também. Acho que, pela primeira vez, temos um sistema o qual todos os tipos de consumidores estão empolgados para jogar.

Gamer.br:…O que não foi o que aconteceu em primeiro momento com o Wii.
RFA: [Mexe a cabeça] …Mas sejamos justos: vendendo 86 milhões de cópias no mundo todo, dá para dizer que temos uma boa quantidade de consumidores casuais e uma boa quantidade de hardcore entre nossos compradores de Wii.

Gamer.br: Em 2005, a indústria era bem diferente, assim como a situação da Nintendo na guerra dos consoles. Agora, vocês estão em outro patamar, onde podem liderar as tendências e, talvez, definir o que seus competidores farão daqui pra frente. Parece óbvio que Sony e Microsoft irão seguir as direções da Nintendo, queiram vocês ou não. Você disse que eles estão indo para uma direção oposta, mas parece que as ações da Nintendo fatalmente serão de alguma forma copiadas por eles. Como é ter esse poder de definir as regras do jogo?
RFA: É maravilhoso. E o que é interessante é que, em todo esse tempo que trabalho na Nintendo, sempre estivemos seguindo nosso próprio caminho. Quando entrei na empresa, estávamos nos preparando para lançar o NIntendo DS. Naquele momento, nosso rival anunciou que iria lançar um console portátil mais potente. Nós criamos um produto que vendeu quase duas vezes mais e proporcionou experiências muito mais amplas. Quando lançamos o Wii, deixamos bem claro que estávamos indo em uma direção diferente. Naquele tempo, gráficos bonitos não eram, na nossa visão, necessários ou obrigatórios para se ter uma grande experiência. 86 milhões de unidades vendidas depois, temos um quadro em que o competidor mais próximo possui, talvez, uns dois terços dessa quantidade. Visto isso, pretendemos continuar a inovar e a seguir nas direções que achamos que são as melhores para o consumidor.

Gamer.br: Sei que ainda não há o que ser dito sobre o preço e a data de lançamento, mas você disse que pretende lançar o Wii U após 1º de abril , que é quando se iniciará o ano novo fiscal. Dá para dizer que será um preço de alguma maneira parecido com o que vocês cobraram inicialmente pelo Wii, uma vez que as máquinas, de certa forma, se parecem?
RFA: Não estamos falando sobre preços ainda, mas as máquinas são diferentes, muito por causa desse controller tão único [aponta]. Mas o que posso dizer é que a Nintendo acredita em oferecer valor a quem compra os seus produtos. Então, qualquer que seja o preço, eu garanto que será um produto de valor para o consumidor.

Gamer.br: Eu ouvi rumores de que você irá visitar o Brasil ainda esse ano. Confirma?
RFA: [Hesita] Eu certamente… espero visitar o Brasil. Ainda não tive a oportunidade de experienciar o mercado brasileiro. Estive no México, no Panamá, e sei que preciso ver o Brasil de perto. É um mercado muito importante para nós, ainda mais nesse momento, em que nos preparamos para lançar oficialmente o Nintendo 3DS lá. Então, sim, provavelmente nesse outono [primavera no Brasil, período entre setembro e dezembro], eu gostaria muito de visitar esse mercado e ver como podemos ser mais efetivos na região.


Fils-Aime: planos de visitar o Brasil pela primeira vez no segundo semestre

Gamer.br: Você obviamente está a par das dificuldades históricas de se fazer negócios no Brasil. Como somos parte do chamado “BRIC” [grupo de países emergentes formado por Brasil, China, Índia e Rússia], há hoje muitas possibilidades abertas no país. Como presidente da Nintendo, como você enxerga o país nesse momento?
RFA: Nós sempre enxergamos o Brasil como uma tremenda oportunidade. Nós precisávamos que nossa equipe interna estivesse preparada para um projeto dessa magnitude – já temos isso agora. Precisávamos de um parceiro de negocio para nos ajudar a atacar esse mercado – e temos isso agora. Precisávamos compreender como as coisas funcionam no Brasil – nós estudamos o país bem de perto e temos essas respostas agora. Foi necessária uma grande quantidade de trabalho para entender profundamente esse mercado, mas acredito que enfim conseguimos alcançar isso. Agora, espero que consigamos grandes resultados no Brasil.

Gamer.br: Na prática, quais são esses planos? Vocês pretendem fabricar consoles no país?
RFA: Nesse momento, não estaremos fabricando no Brasil. Estaremos importando os produtos, e pretendemos fazer isso da maneira mais eficiente o possível.

Gamer.br: E traduções de games e produtos para o português?
RFA: Nesse momento, temos o hardware [do 3DS] que será traduzido para o português, e isso inclui algumas de suas aplicações. O software ainda não será traduzido para o português, mas certamente esse é o próximo passo. É aquela história do ovo e a galinha: precisamos ver bons resultados de vendas, para isso nos dar a motivação para fazer esse tipo de ação.

Gamer.br: Para finalizar, se você tivesse de explicar rapidamente a um consumidor desavisado sobre o Wii U, como o faria?
RFA: Vou começar pelo conceito: criar uma experiência de duas telas. Porque no nosso ponto de vista, duas telas são melhores do que uma. E o modo como isso será feito é através de um console poderoso, equipado com um controller realmente único.
Sobre o nome, Wii U: ele foi criado para dizer que este é um videogame para você – seja você um gamer ativo, seja você um novato. Ele é para todo mundo.

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06/05/2011 - 20:05

Entrevista da Semana: Erik Gustavo, Gus Lanzetta e Heitor de Paola (Lektronik)

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It’s friday, friday…

Passou rápida a semana. Também, após o sábado/domingo mais agitado de todos os tempos, até que os últimos dias foram calmos. Ainda bem. Sou velho, não aguento tanta emoção assim.

Um tema light para encerrar a semana: conversei com a equipe do site Lektronik, recém-inaugurado e já cheio de repercussão entre os (de)formadores de opinião. É um site de games com viés humorístico, mas talvez seja mais do que isso. É bem possível que eles tenham conteúdo por trás de tanta gracinha. Ou talvez seja uma questão de achar ou não engraçado o jeito com que eles tratam o videogame e todo o mercado ao seu redor. É conferir e tirar sua própria opinião (se quiser ir direto ao ponto, vá aqui, aqui ou aqui. E aqui também).

Vale dizer que o Lektronik é uma investida pesada de três caras já conhecidos da nova safra de produtores de conteúdo/faz-tudo dessa geração Y: Gus Lanzetta (que faz de tudo um pouco por aí), Erik Gustavo (conhecido por ser um dos cérebros do programa Badalhoca, com o Ronald Rios) e Heitor de Paola (que dispensa apresentações). Confira o bate-papo (descontraído) e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Por que criar mais um site de games? Os que existem não te agradavam?
Gus Lanzetta:
Bom, a decisão de criar um site de games não veio de uma insatisfação como leitor. Veio de uma vontade de ter um lugar para criar conteúdo sobre games sem ter que passar por comitês. Poder criar um conteúdo que me satisfizesse como criador mesmo.
Pra isso, me juntei ao Erik [Gustavo] e ao Heitor [de Paola], que eram caras que tinham expressado vontade de criar um site de games e cujas ideias batiam com as minhas. Acho que nós três formamos um grupo estável: cada um contribui e não há muita redundância. Já sobre os outros sites que tem por aí… Basicamente os outros não tinham a equipe presente no Lektronik, então não agradavam 100%

Quais os diferenciais do Lektronik em relação aos sites que estão por aí?
GL:
Acho que uma coisa importante da nossa atitude que repercute com o público é que a gente sabe que “joguinho é joguinho”. A gente vai falar mais de mercado e das grandes empresas, mas sempre mantendo em foco que o videogame é só mais uma forma de entretenimento. Tanto pra nós quanto pro público.

Erik Gustavo: E a gente é meio engraçado também. Quer dizer, o Heitor é tão sério que dá a volta e fica engraçado.

Por falar nisso, qual é o limite entre humor e jornalismo? Dá para fazer uma coisa envolvendo a outra? Games permitem esse tipo de cobertura?
GL:
A primeira intersecção que eu vejo é na crítica, na hora que é preciso dar opinião. É muito fácil tirar sarro de um jogo ruim, de um evento chato… E só porque é fácil não quer dizer que a gente não vá fazer isso – é claro que a gente vai fazer e, inclusive, já faz (vide a nossa “Diesel Hour”). Se você sabe expor as razões pelas quais algo não te agradou, fazer piada com isso só adiciona ao conjunto, não tira credibilidade. E não é difícil de ver que todo mundo faz piada com esse mercado o tempo inteiro, mesmo nos grandes portais como o iG, o “Games On The Rocks” é pura comédia, mas tem conteúdo jornalístico e um não atrapalha o outro. “Infotenimento”, já dizia o ex-ministro e pai da Preta, Gilberto Gil.

EG: E acima de qualquer coisa, games são pra divertir. Não é isso que dizem, “Videogame é a maior diversão”. Na verdade acho que é “cinema”, mas funcionaria bem.

Os membros do Lektronik (a partir do alto, à esq.): Erik, Gus, Chris e Heitor

Falta algo à cobertura jornalística “séria” do mercado de videogames? O que vocês aconselhariam aos veículos tradicionais, se lhes fosse perguntado?
GL:
A primeira coisa que diria a eles é o quanto cobro pela consultoria. A segunda seria o número da minha conta bancária. Se precisarem, o Erik tem um contato pra fazer nota fiscal e tudo mais. Mas voltando ao assunto, cobertura séria? Não sei a qual você se refere, não conheço. Não sei se minha opinião sobre a cobertura que é feita pra ser chamada de séria tem mudado muito, mas acho que ela sempre estará tentando crescer e o mercado não dá espaço pra isso. Se você quer fazer uma cobertura séria do mercado de games trabalhando no Brasil, vai passar o dia traduzindo sites gringos, fazer umas três entrevistas boas por ano e só vai ter “exclusiva” e “furo” sobre coisas que não importam, tipo o Zeebo. Os profissionais que trabalham nessa imprensa no Brasil são muito melhores do que o trabalho que conseguem realizar.

O Lektronik já está no ar há algumas semanas. Qual é a resposta que os leitores estão dando? Eles compreendem essa linha fina entre notícia e bom humor?
EG:
Acho que é cedo pra dizer, o site está começando agora. Mas é promissor, a gente quer fazer um site com que a pessoa se identifique, porque mais do que gostar do assunto, gosta de quem tá falando sobre ele e como ele tá sendo tratado. E para quem não entender, é aquela velha máxima: piada não se explica.

GL: Pablo, acho que você está falando do Freeko e meus advogados não me deixam falar disso enquanto o processo não estiver terminado. Tenho certeza de que o Renato Bueno não entendeu a piada que eu fiz sobre ele no Freeko e por isso está movendo essa ação. Tudo será esclarecido.

Em curto prazo, médio prazo e longo prazo – quais os objetivos do Lektronik?
EG:
Sucesso, drogas, disco acústico, respectivamente.

GL:
Acho que o Erik disse tudo o que precisava ser dito sobre isso tudo aí. E eu queria terminar agradecendo à revista pela exposição dada ao website. Quando você me ligou pra conseguir essa entrevista eu fiquei hesitante, achei que ficar dando entrevistas só em blogzinhos poderia nos atrapalhar, mas quando você me disse, “não Gus, não se preocupe, vou botar vocês na capa da revista rs” eu me animei… Porque “RS” significa Rolling Stone. Obrigado mesmo, Pablo.

***

Antes de encerrar, só para constar: eu gostei dessa Lara Croft. E você?

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19/04/2011 - 20:51

Umas pílulas; umas novidades; e uma Entrevista da Semana quatro anos atrasada

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Salve, salve.

Por aqui, tudo certo. Apesar da lentidão dos processos (e da internet aqui).

Novidades? Algumas só. Perdi o bonde de algumas. Vejamos.

– Na semana que vem, irá rolar um evento em São Paulo para celebrar o futuro lançamento do game mais aguardado de 2011 (pelo menos para mim). Sabe de qual estou falando? Quem adivinha? Começa com “L”. Tá fácil, vá.

– Esqueci de comentar aqui sobre a nova empreitada da Flavia Gasi. Há algumas semanas ela passou a ocupar as funções de business development e PR manager na desenvolvedora de games Bigpoint. Traduzindo, ela é responsável por novos negócios e é a gerente de relações públicas da empresa de origem alemã sediada em Hamburgo. Boa sorte para ela.

– A E3 2011 já começou, pelo menos nas internas. As empresas começaram a marcar seus eventos e estão enviando os “save the dates” tradicionais para os jornalistas credenciados. A primeira delas, como sempre, foi a Microsoft. A coletiva deles pré-E3 já está marcada e com horário: segunda-feira, 6 de junho, 9 da manhã, no Galen Center, Los Angeles.

– Nenhum sinal de Sony e Nintendo ainda. Eles costumam decidir essas coisas em cima da hora. Mas ambos eventos devem ser em 7 de junho. O da Sony deve ser no mesmo dia 6 (segundo o fiel leitor ali embaixo, que é bem mais ligadão e esperto que eu). O da Nintendo sim, deve ser no dia 7.

– E teve essa polêmica toda do furto das cópias de Mortal Kombat da fábrica em Manaus etc, deu em alguma coisa? Descobriram como foi que o game “vazou”? Puniram os responsáveis? Afinal, dá ou não dá pra jogar com o Goro? De qualquer modo, o game foi lançado hoje lá fora. Aqui, a Warner confirma o 28 de abril como a data de lançamento brasileira. O Gamer.br (ou um colaborador dele) jogou o game ontem, e curtiu. E logo mais tem Entrevista da Semana com o produtor norte-americano Hector Sanchez, que praticamente já se tornou brasileiro.

***

Faz tempo que o site Freeko merece ser comentado e analisado com profundidade. Você já deve ter ouvido falar – e se não entendeu alguma piada que os caras publicaram, não vou te culpar.

O Freeko é um dos sopros de inteligência-infâme no jornalismo de games nacional. O conteúdo é praticamente organizado em torno (e dependente) de piadas internas e loucuras inexplicáveis, mas não é preciso conhecer os caras em pessoa para dar risada ou se chocar com tamanho surrealismo – ou ambas coisas ao mesmo tempo. Seja como for, eu ri (alguns dos meus textos recentes favoritos são este, este e este).

Bati um papo com o Renato Bueno, mentor intelectual do negócio todo (que ainda é formado por Doda Vilhena, Marcelo “Pirajuí” Daniel e Gus Lanzetta – aquele) e consegui com que ele respondesse a algumas perguntas mais sérias sobre essa coisa de fazer jornalismo e tentar ser engraçado (e ainda colocar os games no meio do processo). Não que ele tenha falado sério o tempo todo…

***

Gamer.br: Por que você mantém mais um site de games? Os que existem não te agradam?
Renato Bueno: Não foi bem uma criação, foi a transformação de algo que começou como um blog pessoal e estava se transformando em um blog menos pessoal, mas sempre relacionado com games, tecnologia e vidaloka. O Freeko teve três fases: começou como um blog de games quando eu fazia parte da EGM Brasil/Futuro Comunicação; passou a abordar piadas internas e a vidaloka no tempo em que trabalhei no G1; e acabou virando um blog com uma equipe de camaradas em 2010, quando eu já começava nessa vida de frilas, trampar em casa etc. E sim, os que existiam não me agradavam porque sempre foram muito sérios, sem graça. Não que eu tenha “oficializado” o Freeko pra resolver esse problema, foi só pra dar vazão às piadas internas mesmo.

Então diga qual é – ou são – o diferencial do Freeko em relação aos sites que estão por aí.
RB: O diferencial é a falta. Falta de compromisso, de responsabilidade, de agenda, de periodicidade, até falta de graça muitas vezes. É a autosabotagem em nome de exorcizar as coisas que nos incomodam, de criticar alguma coisa sem fazer muita questão de convencer alguém. Tudo “on the fly”, feito na hora, sem planos.

Qual é a resposta que os leitores dão a essa falta de compromisso? Eles compreendem? Há casos em que leitores caem de paraquedas no site e não entendem a piada?
RB: Existem os que caem de paraquedas e xingam, porque não encontraram o que o Google disse que eles encontrariam. Exemplo clássico é o nosso detonado de Dante’s Inferno. E existem os que compartilham dessa vibe moleque. Desses, poucos comentam no blog, a maioria comenta na vida real. É quando você tromba alguém e o cara “pow, aquele post, sensacional”, e isso é demais. Os que mais comentam no blog acabam sendo os próprios manolos da equipe ou os personagens do nosso habitat natural que acabam virando matéria. Entre esses personagens estão o deputado Fernandinho Mucioli e Erik Gustavo, nosso Caetano Veloso.


Equipe de sucesso (da esq. para a dir.): Pirajuí, Gus, Doda (logo abaixo), Bueno

Qual é o limite entre humor e jornalismo? Dá para fazer uma coisa envolvendo a outra? Games permitem esse tipo de cobertura?
RB: O limite depende da linha editorial. Você pode encarar com humor e informar sem desrespeitar ninguém. Da mesma maneira que pode não existir limite, em alguns casos, ou esse limite pode ser muito restrito, em outros. Acho que esse tabu do “limite” não faz muito sentido. É mais uma questão de honestidade, eu acho. Você pode encarar com humor e informar sem desrespeitar ninguém. Da mesma maneira que pode usar o humor de uma forma idiota e apelativa (como o CQC fez aqui), mesmo que, teoricamente, não esteja “ultrapassando limites”. Games permitem essa cobertura, é claro, e ainda podem ser muito explorados nesse sentido. Você pode fazer uma piada com as tragédias no Japão, com o massacre na escola do Realengo? Pode, não precisam existir limites. Não fizemos nada disso no Freeko porque, sei lá, não calhou, não foi algo que nos mobilizou a ponto de nos incomodar e precisarmos falar alguma coisa. Talvez isso não seja objeto do humor, por melhor que vá ser a sua piada. Num exemplo prático, talvez não falemos do Realengo no Freeko. Mas talvez falemos dos especialistas em porte de arma e dos jornalistas que manjam muito da putaria – por mais que não tenha graça para o resto dos irmãos.

Em curto prazo, médio prazo e longo prazo – quais os objetivos do Freeko?
RB: Curto prazo: renovar os destaques da home, que estão ali faz uns cinco anos, e reforçar nossa parceria de conteúdo com o Gamevicio; Médio: conseguir mais tempo pra trabalhar mais com vídeo, desovando umas ideias que não saem do papel; Longo: consolidar a fama de ser um reduto de meia dúzia de malucos perdedores que tentou fazer desse trecho do nosso mundo um lugar menos babaca e com mais fotos da Paola Oliveira.

***

Nos próximos dias, mais uma Entrevista da Semana com o pessoal de um site novo que também não se leva (muito) a sério: o Lektronik.

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09/03/2011 - 21:02

Entrevista da Semana: Bill Van Zyll (Nintendo of America)

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Salve, salve. É agora que começa o ano?

Não é marasmo exatamente, mas talvez uma falta de tempo misturada com muito assunto. Essa semana está agitada no mercado nacional (tem Troféu Gameworld na sexta), mas vou tocar em um tema diferente – mas que, no fundo, também tem a ver: o lançamento do Nintendo 3DS no Brasil.

Em janeiro passado, a Nintendo of America organizou um evento de lançamento do novo portátil em Nova York. Estive lá e aproveitei a oportunidade para falar com Bill Van Zyll, responsável pelo mercado latino-americano na Nintendo. A conversa não se limitou ao 3Ds – falamos sobre as recentes investidas da fabricante no Brasil, e, principalmente, das mudanças na organização estrutural do business da empresa (sai a Latamel, entra a Gaming do Brasil – leia mais abaixo e aqui).
Confira a entrevista a seguir e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: O preço de lançamento do Nintendo 3DS é o mesmo do lançamento do Wii, há quatro anos. Mas se comparado a outras máquinas portáteis recentes, como o iPod Touch [da Apple] o preço é até razoável – isso se levarmos em consideração a quantidade de recursos no aparelho. Você diria que o preço do 3DS é alto por causa da possível concorrência com a Apple?
Bill Van Zyll: A Nintendo fez estudos no mercado norte-americano para compreender qual seria um preço aceitável, baseado no que é o 3DS, nos seus recursos, em tudo o que o produto pode oferecer. O feedback recebido foi que US$ 300 a 400 nos Estados Unidos seria uma faixa de preço razoável. Essa informação foi levada em consideração e, no final, foi decidido que ao invés de ir ao limite máximo, iríamos reduzir para chegar a US$ 250. Novamente, baseado no feedback que escutamos dos consumidores, achamos que é um valor bem razoável, se considerado tudo o que o produto tem a oferecer.

Você acha que o consumidor está ficando mais acostumado a gastar dinheiro com produtos portáteis, uma vez que os aparelhos que mais utilizamos hoje em dia podem ser colocados nos bolsos? Já que estamos mais dependentes desses gadgets, a Nintendo não deveria lançar um produto que não apenas serve para games, mas que também possui os recursos comuns a qualquer celular? A Nintendo está fazendo algo diferente para se manter conectada a esse mercado ou está apenas seguindo seu caminho natural?
BVZ:
Eu acho que é uma combinação das duas coisas. A Nintendo tem hoje uma longa história de jogos portáteis. Como você mencionou, podemos voltar no tempo e pensar no Game Boy, no Game Boy Color, Advance, DS, DS Light, DSi, e agora o 3DS. Sempre existirá uma evolução de nossos consoles portáteis, e ela sempre acontecerá com grande aceitação do público. Acho que é tudo uma combinação de avanços na tecnologia, inovação e criatividade dos desenvolvedores, que conduziram novas experiências dentro dessa evolução.
Agora, a respeito do crescimento, da expansão dessa investida portátil da Nintendo, acho que há diversos fatores que contribuíram para isso. Como você mesmo disse, está havendo uma aceitação muito maior a esses gadgets – as pessoas estão se tornando mais “espertas”, tecnologicamente falando. Se você pensar em tudo o que o 3DS oferece – as três dimensões, as três câmeras, todas as conexões, o giroscópio, o acelerômetro… Imagine como tudo isso seria enlouquecedor alguns anos atrás. Hoje, as pessoas compreendem melhor essas coisas. Por um lado é uma evolução, mas também acho que há um mercado mais amplo, porque a aceitação aos produtos portáteis é maior.
Mas se você avaliar a enorme quantidade de coisas que podem ser feitas, as experiências que você pode ter no 3DS… E é preciso pensar nos games: Nintendogs & Cats, FIFA, Winning Eleven, Resident Evil, Mario Kart… Há uma grande diversidade de títulos. Serão 30 jogos já no lançamento. Isso permite que pessoas diferentes, de diversas faixas etárias, curtam o portátil da mesma forma. Essa maior amplitude de experiências e possibilidades significa que temos uma oportunidade maior de capturar ainda mais pessoas. Então, sim, acho que é uma combinação de fatores.

Mas quais são os principais competidores da Nintendo com o 3DS? Existiria uma tentativa da empresa de capturar os usuários de iPhone e outros portáteis semelhantes? Ou é uma tentativa de atrair pessoas que não estão acostumadas a jogar games em plataformas móveis? Há um alvo específico?
BVZ:
Eu não acho que estamos necessariamente competindo com alguém. A questão é a seguinte: todo mundo é jogador de games em potencial. Afirmo isso baseado nas reações das pessoas quando pegam um 3DS e começam a jogar. Se você visse as caras delas! Nosso objetivo é criar esse tipo de reação, alcançar a maior quantidade de gente que for possível, colocar esse aparelho nas mãos das pessoas, para sentirem a mágica por elas mesmas. O objetivo da Nintendo é colocar sorrisos nas faces da maior quantidade de gente que for possível. E como eu disse antes, é um produto para qualquer idade. Ok, nós não recomendamos a tecnologia 3D para crianças abaixo de seis anos, mas, literalmente, o 3DS é para todo mundo.

E quanto aos efeitos 3D? Vocês estão se preparando de alguma forma com reclamações a respeito disso? Afinal, cada jogador possui sua maneira particular de enxergar os efeitos tridimensionais…
BVZ:
O que eu percebo é que, dependendo do game, é preciso aproximar ou afastar o console dos olhos, e daí ajustar o [botão] “depth finder” antes de cada jogo. O objetivo é encontrar a melhor posição e distância para seus olhos, afinal, cada jogador é diferente. Mas você tem o depth finder, que permite ajustar tudo para o 3D total, ou reduzir todo o efeito e voltar ao 2D. Além disso, a imagem em 2D é fantástica. Não dá nem para comparar com a qualidade que se via nos modelos anteriores. É só uma questão de ajustar o efeito de acordo com suas necessidades e preferências.

O 3DS será lançado no fim de março no resto do mundo. E no Brasil? Quais são os planos específicos sobre preço e chegada às lojas?
BVZ:
Sobre a data de lançamento no Brasil, digo que nosso objetivo é lançar o mais próximo o possível da data norte-americana. Aqui nos Estados Unidos, será em 27 de março. No Brasil, gostaríamos de lançar no mesmo dia. Só teremos que ver como será a logística da importação e o funcionamento das cadeias de distribuição. Mas o objetivo é lançar o mais próximo possível da data dos Estados Unidos.
A respeito do preço: isso tem sido estabelecido de mercado para mercado. Cada país é diferente, a natureza do comercio local é um fator, a quantidade de taxas de importação é outro fator… tudo isso pode afetar o preço no Brasil. E esse valor ainda está sendo determinado nesse momento [a entrevista ocorreu na segunda metade de janeiro].
Sobre a situação do Brasil e o que mais podemos esperar: certamente, esse [o lançamento do 3DS com menus em português] é um enorme passo. Demonstramos com isso o objetivo da Nintendo, que é alcançar e também agradar o consumidor brasileiro. Acho que é um grande avanço, e vamos continuar a procurar outras oportunidades para agradar a esse consumidor.

Os negócios da Nintendo of America agora serão conduzidos por uma empresa chamada Gaming do Brasil. Como isso se deu?
BVZ:
Como você sabe, temos uma relação de longa data com a Latamel, que é nossa distribuidora exclusiva para toda a America Latina. Temos trabalhado com eles há 10 anos. Agora, eles possuem uma subsidiária local chamada Gaming do Brasil. Está estabelecida, com funcionários, e já está fazendo todos os preparativos para realizar as importações do Nintendo 3DS ao Brasil. O que percebemos em outros mercados em que trabalhamos com a Latamel e montamos operações locais é que isso nos permite trabalhar melhor com o varejo e ser mais eficiente, de maneira mais efetiva. Então, pegamos um modelo que foi aplicado no México e Chile e testamos no Brasil. Temos observado que os resultados são muito positivos. Isso nos leva a concluir que é dessa maneira que queremos que aconteça no Brasil. O negócio está a pleno vapor, e esperamos que nossa habilidade de trabalhar mais próximo ao varejista irá resultar em uma melhor experiência de compra no ponto de venda. O objetivo é continuar a desenvolver o mercado de videogames entre nossos parceiros de varejo e é nisso que estaremos trabalhando em conjunto com a equipe da Gaming do Brasil.

Por que demorou tanto para estabelecer um modelo de negócios como esse no Brasil?
BVZ:
Eu diria que no Brasil são duas coisas: uma, estamos construindo nossas experiências. Tentamos esse modelo em outros mercados e aprendemos coisas. E esse aprendizado nos permitiu aplicar essa mudança no Brasil. A outra coisa é que não é que estivéssemos parados sem fazer nada. Nós tentamos diferentes modelos, coisas distintas. Dito isso, o Brasil tem a suas complexidades e desafios particulares, então tentamos coisas diferentes que não deram os resultados que desejamos. Agora, estamos optando por esse caminho alternativo, essa aproximação diferente. Estamos confiantes de que isso irá entregar resultados bem positivos e nos permitirá servir o consumidor brasileiro de uma maneira muito melhor.

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13/01/2011 - 16:28

Revistas de games: o que o futuro reserva?

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Continuando a retrospectiva 2010 (acabou de acabar, mas ainda dá tempo), resolvi matutar a respeito de um tema que sempre dá pano para a manga: revistas de games.

Não foi exatamente o melhor ano do mundo para as publicações segmentadas de papel no Brasil. Revistas foram descontinuadas, equipes foram desfeitas e o veículo propriamente dito perdeu em status e relevância entre consumidores que se diziam fiéis. Tendência ou coincidência? Seja como for, não há melhor hora para se discutir o papel (literal) e a função atual da revista de videogame.

No final do ano passado, fui atrás dos três responsáveis pelas principais revistas disponíveis nas bancas brasileiras: André Forastieri, diretor editorial da Tambor, que publica a EGW e a Nintendo World; Luiz Siqueira, diretor na editora Europa, responsável pela Dicas e Truques para Playstation e a Revista Oficial do Xbox; e Allan André, editor-chefe na Digerati, que faz a X360 e a PS3W. Cada um, a sua maneira, respondeu à questão simples e capciosa:

“Revistas de games (aqui e lá fora) – como foi 2010, e o que o futuro próximo reserva?”

A seguir, as opiniões dos especialistas. É para pensar e discutir.

***
Por André Forastieri, diretor da Tambor

O que é uma revista? É um ponto de vista sobre um tema; um conjunto de soluções para um segmento econômico; uma comunidade onde você se sente bem; uma marca com a qual você tem uma relação emocional.
Isso é o passado, presente e futuro da revista. Mas daqui para frente, entendo que a revista deve tentar oferecer o mais amplo leque de serviços, nas duas pontas – para o consumidor e para o anunciante, buscando o justo (e difícil) equilíbrio. Por isso não acredito que simplesmente transferir uma revista em papel (mais alguns links) para o iPad é a solução de tudo. Embora a experiência da EGM – revista em papel mensal, na web semanal, e agora para tablet – eu venha acompanhando atentamente.

Eu acho que uma revista de games deve informar, criticar, provocar, refletir. E deve oferecer venda de games e acessórios e downloads digitais. E deve oferecer games free to play. E deve ter fóruns. E deve ter programa em vídeo, e podcast, e eventos. E pode oferecer cursos online. E deve promover eventos fantásticos. E deve oferecer aos desenvolvedores, publishers, varejistas, escolas de games todas as oportunidades de engajar o apaixonado por games, seja ele amador ou profissional.

É muita coisa. É difícil. Por isso é difícil a sobrevivência da maioria das revistas de games do nosso mercado. As editoras enfrentam muitos desafios. A maioria das editoras que publica revistas de games publica revistas de muitas outras coisas. Como ter o foco necessário, do ponto de vista conceitual e comercial, e ao mesmo tempo investir num portfolio de serviços ambicioso?

A Tambor atua cada vez mais como agência de publicidade – tanto atuando na criação, como no planejamento para empresas de games – e isso é uma demanda do mercado que não vai diminuir, só aumentar. Vantagem? Por estarmos há tanto tempo neste mercado, dominamos muito mais a linguagem que funciona para se comunicar com o gamer (ou o varejista de games) do que uma grande agência de publicidade tradicional, por mais prêmios que ela tenha ganho em Cannes.
No caso da Tambor, a união entre esta expertise na comunicação, o prestígio da revista impressa e a força instantânea e massiva dos nossos sites – impactamos mais de 3 milhões de gamers todos os meses – tem dado resultado. Fechamos o ano melhor que começamos. Para mim, esta é a medida de sucesso que importa.

Acredito que chegaremos a 2012 com o leitor bem servido de revistas impressas de games – a Tambor tem as duas principais de multiplataforma e Nintendo; a Europa, de Playstation e Xbox (deixamos de concorrer, alguém reparou?). Outras editoras têm produtos viáveis e interessantes. E hoje temos dezenas de bons blogs e sites sobre games. O que é o UOL Jogos, se não uma revista? O Arena Turbo? Now Loading? Nintendo Blast? Adrenaline? Cada qual com sua voz e sua pegada.

A Tambor terá novidades na web, sim; e temos o grande desafio de fazer um evento GameWorld 2011 melhor que o de 2010. Agora: nós editores old-school não podemos nos esquecer de fazer revistas impressas melhores. Nossa qualidade está longe da desejada. Foi assim sempre e sempre será. Em 2011 a Nintendo World comemora 13 anos de idade e a EGW, juntando suas encarnações, oito anos. E embora frequentemente eu tenha me orgulhado delas, nunca achei que chegamos lá.

Em 2011, prometo me manter insatisfeito…

***

Por Luiz Siqueira, diretor da Editora Europa

A sensação é de que continuamos no olho do furacão da revolução das mídias. Algumas revistas de games sentem menos essa revolução, outras sentem mais. O fato é que na maioria dos casos as publicações mantém leitores cativos e fiéis. A revista, seja qual for, tem uma função clara de “revisitar os fatos, notícias, informações do período”, e no futuro, essa missão não irá sumir. Os leitores ainda precisarão dela, seja no papel, seja na internet, seja no iPad, ou seja em qualquer outra invenção hipnotizante que surgir.

***

Por Allan André, editor-chefe da Digerati

2010 foi um ano dificil para as revistas de games quando o assunto é vendas. Três das melhores revistas deixaram de circular aqui no Brasil: NGamer, Edge e a recém-nascida Powerstation. Não sei ao certo os motivos para as duas da Editora Europa acabarem por aqui. Minha querida Powerstation encerrou na Inglaterra e tivermos que tirar de circulação também. Eu adorava editar essa revista.

O número de leitores que procura conteúdo nas bancas está cada vez menor, não apenas quando o assunto é videogame. Mais revistas podem acabar em 2011, principalmente no exterior, mas acredito que nem todas estão com os dias contados. O que precisa haver é uma reformulação na pauta e edição destas mídias. É desleal competir com a internet, então as revistas devem começar a oferecer conteúdo com melhor qualidade e, se possível, diferente do encontrado na web. Eis um desafio para nós editores em 2011.

***

Isso é o que eles acham. E para você, o que vai acontecer com as revistas de games em 2011 e além?

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04/11/2010 - 12:09

Exclusivo: Xbox Live no Brasil – Todas as Respostas

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Atenção, você vai ler isso aqui antes.

Neste exato momento, a Microsoft está apresentando os detalhes sobre a chegada da rede Xbox Live ao Brasil em uma coletiva de imprensa em São Paulo. Não é o único assunto do evento – eles também estão falando sobre Kinect e o novo modelo “slim” do Xbox 360, mas acho que o tema mais importante para o mercado nacional atualmente é esse: a chegada, tão aguardada (e sofrida), dessa rede online ao Brasil.

Ontem, entrevistei com exclusividade o Guilherme Camargo, principal nome da divisão Xbox da Microsoft Brasil, e tirei todas minhas dúvidas sobre o tema. A seguir, publico a íntegra dessa conversa, que acabou se tornando um FAQ inédito com tudo o que é preciso saber sobre o funcionamento da novidade. Para resumir a história: o Xbox Live Brasil estreia no dia 10 de novembro, com custo de assinatura anual de R$ 89,00. Já os Microsoft Points custarão R$ 25,00 cada 1000. Todos são preços para pagamento online, via cartão de crédito – para quem preferir comprar cards com códigos nas lojas, os valores são maiores (veja tabela abaixo).

Acho que o papo percorre os principais pontos. Quem tiver dúvidas, pergunte nos comentários. Leia, comente e divulgue a quem interessar com as ferramentas abaixo.

***

Gamer.br: O grande negócio da chegada do Xbox Live, para muita gente, é a possibilidade de migração de uma conta criada na Live norte-americana para a Live brasileira. Como vai funcionar a migração, afinal?
Guilherme Camargo: Para a migração de conta, é isso o que será permitido migrar nesse momento: todo o perfil, ou seja, o Gamertag, os amigos e as mensagens; a pontuação; as conquistas; todo o período de assinatura que porventura o consumidor tenha; e os Microsoft Points. O que não vai ser permitido: os “redownloads” de conteúdo e os conteúdos do Zune, que é um serviço que a gente não terá no Brasil nesse momento.
Nossa recomendação é que o usuário faça um backup dos conteúdos armazenados em um HD ou em um pen drive, para que a migração ocorra de forma tranquila.

Como é possível fazer a migração?
GC:
A migração acontece de duas maneiras: ou pelo site, ou dentro do Xbox Live. Funciona como um “passo-a-passo”, como se fosse instalação de Windows ou do Office: depois de três “next”, você finaliza. A migração é irreversível pelo período de um ano e estamos contando com o nosso suporte 0800 para qualquer atender o consumidor, seja aquele que não sabe se deve migrar ou não, seja quem tem dúvidas no processo, pelo site ou pela Live.

Então, se comprei jogos na Live Arcade com minha conta norte-americana, estou proibido de migrar esse conteúdo para a conta brasileira?
GM:
Na verdade, não vai ser proibido. É que, tecnicamente, não é tão simples a gente fazer essa migração. Então, não estamos comunicando que vai ser possível fazer esse “redownload” agora. Mas é uma coisa em que a gente já está trabalhando para o próximo ano. Para você não perder nada, é melhor fazer esse backup, só como garantia. Porque nesse momento exato de migração de conta, não será permitido.

O backup serveria para conservar qualquer coisa que eu tenha comprado ou baixado?
GC:
Exato, seja um avatar, ou um jogo que você comprou na Live Arcade e tudo o mais.

O que vai aparecer nas abas da Live? O que estará disponível para compra?
GC:
UM monte de jogo está sendo finalizado. Todos os jogos que vão para a Xbox Live tem que obrigatoriamente passar pelo Ministério da Justiça. A cada dia estão saindo mais jogos, e eu só vou ter o portifólio completo provavelmente na véspera. A nossa intenção é que a gente tenha tudo, Games on Demand, jogos Arcade… E tem uma novidade em primeira mão que acabei de saber: o Halo Waypoint estará disponível para a versão brasileira do Live. Por mais que seja já próximo do lançamento, tem muita coisa que está acontecendo agora, aos 45 minutos do segundo tempo. Principalmente por causa desse processo brasileiro, [que nos obriga a] falar com os publishers e third parties, para que eles façam todo o trabalho de levar o game ao Ministério da Justiça. Estamos já fazendo isso há dois meses.
Garanto que a maioria dos principais títulos da Live americana já estará disponível para o Brasil também. Limbo, por exemplo, é um jogo que a gente terá no Live Brasil, ou seja, o nosso portifólio vai estar atualizado. A cada semana, a cada mês, deverá haver uma atualização grande, porque tem muito jogo, principalmente os arcades, que demanda um pouco mais de tempo no Ministério da Justiça para receber o aval com a classificação final. Para ser redundante, a nossa atualização será constante – não para se equiparar à americana, mas para ter um portifólio completo que movimente um pouco a comunidade brasileira.

Por acaso as abas da Live serão completamente diferentes da Live americana, ou seja, totalmente customizadas para o Brasil?
GC:
Totalmente customizadas para o Brasil. As abas de Games on Demand, dos Add-ons, estarão em português, com a nova dashboard. E vamos ter algumas surpresas pelo caminho, umas coisas super customizadas para o Brasil. A gente usa sempre a Live americana com o padrão para o resto do mundo. A intenção da Microsoft é ter um padrão único e alguns diferenciais por país. Por exemplo, a “promoção da semana” será algo só para o Brasil. Vai ter um pouco mais de dinamismo e customização para o nosso mercado.

Confirmando, se eu paguei 12 meses de Live Gold na conta americana e me faltam três meses, o que acontece quando eu migrar? Continuo tendo esses três meses?
GC:
Exatamente.

Estou com os preços que vocês irão cobrar pela assinatura (mensal/trimestral/anual) e pelos Microsoft Points, seja na compra online, seja na compra por card na loja… (veja tabela abaixo)

Online
1 mês – R$ 15,00
3 meses – R$ 39,00
12 meses – R$ 89,00
500 pontos – R$ 12,50
1000 pontos – R$ 25,00 
2000 pontos – R$ 50,00
5000 pontos – R$ 125,00

Loja (Card)
3 meses – R$ 55,00
12 meses – R$ 129,00
1500 pontos – R$ 49,00
4500 pontos – R$ 145,00

Quem compra online, paga menos. Por que o card vendido em lojas é mais caro?
GC:
Basicamente, [o card de pontos] é um produto final. Tem custos de manufatura, a carga de impostos e os custos do varejo. É como um filme que você compra online e um DVD que você compra na loja. Tem um pouco desse custo aí no meio.

E como funciona a compra online?
GC:
Cartão de crédito. Provavelmente, Mastercard e Visa. Só American Express que não é aceito.

É isso mesmo? R$ 89 por ano de Live? Então a Live brasileira está praticamente mais barata que a Live nos Estados Unidos?
GC:
Essa é uma briga nossa. A comunidade brasileira é muito ativa, tem muito jogador com bastante conteúdo de Live americana. O que estamos pedindo é que eles “venham para o nosso país”, para justificar e criar essa unidade Xbox Live Brasil. Para isso, estamos proporcionando um preço super competitivo para quem é hardcore gamer, que vai optar por fazer a aquisição online. Já a versão de varejo [em cards de pontos] é para o jogador casual, ou para quem não gosta de usar cartão de crédito, ou mesmo para quem não tem cartão de crédito.
A gente quis bater muito forte nessa “agressividade” de preço, para que todo mundo migre. Provavelmente em novembro vai haver um aumento na Live americana, e no Brasil não. Se é que já é possível afirmar – porque tudo depende da taxa do dólar –, nós teremos uma Live mais barata que a americana. Trazer todo mundo “para o país” é importante para fazer a comunidade crescer mais rápido.

Você diria que esses preços vão durar 12 meses?
GC:
A intenção é que a gente fique com esses preços pelo menos por seis meses. Não é uma garantia, porque nao tenho bola de cristal. Mas não é um negócio que vai ficar assim durante um mês para depois subir. Isso eu posso afirmar.

Onde serão vendidos esses cards?
GC:
Nas revendas oficiais da Microsoft. Onde vende game, vende o cartão. É cartão de arrancar – não precisa nem mais raspar e sujar os dedos [risos].

E os preços de jogos, serão os mesmos da Live americana? Por exemplo, se o game custar 1400 pontos, é isso o que irá custar aqui também?
GC:
Exato, a intenção é essa sim. Esse é o nosso primeiro parâmetro.

Depois que eu migrar, ainda terei algum acesso ao que é vendido na Live americana?
GC:
Não, aí você fica “no país”. A nossa intenção é: trazendo o máximo de brasileiros possível para o Xbox LIve Brasil, conseguir efetivamente acelerar algum tipo de conquista, como ter um portifólio mais completo. É também um incentivo para os third parties, para terem um pouco mais de foco no Brasil. Por causa de Xbox Live, a gente conversou com todo mundo – que tem escritório no Brasil e que não tem –, para recomendar que eles comecem esses projetos de encaminhar os games para o Ministério da Justiça, para receber a classificação etária. Só assim teremos um portifólio competitivo e completo para a comunidade brasileira. E de uma maneira ou de outra, estamos conseguindo sucesso nisso.

Não existem restrições para que joguemos com/contra pessoas que assinam outras Lives pelo mundo, certo?
GC:
Nenhuma, nenhuma.

Os outros usuários do mundo vão saber que somos usuários da Live Brasil? Vai haver algum tipo de identificação em nosso Gamertag que indique isso?
GC:
Vai haver uma surpresinha no dia 10. Teremos uma coisa bacana para quem estiver acessando. Será um diferencial para o Brasil, até como uma forma de dizer “ seja bem-vindo”.

Existe plano de disponibilizar outros conteúdos baixados, como filmes, seriados? Como estão essas conversas nesse sentido? Você pode dar um prazo sobre quando vai começar a falar de outros conteúdos baixáveis que não games?
GC:
O primeiro momento é totalmente focado na experiência de games, até como uma responsabilidade nossa de garantir que o DNA do Xbox Live seja bem executado no país. Há muitas propostas de parceria de conteúdo que já estamos estudando, mas eu diria que é uma coisa para daqui um ano. Nesse primeiro momento, é só a parte de games. Temos muita coisa a aprimorar em termos de portifólio, trazer cada vez mais third parties. Não vai ser uma coisa estática. O Xbox Live Brasil talvez cresça muito rápido, e a própria resposta da comunidade talvez faça esse negócio acelerar.

Como será a comunicação a respeito da chegada do Live nas embalagens do novo Xbox, e nos pontos de venda? Como será o marketing desse negócio para quem não faz ideia o que seja o Xbox Live?
GC:
A gente vai trabalhar muito forte a parte da comunidade e do ponto de venda. No próprio Xbox: quando você faz o primeiro setup, ele meio que explica sobre o Xbox Live e a experiência. E você tem um mês de graça para fazer esse teste. O próprio Xbox é o maior divulgador do Xbox Live. Também teremos treinamento em lojas, propagandas em revistas especializadas e trabalho em mídias sociais. E contamos também com a imprensa, que talvez seja o melhor canal com a comunicação em massa.

Sei que a Microsoft não divulga números, mas imagino que vocês tenham metas de quantidade de assinantes que precisam angariar nesse primeiro ano. Isso existe?
GC:
Existe, mas eu não posso divulgar. Temos metas de novas contas e de contas migradas. Basicamente, são duas metas importantes: trazer os nossos consumidores para as contas brasileiras; e criar contas para esse novo público – principalmente esse consumidor mais “família”, que não tem necessariamente o conhecimento técnico de criar uma conta nos Estados Unidos, colocar cartão de crédito etc.

Então, vou ligar meu Xbox à meia-noite do dia 10 e ele irá automaticamente me direcionar para a possibilidade de migrar. É isso?
GC:
Não sei direito o horário ainda, mas no dia 10 estará funcionando. É bem capaz que seja logo na virada do dia 9 para o 10. Vai aparecer na sua tela, não é preciso procurar nada. Na hora em que você se conectar ao Live, ou entrar com seu Gamertag no site, já vai receber essas primeiras informações. O fato de seu IP ser brasileiro já o identifica.

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19/10/2010 - 20:15

Entrevista da Semana: James Cameron (Avatar)

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…E retornamos à programação normal.

O Gamer.br está de volta, após (merecidas) férias e um pouco de descanso. Peço desculpas pela ausência por tantos dias, mas prometo aos poucos voltar ao ritmo “normal” de atualizações (e o resultado da promoção de aniversário do Gamer.br, que estou devendo o resultado). É que as coisas estão rolando, mesmo quando a gente fica parado.

Para dar uma compensada nesse hiato, venho aqui com uma Entrevista da Semana de peso. O nome do cara é James Cameron, e ele é simplesmente o cineasta mais bem sucedido da atualidade. Entre os filminhos que ele dirigiu, dá para citar Avatar, Titanic, O Exterminador do Futuro e Aliens: O Resgate – talvez você já tenha assistido a algum desses. Mas ele fez muito mais do que isso. Conversei com Cameron por telefone no mês passado, por conta do relançamento de Avatar nos cinemas (com nove minutos a mais), mas é claro que aproveitei para mencionar os videogames na pauta. Imaginei que ele, como um diretor de cinema sempre preocupado em enxergar adiante, teria uma opinião bem firme a respeito do papel dos jogos eletrônicos no mundo do entretenimento. E realmente, ele tem, como você poderá ler a seguir. E como sempre, Cameron consegue ser polêmico. Nem que só um pouquinho.

O restante da entrevista com James Cameron está na edição 49 da revista Rolling Stone Brasil, que já está nas bancas (com o Wagner Moura de Tropa de Elite 2 na capa). E eu recomendo.

***


Gamer.br: Do que se trata essa nova versão de Avatar?
James Cameron:
Incluímos quase 9 minutos. São 8 minutos e 50 segundos de cenas. É um monte de coisas que adorávamos, mas que jamais conseguimos finalizar. Como você sabe, Avatar foi feito em sua maioria com captura de movimentos e computação gráfica, e todas as novas cenas que incluímos são computadorizadas. Havia um “limite” do que conseguiríamos finalizar e, ainda assim, lançar o filme na data prevista. Então, tirei fora algumas cenas, para permitir que conseguíssemos finalizá-lo no prazo. E já que Avatar foi um sucesso, fui falar com o estúdio e pedi: ‘Ei, que tal vocês me darem mais alguns milhões de dólares para eu terminar aquelas cenas? A gente pode incluí-las no filme e daí relançá-lo no verão’. E eu estava pensando no fim do verão, que é quando as coisas estão mais tranquilas e os grandes blockbusters já foram lançados. E aí, faríamos apenas em 3D, para assim, todo mundo poder ver, inclusive aqueles que queriam vê-lo no cinema, mas não conseguiram porque havia outros filmes em 3D ocupando as salas disponíveis. E como você sabe, estávamos vendendo ingressos feito loucos, e acabamos ficando sem salas de cinemas 3D para atender a Avatar e Alice no País das Maravilhas ao mesmo tempo. Perdemos praticamente metade de nossas telas da noite para o dia. Havia muita gente que queria ver o filme nos cinemas, mas não teve a chance. Então foi o isso o que tínhamos em mente quando pensamos sobre o relançamento.

Você acha que Avatar é um filme que consegue conservar a mesma vibração quando assistido em tela pequena?
JC:
Bem, não há duvidas de que a melhor maneira de ver o filme é em 3D, na tela grande. Não há duvidas quanto a isso. Mas, aparentemente, porque a conversão para home vídeo foi tão bem feita, há algo na vibração e nas cores que foi transportado perfeitamente para a tela da TV. Você tem que se lembrar de que todos os filmes acabam indo para a telinha. Então, não é preciso ser melhor do que é Avatar na telona –só precisávamos ser melhor do que todos os outros filmes em tela pequena. Entendeu? E temos que lembrar que as TVs com 3D embutido estão chegando, e em breve as pessoas poderão assistir a Avatar em casa. Mas isso é algo que não acontecerá até o ano que vem.

Mesmo sendo o filme mais rentável de todos os tempos, há também quem diga que não há nada de arte em Avatar, que ele é apenas e somente um produto de entretenimento. O que você acha disso? Seria ele um filme à frente de seu tempo?
JC:
Eu acho que o filme foi lançado no momento certo de seu tempo. Ele pode ter usado a melhor tecnologia disponível, mas acho que a mensagem transmitida é do tipo que interessa às pessoas. Claro, é um filme de ação e aventura, e se é disso que você gosta, então ficará satisfeito. Mas se você quer mais do filme, se você quer uma conexão emocional, ou ainda, ouso dizer, espiritual, então o filme corresponde nesses níveis também. Eu acho que as pessoas sentem, coletivamente ao redor do mundo, que nossa civilização tecnológica está nos afastando de um estilo de vida “natural”, além de estar prejudicando a natureza que necessitamos para sobreviver. Existe, portanto, o senso de que o filme conecta nesse nível também, como “mensagem”. E é preciso ter mensagem em um filme de ação? Não, mas se o filme proporciona isso também, então acho que é algo positivo. Pois dessa forma, ele se torna um trabalho artístico, afinal apresenta opiniões, statements, em sua narrativa.

Qual sua relação com os videogames? Você os consideraria o próximo passo no que diz respeito ao entretenimento? Ou seria o cinema a principal ferramenta dessa transição do mundo virtual para o real?
JC:
Eu acho que videogames e cinema são duas formas de arte completamente diferentes. Videogames são interativos – você está no controle, você cria sua própria narrativa, você é o herói em sua própria historia. E os filmes são completamente diferentes: são uma forma de entretenimento passiva – o cérebro permanece ativo, tentando analisar o que vai acontecer, mas você não consegue mudar a ordem dos acontecimentos. São duas formas de arte completamente distintas. O lance é: em termos de tecnologia e técnica, os dois estão se fundindo, no sentido de que estamos utilizando os mais avançados engines de games para elaborar tecnicamente os nossos filmes. Avatar foi feito dessa maneira, usando uma engine de game para criar uma interface em tempo real para eu, como diretor, interagir com esse mundo computadorizado. Então, estamos usando ferramentas em comum, e na verdade temos capacidade até de criar produtos em comum. Por exemplo, nós desenvolvemos elementos para o filme e repassamos para a Ubisoft utilizar no game de Avatar. Daí, eles criaram coisas para o game e repassaram para nós, para que as utilizássemos no filme. E eu acho que isso irá continuar a convergir daqui para frente. O videogame irá utilizar técnicas de autoração e tecnologias semelhantes aos dos filmes. Mas no que diz respeito à experiência, eu não acredito que eles irão se fundir em uma coisa só.

Porque essa seria justamente a minha pergunta: eu ia lhe questionar se o game e o cinema poderiam se fundir e se transformar em uma espécie de “máquina geradora de realidade virtual”, que as pessoas poderiam jogar todas juntas em um cinema…
JC:
Bem, para mim, isso ainda seria um game. Você me entende? Não seria um filme. Porque um filme é uma espécie de narrativa passiva, você não pode modificar o que vai acontecer. E se é um simulador de realidade virtual, então é um game – afinal, você pode modificar os acontecimentos. Portanto, são meios fundamentalmente diferentes.

Você joga, ou já tentou jogar?
JC:
Claro, já joguei. Mas não gasto muito tempo jogando videogames. E eu não estou menosprezando. É que eles são muito viciantes. Para eu permanecer focado, criativo e poder inventar coisas novas, eu não posso ficar “fumando um cachimbo de crack através de um videogame” por dez horas ao dia.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
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