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Arquivo da Categoria Cobertura X06

24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Cobertura X06, Entrevista da Semana, Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
06/05/2009 - 18:18

Guitar Hero Br: tinha que ser um engano

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Da série, “Releases mais bizarros do mundo – e que chegam ao meu e-mail diariamente”:

Trilha “Lata Velha” Do Artista Landau é Destaque do Guitar Hero Brasil

A familiar música “Lata Velha”, trilha do quadro do programa Caldeirão do Huck ganha agora espaço no Guitar Hero Brasil.
Em parceria com Luciano Huck, o artista por trás da famosa vinheta é Landau, propositalmente chamado para produção da faixa musical do programa da Globo para valorizar o seu nome artístico.

Há 2 semanas, a música faz parte da trilha do jogo e dentro da lista oficial das músicas brasileiras, está entre as faixas de Mamonas Assassinas e Charlie Brown Jr. No ranking de downloads, está em 4º lugar.

“Lata Velha” é só uma de suas polêmicas produções. Todas as letras de Landau são auto-biográficas e levam o humor divertido e sacana de sua personalidade espontânea. Criatividade e irreverência desenham  a personalidade do artista, um brasileiro com estilo que não passa despercebido, assim como o carro.

“Agroboy” e “Cowboy do Asfalto” são exemplos de outras faixas de destaque de sua estrada que segue o movimento Agrocore. O caipira hardcore nascido de Alfenas (MG) é sustentado pelo rock sem pretensão, já teve 6 cd´s gravados, mais de 600 apresentações feitas e mais de 286 cidades visitadas.

Tornando-se um nome cada vez mais forte da música brasileira, a versatilidade de Landau é comprovada por em suas apresentações que variam desde clubes undergrounds de São Paulo até feiras agropecuárias e rodeios de todo o Brasil.

Percebam o título do release: Guitar Hero Brasil. Sim, esse game foi lançado oficialmente e nem eu nem você sabíamos! Como pode?

E o mais legal é que o release tem um link para mais informações sobre o tal jogo (o texto menciona que a música de Landau está “em quarto lugar no ranking de downloads” do game. Ou é isso, ou interpretaram de maneira errônea a informação escrita no tal site. E quando você clica no tal link, descobre: o game em questão é o Guitar Hero III Brazukas, um mod artesanal (santa redundância) de Guitar Hero III do PlayStation 2. Ou seja, pirataria na cara dura. Sensacional. O set list da “versão” (dos sonhos, dependendo de seu gosto) tem o “melhor” do pop rock nacional das últimas três décadas, mais clássicos do cancioneiro popular – “Lata Velha”, de Landau, se encontra nessa categoria.

E agora? Alguém avisa a assessoria do Landau que figurar no Guitar Hero III Brazukas não é exatamente um feito digno de release para a imprensa? Eu não tenho a manha de fazê-lo.

E para quem quiser saber mais, o Landau é este cara aqui.

E bem me lembrou o Renato Bueno (eu sabia, mas esqueci de colocar): Landau é irmão de Rogério Flausino, do Jota Quest.

Tem dias que é assim mesmo.

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
28/04/2009 - 19:11

E a nova revista brasileira é…

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E acabou o mistério. Pelo menos um deles.

O Gamer.br revela agora, com exclusividade, qual é o próximo lançamento do mercado editorial brasileiro.

A revista é a britânica Edge e será publicada pela Editora Europa.

Muita gente já havia acertado só na base da investigação. E a informação já rola em fóruns há alguns dias (segredo nunca se mantém secreto por muito tempo). Mas agora é oficial, com as declarações de quem está produzindo a revista.

Conversei com o Gustavo Petró, atual editor da Gamemaster e futuro editor da Edge (ao lado do glorioso Fabio Santana), que respondeu a algumas questões cruciais sobre o projeto. Vamos a elas:

Gamer.br: Quando sai a edição 1 da Edge? De quanto em quanto tempo? E o preço, a quantidade de páginas, o tipo de papel?
Gustavo Petró: A Edge chegará às bancas na segunda quinzena de maio. Será mensal, terá 100 páginas e terá lombada quadrada, por R$ 14,90. A capa terá o mesmo material da revista gringa, que é com um papel um pouco mais “durinho”. O papel interno será o mesmo das outras revistas de games licenciadas pela Editora Europa.


Esta capa ainda é provisória, eles avisam. Clique para ampliar

E a GameMaster, continua com a chegada da Edge?
Não, a GameMaster se tornará Edge. Os assinantes da revista passarão automaticamente a receber Edge a partir de maio. A GameMaster edição 50 (que já está nas bancas) é a última edição da revista com esse nome. A equipe continua na Edge.
E antes de responder a próxima, queria avisar que tem uma promoção de lançamento para assinatura anual da revista, com desconto de 65% na assinatura.

Como é a divisão de conteúdo? Metade traduzido e metade nacional, como é normalmente feito em revistas licenciadas?
Em princípio, majoritariamente o conteúdo é localizado. Temos seções e artigos produzidos no Brasil, a exemplo da matéria que tem chamada nessa primeira capa sobre os estúdios que desenvolvem games para Nintendo DS. A tendência é esse conteúdo feito aqui aumentar no futuro.

Vocês pretendem usar toda equipe da editora Europa na revista?
Assim como as revistas já publicadas pela Editora Europa, que têm seus respectivos responsáveis, todos os membros da redação de games estarão de alguma forma envolvidos em Edge.

Apresente a EDGE pra quem nunca ouviu falar. Por que lança-la agora?
Edge é uma revista de games britãnica publicada desde 1993. É uma das mais conceituadas no mundo. Tem estilo sofisticado e incisivo, com conteúdo direcionado a formadores de opinião: profissionais da indústria e jogadores adultos. Edge tem acesso irrestrito aos estúdios espalhados pelo mundo, trazendo o que há de mais novo em termo de jogos. A negociação do licenciamento estava em tramite há bastante tempo, muito mesmo, que vem agora fortalecer o portfolio de revistas da Editora Europa. O lançamento acontece no momento em que o mercado nacional de jogos amadurece rapidamente, com mais players no varejo e produtoras nacionais desenvolvendo jogos para as plataformas do momento. Isso exigiu uma publicação nova a altura desse novo cenário.

E os leitores da GameMaster, não vão estranhar a diferença?
Os leitores da GameMaster não estranharão a nova revista, uma vez que tanto Edge quanto a GameMaster sempre trataram videogames como algo sério. Edge tem acesso irrestrito às grandes produtoras espalhadas pelo mundo, o que garante matérias exclusivas e com muita qualidade. Não tem como alguém estranhar isso, tem?

***

Agora que eu me adiantei na revelação, comente. E divulgue por aí.

 

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , ,
23/10/2006 - 00:52

Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)

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Mantendo a tradição iniciada na semana passada, publico uma entrevista com o Luis Pazos Paredes, gerente de marketing da divisão de entretenimento da Microsoft para a América Latina. Realizada em Barcelona após o final do evento X06, a entrevista revela um pouco (mas não muito) sobre a estratégia da empresa para o lançamento do Xbox 360 em nosso país. Vale lembrar que o papo na íntegra pode ser lido na edição deste mês da revista EGM Brasil, que acabou de chegar às bancas.
Gamer.br: Do que depende hoje o lançamento do Xbox 360 no Brasil?
Luis P. Paredes: Lançar oficialmente um console é uma coisa séria. É um compromisso com o gamer brasileiro, então temos que cumprir certas expectativas: garantia, suporte técnico, um portfolio legal de jogos e acessórios, experimentação nas lojas. E há várias coisas que precisam ser acertadas antes, como planejar a produção dos consoles na China, por exemplo. Estamos trabalhando com um modelo de negócio no qual dependem algumas variáveis, mas já temos um caminho bem avançado. Assim que esses detalhes se definirem, poderemos falar sobre datas.
E o que se pode esperar do lançamento oficial?
O gamer já sabe que o 360 está à venda de forma não-oficial no Brasil. Mas o lançamento oficial significa garantia, assistência técnica autorizada, jogos com embalagens e manual em português. Alguns jogos, inclusive, serão totalmente traduzidos para o português. E há também o compromisso de que o consumidor chegará à loja e encontrará os melhores jogos à disposição, que chegarão simultaneamente nos EUA e no Brasil, tudo a um preço atraente.
Ações de marketing, propagandas na TV, coisas do tipo, estão nos planos?
A presença oficial significa que a Microsoft fará um investimento forte no país. O lançamento viria acompanhado de uma série de ações de divulgação para mostrar que o nosso produto está no Brasil. As lojas que venderem o 360 terão um quiosque interativo, onde o consumidor poderá testar os produtos. A experiência de compra ficará muito mais transparente.
E a rede Xbox Live, estará disponível também?
Este também é um detalhe que vamos revelar mais tarde. Nós só vamos falar de Live quando divulgarmos oficialmente o lançamento do 360.
Com Microsoft e Nintendo visando fazer negócios no Brasil, será que a Sony se sentirá encorajada a fazer o mesmo?
Olha, na verdade você deveria perguntar isso para a Sony. Mas eles já tiveram que atrasar o lançamento da Europa e terão problemas de oferta em nível mundial, e imagino que o Brasil não seja prioridade deles agora. Sem contar que o preço [do PS3] é bem alto, então não seria nada fácil haver um lançamento oficial no Brasil.
O 360 importado já é vendido por aqui, e o preço vem caindo. O que podemos esperar do preço do console quando ele chegar oficialmente?
A Microsoft esta trabalhando para apresentar uma boa oferta de valor ao consumidor brasileiro. É claro que temos que olhar para a atual situação. Não dá pra fecharmos os olhos e ignorarmos o mercado paralelo que já existe. Por isso, temos que mostrar que o console oficial é mais vantajoso, que além de um preço legal, ele traz garantias, suporte técnico, boas condições de compra. É este o conjunto de valores que fará a diferença para o consumidor.

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
03/10/2006 - 14:48

X06 em imagens

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Veja lá, alguns instantâneos tirados em Barcelona, na semana passada, durante o evento X06. Para quem não sabe, é uma “mini E3” organizada pela Microsoft, que serve para mostrar os lançamentos e novidades para o Xbox 360. As fotos estão leves, para todo mundo conseguir abrir facilmente (e não estão clicáveis, porque dá um trabalhão fazer isso).


Este penduricalho dava acesso a todos os momentos do X06


Entrada do Teatro Nacional da Catalunha, palco da primeira parte do evento


Peter Moore e Peter Jackson falam sobre o misterioso Projeto Halo


Após a conferência, um jantar. Repare na lista do “quem fica aonde” das mesas


Clima sombrio, meio vazio: era fácil jogar no X06


Só pode olhar: demonstrador da Activision detona em Guitar Hero II


Peter Molyneux, o empolgado produtor de Fable 2


Jantar de confraternização entre a Microsoft e os jornalistas brasileiros (e tem um chileno ali no meio)


E este é o saguão do nosso hotel bacana

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
02/10/2006 - 21:20

Imagens valem mais do que…

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De volta ao Brasil, e já enrolado com o primeiro fechamento da nova revista em que estou trabalhando. Por isso, vou atrasar um pouco a atualização deste blog hoje. Mas, para compensar, será um post ilustrativo: fotos exclusivas do X06, direto de Barcelona.

Vale a pena esperar? Ah, mas vale.

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Tudo ao mesmo tempo Tags:
29/09/2006 - 13:44

No more games

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Acabou o X06, todo mundo foi embora para casa. Menos eu, que vou passar um final de semana aqui e ver se consigo descobrir mais alguma coisa. As distancias nem sao tao grandes assim…

Novidades na segunda-feira, já do Brasil.

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Tudo ao mesmo tempo Tags:
28/09/2006 - 13:24

Por dentro do X06

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Hoje sim, rolou o X06. O evento é diferente do que estamos acostumados. Esqueça a barulhenta E3, seus milhares de metros quadrados e milhares de visitantes. Daqui em diante, tudo leva a crer que as empresas irão mesmo investir em eventos menores, intimistas e para públicos mais selecionados.

O X06 é assim. Nao havia mais de 500 jornalistas, se muito. Tudo rolou em um hotel gigante e moderno de Barcelona. Uma área cheia de pufes era destinada as apresentações especiais de certos games (Fable 2, Mass Effect, Crackdown, Alan Wake, Gears of War, entre outros). A área dos games era um grande salão equipado com 180 consoles Xbox 360 (será que o numero é múltiplo de propósito?), com jogos inéditos e não-lançados. E acredite, nao havia fila alguma. Do lado de fora, mesas enormes cheias de comidas e bebidas, tudo à vontade (ou seja, de graça). E no andar superior, salas de reuniões amplas, para conversas com gente famosa no naipe de Peter Moore. Nao há barulho desnecessário, correria, gente empurrando. Todos os produtores dos jogos estão loucos para papear e explicar sobre seus games. Nao dava para pegar um joystick sem ser abordado: “oi, sou fulano de tal, produtor de Forza Motosport 2, você quer saber alguma coisa?”. O povo estava simplesmente louco para falar.

Dava para jogar até dizer chega, entre uma entrevista especial e outra. Hoje, pude comparar FIFA 07 com Pro Evolution Soccer 6 e comprovar, para meu espanto, que há uma ligeira vantagem do primeiro, tanto no aspecto visual quanto na jogabilidade. Pode acreditar.

Também babei na versão 360 de Guitar Hero 2, que não podia ser experimentada, apenas assistida. Os demonstradores manejavam réplicas brancas da clássica Gibson Explorer (exclusivas desta versao) com uma precisão de fazer inveja ao guitarrista do Calypso. Pena que nao pudemos encostar o dedo, porque, segundo os demonstradores, aquelas eram guitarras-protótipo. Mas deu mais vontade ainda de jogar.

Joguei Doom baixado da Live. Está idêntico, até mesmo os velhos bugs. O executivo da Microsoft com quem conversei disse que a quantidade de downloads já é absurda. E isso porque o jogo está disponível desde ontem apenas.

Forza Motosport 2 é lindo, impecável, mas muito difícil de se manobrar – mesmo os produtores concordaram. Mas é para ser assim mesmo. Quer facilidade, tente Need for Speed: Carbon, que é simplesmente Need for Speed com tempero. Quem gosta nao tem do que reclamar. Mas eu nao perdi muito tempo com este.

Também nao joguei Sonic, Viva Piñata nem Dead or Alive Xtreme 2. Dormi (mesmo) durante a apresentação especial de Crackdown. Mas curti o perturbador Call of Duty 3. Tony Hawk´s Project 8 impressiona. E Gears of War no modo single player consegue ser tão bom quanto o excelente multiplayer (o qual pude jogar junto a um pessoal da Microsoft, entre eles Ken Lobb, ex-Nintendo). E tem The Darkness, Shadowrun, Rainbow Six: Vegas (com a possibilidade bacana de inserir seu rosto no jogo). E mais um monte de coisas que ainda nao digeri. Calma, acabei de sair de lá. E nao dormi direito de ontem pra hoje.

Mas o dia valeu por causa de Peter Molyneux e seu Fable 2. Tive o privilégio de participar de uma exclusiva apresentação do criador de The Movies e Black & White. Dez pessoas na sala, se muito. Por 30 minutos, Molyneux mostrou porque é o game designer mais visionário da atualidade: falou de maneira apaixonada por seu novo projeto e deixou todos embasbacados com sua empolgação e suas idéias absurdas. “Se Fable 2 nao for o maior projeto de minha vida, entao vou deixar de ser um designer de games. As coisas que sir Molyneux disse em sua apresentação mereciam uma matéria especial em qualquer revista. Talvez um dia eu o faça. Conversei com ele após a entrevista, a respeito dessa possibilidade. O homem sorriu, e nao queria parar de falar. Só que outras pessoas esperavam para ouvir a mesma apresentação.

Nao vimos nada prático de Fable 2, nenhuma telinha, nada de jogo em movimento. Apenas ouvimos as palavras de seu criador. Mas para mim, se me perguntassem, isso seria o bastante para escolhe-lo o melhor game da X06. Mas deixe-me pensar mais a respeito. Ainda estou zonzo.

***

E sabe aquele lance de Xbox 360 no Brasil antes do final do ano sobre o qual falei ontem aqui? É, eu nao estava mesmo exagerando.

Autor: - Categoria(s): Cobertura X06, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
27/09/2006 - 23:16

Nada por enquanto. Mas…

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Bem, a primeira parte do evento X06 acabou, e nada sobre o Brasil foi dito. Demos com os burros na água. Mas nem tudo está perdido. Minhas sondagens mostraram que a situação do Xbox 360 no Brasil esta bem melhor do que pensava. Que tal ter o console nas lojas brasileiras ainda este ano? É bastante provável. Nada confirmado, porque a Microsoft nada diz, com medo de ter que desmentir depois. Mas é o que dá para sentir em meio ao oba-oba.

Nao é chute, mas também não é oficial: Xbox 360 antes do final do ano nas lojas do Brasil. Pode não acontecer, mas pode crer que é a intenção dos caras que resolvem este assunto. Agora, se vai rolar ou não, independe deles. Depende de algo um tanto maior e mais alto. Vamos ver se hoje consigo algo mais palpável nesse sentido. Estou tentando embebedar o cara que detém a informação, mas ele esta esperto! :)

Mas a apresentação de hoje comandada por Peter Moore no Teatro Nacional de Catalunya foi cheia de surpresinhas. Eu me senti na E3 de novo. O nível de novidades foi maior do que no evento de Los Angeles. Só passando rápido, o telão nos mostrou o seguinte:

Grand Theft Auto IV terá dois episódios “baixáveis” exclusivos para o 360. E isso sim é algo importante.

Blue Dragon é incrível. Se há um jogo que quero encarar no 360, é esse. E graças a Toriyama, Uematsu e Sakaguchi, o dream team dos RPGs eletrônicos desde 1995.

Bioshock é bom de dar medo. E deu pra sentir isso pelo trailer. Que nao era bem um trailer.

– Craig B., da Epic, jogou mais Gears of Wars e falou frases engraçadinhas. Tem mais algo a dizer sobre esse game? Acho que não.

– Também dá para ficar feliz com Lost Odyssey, mesmo que tenha combates por turnos um tanto constrangedores. O fator Sakaguchi compensa.

– O Doom original está baixável na Xbox Live Arcade a partir de hoje. Bom. Baixe e me diga se valeu. Claro que valeu.

Assassins Creed é o Prince of Persia desta geração, mas e daí? É de morrer de vontade de jogar. E se você visse a apresentação no evento (e a pessoa que comandou a apresentação), ficaria com outras vontades também.

– Na festa pós-evento, eu e o Viliegas jogamos boas partidas de Pro Evolution Soccer 6 regadas a cerveja espanhola. Se não tivessem nos expulsado da sala, eu teria passado a noite ali. Eh mais bonito que um FIFA, mas a jogabilidade nao é tão esperta quanto PS2. Eu acho que jogamos um “work in progress”, mas vai saber… de qualquer maneira, é sensacional. Sorte de quem tem um 360.

– E o trailer final de Halo Wars impressiona. É da Ensemble, e pelo que tudo indica, é estratégia em tempo-real ambientada no mundo de Halo. Foi o vídeo mais bonito da noite, e também o último.

– Mas não poderia deixar de falar sobre a presença/aparição de Peter “Senhor dos Anéis” Jackson, que subiu ao palco para contar sobre seu novo projeto. Um projeto que não é game, não é filme, mas é algo entre os dois negócios. Tem a ver com o mundo de Halo, mas nao é Halo 3. Mas também não é o filme de Halo – no qual Jackson também está envolvido. Entao, do que se trata esse projeto interativo secreto? Nem ele soube explicar. Tudo bem, só a presença do homem ali já valeu a pena. Mas eu mesmo não entendi lhufas.

E teve mais, mas não me lembro. Afinal, a festa da Microsoft que rolou em seguida (logo após um jantar sensacional no ponto mais alto de Barcelona) não economizava em matéria de “diversao”. Mas estamos inteiros. Amanha cedo (hoje? xiii…) tem palestra com os Peters (Moore, Jackson e Molyneux), entrevistas exclusivas, demonstrações de jogos novos em 180 consoles espalhados por um grande salão. Não vai prestar.

E logo mais tem mais.

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27/09/2006 - 09:39

Trescientos y sesenta?

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O crachá escrito “Barcelona Event Pass – X06” ja encontra-se pendurado no pescoco. Em tres horas, um onibus passará neste hotel onde me encontro, para nos buscar e nos conduzir ao Theatre National Catalunya, palco do media briefing da Microsoft. Ali, Peter Moore, o principal representante da empresa quando o assunto é Xbox 360, dará as boas vindas aos dezenas de profissionais da imprensa que encontram-se na cidade somente para ouvir o que ele tem a dizer.

A expectativa é das maiores. O que será que ele dirá logo após a palavra Brasil sair de sua boca? – se é que ele o fará. Logo mais saberemos.

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