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Arquivo de dezembro, 2009

23/12/2009 - 19:27

Melhores do Ano 2009 – Você Vota

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E aí, o ano praticamente acabou. Para mim, pelo menos. Alívio!

Encerro aqui meu ciclo profissional de 2009. Prometo atualizações esporádicas até pelo menos o dia 4 de janeiro. Na primeira semana do primeiro mês de 2010, retornarei à programação normal.

Por enquanto, conto com sua ajuda. Peço sua participação na votação de Melhores do Ano 2009 do Gamer.br. Como todos os anos, organizo essa eleição para sentir o que pensa o leitor brasileiro. Ao mesmo tempo, faço uma votação semelhante com a crítica, ou seja, os jornalistas brasileiros que escrevem sobre games. Daí, com os resultados na mão, publico tudo no início do ano, tentando comparar as escolhas dos profissionais com as dos consumidores.

Então, peço que você vote no espaço de comentários abaixos. É só escrever o seguinte:

Em primeiro lugar, cite, em ordem de preferência, os TRÊS melhores games lançados em 2009 (o primeiro é o melhor, e por aí vai):
1.
2.
3.

Daí, cite o MELHOR FATO de 2009 no mercado brasileiro de games.

Em seguida, cite o PIOR FATO de 2009 no mercado brasileiro de games.

Pronto, você participou. Aproveite para escrever seu nome e e-mail correto. Vou escolher aleatoriamente alguns dos eleitores, para uma “farta” distribuição de prêmios variados após a publicação dos resultados.

O resultado será publicado em janeiro, assim que eu achar que tenho votos suficientes para representar uma “massa crítica”. Conto com você.

E após votar, saia da frente do computador e vá curtir as férias. A gente merece.

Bom Natal, feliz ano novo e tudo de bom em 2010. O ano promete. O meu pelo menos. E o seu?

Autor: - Categoria(s): Melhores de 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
22/12/2009 - 21:29

Proximo Games inaugura loja no Brasil

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Lembra da Próximo Games?

Faz tempo que não falo sobre eles (se não se lembra, clique aqui). É porque não havia novidade nenhuma sobre a rede de lojas norte-americana que visa invadir o mercado nacional. Demorou, mas eles finalmente tem algo a dizer: a primeira loja está prestes a ser inaugurada.

Quando? Amanhã, 23 de dezembro, a partir das 10h da manhã. Em Curitiba, como muita gente já havia especulado.

O release abaixo, divulgado há algumas horas, explica tudo. O que você achou da notícia?

Um novo conceito de jogos eletrônicos chega oficialmente ao Brasil
Um das maiores empresas do mercado internacional de videogames chega ao país com abertura de sua primeira filial em Curitiba. A empresa planeja legitimar o mercado latino-americano trabalhando diretamente com seus fornecedores e introduzindo lojas franqueadas em mais de 20 países

Apostando num mercado em constante expansão, a Proximo Games chega neste mês à América Latina com a inauguração de sua primeira loja em Curitiba. Fundada por ex-executivos da Game Quest, distribuidora norte-americana, a empresa promete trazer um novo conceito de entretenimento eletrônico, juntamente com produtos oficiais obtidos diretamente dos fabricantes para os consumidores brasileiros.

Tudo isso poderá ser visto na abertura da loja em Curitiba, nesta quarta-feira, 23 dezembro, às 10 horas A loja está localizada na Rua Augusto Stelfeld, número 1.516, no bairro Bigorrilho e é aberta diariamente das 10hrs às 21hrs.

Para comemorar a abertura de sua primeira loja no Brasil a Proximo Games promove nesta quarta-feira (23/12), às 19hrs, em Curitiba, o primeiro Torneio de Pro Evolution Soccer 2010 no Playstation 3. O prêmio para o campeão será de R$ 500,00 em produtos da loja.

O campeonato será disputado nos exclusivos Samsung WCG Gaming Zones equipados com televisores Full HD de 52”, sistema de som sorround de última geração, poltronas ergonômicas e muito mais para você desfrutar de uma estrutura singular na América Latina. O custo da inscrição será de R$25,00, com direito a uma camiseta (R$ 21,99), e poderá ser realizada até as 18hrs do dia 23/12. A partir das 11hrs até as 18hrs a loja cederá gratuitamente os Samsung WCG Gaming Zones para os jogadores inscritos praticarem antes do torneio.

Mais informações em www.proximogames.com

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , ,
21/12/2009 - 21:35

Alguns Pensamentos sobre o Mercado Nacional

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Como está o seu final de ano?

O meu está aquela correria louca de sempre. Também, quem manda querer fechar uma revista uma semana antes do normal, só para poder folgar entre o Natal e o Ano Novo? Pois então, cá estamos, varando a madrugada. Mas você deve ter percebido e nem reclamou nada. Agradeço.

Como acontece quando estou ferrado, dou uma enrolada com minhas matérias publicadas em papel. A seguir, apresento minha coluna Gamer.br publicada na edição de novembro da revista EGW. É mais um daqueles posts/pensatas que ainda não perdem a validade facilmente. Lembre-se que foi escrito no final de outubro, mas quase nada de importante rolou no mercado brasileiro de lá para cá. Logo, tudo ainda pode ser considerado.

Cá está. Aproveite e comente, se possível.

***

Cada Um Faz a Sua Parte

O mercado de games no Brasil tem jeito?

Que boa pergunta – principalmente porque não tem uma resposta simples. Por isso me parece o tema perfeito para um mês sem muitas agitações além dos games propriamente ditos.

Porque se você joga pra valer – e se está lendo esta revista, deve ser o seu caso -, não deve estar perdendo o sono com essa questão complicada. Nem poderia. Eu, se você você, estaria curtindo os diversos títulos legais que foram lançados nas últimas semanas. Uncharted 2, Brütal Legend, Scribblenauts, Batman: Arkham Asylum, Halo 3: ODST, FIFA 10… Dá para ficar bem ocupado. Eu, aqui, em minha função de observador chato da nossa “indústria”, sou um eterno preocupado com o outro lado da questão: como fazer mais pessoas terem acesso real a tantos jogos bons?

Deixemos as coisas em pratos limpos: todos esses games que citei estão por aí, sendo vendidos no Brasil a preços muito mais elevados do que o aceitável. Mas este fato não impede que os verdadeiros interessados tenham acesso a eles. Caro ou não, o povo dá um jeito de comprar. Paga o preço alto mesmo, faz prestação, importa, pede pro amigo trazer… e, no último dos casos (ou primeiro, dependendo da índole do sujeito), pirateia. E é a partir desses esforços que temos o que podemos chamar de “indústria de games” no Brasil. Não seria bem mais interessante se mais gente pudesse entrar em contato com os lançamentos sem ter que ter tanto trabalho, gastar exageradamente ou praticar atividades ilícitas? A resposta é óbvia. Acho que o sonho de muita gente é ir a um supermercado e encontrar esses jogos sendo vendidos a preço de banana. Não vai acontecer, é claro. Mesmo porque, até a metáfora está errada: hoje em dia, nem banana é algo barato. É difícil ir a um supermercado comprar “umas coisinhas que faltam para a casa” e não gastar menos de R$ 100. Quem mora sozinho sabe bem como é.

Voltando, você deseja ir a um ponto de comércio tradicional e encontrar os novos jogos à venda por um valor minimamente decente. Barato nunca será, mas você quer um preço justo. Mas o que é justo hoje em dia, em que (quase) tudo pode ser baixado de graça? Se você é um cara consciente, deve ter uma ideia de que preço é esse. Ele não é assim tão barato, mas também não é aquele absurdo a que estamos acostumados. Não dá para pensar em comprar um game por R$ 250 enquanto a cesta básica está na casa dos R$ 230 (em São Paulo). É algo até imoral, se você pensar um pouco a respeito.

“Videogame é entretenimento, então deveria ser acessível”
Eu penso na frase acima o tempo todo, mas a verdade da vida é mais dolorida. Videogame é uma forma de entretenimento bem cara, e mesmo que a gente reclame, isso não vai mudar nunca. Barato é jogar bola na rua, bater papo com os amigos no boteco. A produção de um game envolve centenas de pessoas, milhões de dólares e infinitas etapas que nem chegamos a imaginar que existem. O resultado desse trabalho jamais será dado de graça. É um mundo capitalista e selvagem lá fora, e corporações só existem para lucrar. Nenhuma produtora irá criar um jogo para distribuir de graça e fazer as pessoas felizes. Só mesmo naquele mundo ideal que, infelizmente, não existe.

De volta ao Brasil em que eu e você vivemos, vamos relembrar os pontos mais problemáticos da questão inicial. 1. Os jogos existem no mercado, mas custam caro para a atual realidade do país. A grande maioria da população não tem grana para comprar comida, imagine games. 2. Não ajuda muito o fato de o imposto sobre produtos industrializados ser um absurdo. 3. Também não facilita em nada a presença pouco efetiva – ou inexistente – de várias das empresas gringas mais importantes – muito por causa dos já citados impostos. 4. E para que cada um desses três fatores se resolva, é preciso que todos sejam solucionados ao mesmo tempo.

Nossa, que vida dura a nossa, não? Dá para ter esperança de mudança? Claro que sim. Senão, qual seria a graça de se dedicar ao mercado de games nacional? E essa esperança, afirmo no limite da pieguice, está em nós mesmos. O brasileiro é, antes de tudo, um bravo: mesmo com tudo conspirando contra, lá está ele, jogando, consumindo e contribuindo para que o nosso País seja considerado o mercado mais promissor e interessante da atualidade. Estamos fazendo muito bem a nossa parte. Que todos os outros envolvidos façam as deles.

* Texto publicado na edição 95 da EGW, novembro de 2009.

Autor: - Categoria(s): Gamer.br na EGW, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
17/12/2009 - 16:34

Sony reduz preços de jogos no Brasil

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Andaram me perguntando se a Sony demoraria a diminuir os preços dos produtos da linha PlayStation no Brasil. Até que não demorou tanto: do primeiro anúncio da entrada da empresa no Brasil, em 19 de novembro, até agora, não se passou nem um mês. E cá está, eles já nos presentearam com reduções nos preços dos jogos.

E é uma queda significativa:  em alguns casos, a redução foi de 52% (certos jogos para PS3). Em outros, foi de apenas 10% (certos jogos para PS2). Mas alguns produtos ficaram realmente baratos, pelo menos se levados em conta os preços que normalmente são praticados no Brasil para jogos importados. É o caso de alguns clássico para PS2 como God of War 2 e Shadow of the Colossus, que agora saem por R$ 69 – convertendo, meros U$ 39. Pena que esse preço bom chega com uns quatro anos de atraso. Mas já é alguma coisa.

E por enquanto, nada ainda sobre uma redução no preço do PS2, muito menos nada sobre o lançamento do PS3. Algo está por vir por aí. Confira o release oficial abaixo (com meus comentários sobre a porcentagem de redução):

Sony reduz preço dos games de Playstation com foco no Natal
Jogos para PS2 e PS3 ficam mais acessíveis aos consumidores

São Paulo, 17 de dezembro de 2009 – A Sony está reduzindo o preço dos games para PlayStation 2 e PlayStation 3 a partir desta semana, a fim de incrementar as vendas no Natal. Apesar do foco neste período, os preços não são promocionais, portanto serão mantidos mesmo após o término do ano.

Confira abaixo quais jogos passaram pela redução:

Para Playstation 2:

De R$ 99 para R$ 89: Secret Agent Clank, Syphon Filter Dark Mirror, Twisted Metal Head On, Ratchet & Clank Size Matters, Hot Shots Tennis. [nota do Gamer.br: 10% de redução]

De R$ 99 para R$ 69: Ratchet: Deadlocked, Gran Turismo 4, Rise to Honor, ATV Offroad Fury 4, Jax X Combat Racing, Killzone, Socom 3, Shadow of the Colossus, God of War 2, Socom Combined Assault.  [nota do Gamer.br: 30% de redução]

Para Playstation 3:

De R$ 249 para R$ 159: Resistance 2, Killzone 2, InFamous, Lair, Hot Shots Golf Out of Bounds, Motor Storm Pacific Rift, Folklore, LittleBig Planet, God of War Collection. [nota do Gamer.br: 36% de redução]

De R$ 249 para R$ 119: Ratchet & Clank, Motor Storm, Uncharted: Drake’s Fortune, Socom Confrontation, Resistance: Fall of Man, Gran Turismo 5: Prologue, Heavenly Sword. [nota do Gamer.br: 52% de redução]

De R$ 249 para R$ 199: Uncharted 2: Among Thieves. [nota do Gamer.br: 20% de redução]

Os preços são válidos para todo o varejo que compra oficialmente da Sony Brasil e para os canais exclusivos da marca, como o site www.sonystyle.com.br e as lojas Sony Style.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , ,
15/12/2009 - 12:21

Entrevista da Semana: Milton Beck (Microsoft Brasil) – Parte 2

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Demorou, mas não falhou.

Publico agora a parte 2 da Entrevista da Semana com Milton Beck, da Microsoft Brasil (a parte 1 está aqui). Neste segmento da longa conversa, o executivo responsável pelo lançamento do Xbox 360 no país fala de maneira franca sobre vários temas, de pirataria a banimento de consoles modificados, da chegada da Sony à não-chegada da rede Xbox Live, de impostos a jornalismo. Tire um tempo para si mesmo, leia tudo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: O dia 1º de dezembro marcou o aniversário de três anos do Xbox 360 no Brasil. Como a Microsoft avalia esses três anos? Todos os produtos planejados foram lançados? As vendas de games e consoles ficaram no patamar esperado? Poderia ter sido melhor ou foi melhor do que poderia?
Milton Beck:
Como em todo projeto, há coisas que foram bem e outras que não foram tão bem. O fato de termos lançado o 360 já foi uma coisa boa. O primeiro Xbox nós não conseguimos lançar aqui. Então, o fato de o console ter sido lançado no Brasil permite que o consumidor vá a uma loja “normal” e tenha uma experiência de compra em um ambiente seguro; ele pode comprar um produto parcelado, com suporte estabelecido; tem acesso a um website em português com as informações dos produtos; tem a possibilidade de comprar os jogos quase que simultaneamente com o dia do lançamento; e permite que os pais saibam que o produto que estão foi certificado pelo Ministério da Justiça. Aqui há um consumidor ávido por games. Na indústria de consumo no Brasil, de um modo geral, o videogame está no top five da lista de objetos de desejo. Infelizmente, o produto não está ainda em um patamar de preço que possa atingir mais gente do que gostaríamos.

beck09O que influencia diretamente no preço cobrado nos videogames?
MB:
São dois os grandes fatores que influenciam. Um deles é a falsificação, que vem caindo, já que o consumidor cada vez mais entende as desvantagens do produto ilegal. E tem o problema da carga tributária, que é muito importante quando se fala sobre esse tipo produto, e é o que o torna realmente um pouco caro para grande parcela da população. Portanto, o fato de a Microsoft ter entrado no país é importante. Até 2006, não havia ninguém por aqui – nem a Microsoft, nem qualquer outra fabricante. O mercado era muito voltado para games de PC, muito por causa do tamanho da base instalada no país. Nesse mercado, o Brasil ainda é o quinto ou sexto do mundo. Quando a Microsoft entrou com o Xbox 360, ela estimulou muitos publishers a olhar o Brasil com olhos diferentes. Imagine que você é um publisher, olha o nosso mercado e vê que nem Microsoft, nem Nintendo ou Sony estão atuando: talvez você direcione seus esforços para um outro mercado. Na hora em que a Microsoft entrou, abriu os olhos de muita gente. Então, muito do que se vê hoje em termos de mais distribuidoras de jogos, desenvolvimentos de empresas criando games, jovens estudando, eu diria que a Microsoft tem uma corresponsabilidade – ou uma parcela – nesse desenvolvimento.

Eu sei o quanto você é cuidadoso para falar sobre a concorrência, mas não é interessante o fato de os publishers não conseguirem seguir o modelo de negocio que a Microsoft executa no Brasil?  Por que a atuação da Microsoft é mais intensa do que a dos concorrentes? É por causa do tamanho da empresa?
MB:
São várias coisas. A Microsoft está já há 20 anos no Brasil. Foi um processo de aprendizado grande. Existe, de verdade, uma cultura de comprometimento com o país e com o consumidor. Agora, eu entendo que para muitas empresas de fora, quando olham para o Brasil, não é fácil tomar as decisões de entrada em um mercado onde é muito difícil de operar. Se você é uma empresa de software que enfrenta certa burocracia para trazer o produto e fazer com que chegue à mão do consumidor final, acaba optando por trabalhar onde conseguirá chegar mais rápido aos seus objetivos. É duro dizer que uma empresa deveria fazer diferente, afinal, cada um sabe onde lhe dói o calo, né? O Brasil está na crista da onda, todo mundo olha para cá, sabe o tamanho do potencia do país. Agora, as decisões de cada um, sobre por que não crescem ao tamanho ideal… Tem muito a ver com as características do mercado. E é um mercado difícil de operar.

Ainda falando sobre essa dificuldade do mercado brasileiro…
MB:
[Interrompe] Só para usar as palavras certas, talvez o termo correto seja dizer: é desafiador trabalhar com games no Brasil. Este é um mercado em que basicamente as empresas dependem da venda de jogos e em que a falsificação no setor de software é muito alta, apesar de estar melhorando. A Microsoft, outras empresas de software, o setor público, estão todos trabalhando com o mesmo objetivo, mas obviamente não é um caminho que vá se resolver com uma bala de prata de um dia para o outro. E o fato de os impostos sobre os consoles serem muito altos serve como um estímulo para que o cara entre no mercado paralelo. E muitas vezes ele é estimulado – pelo próprio vendedor do mercado paralelo – a comprar um console modificado para rodar softwares piratas. Aí é muito complicado. O custo de desenvolvimento de cada jogo é altíssimo, pode chegar a US$ 40, 50 milhões. O custo de tradução e dublagem é alto, o custo de marketing é alto, ou seja, a receita gerada precisa ser proporcional.

Há anos você está envolvido nessa união das empresas em torno da diminuição da carga tributária junto ao governo. Ao que consta, esse projeto acabou parando nas mãos de alguma instância superior e não avançou mais, e dificilmente será trabalhado em 2010, já que é ano de eleições presidenciais. Existe alguma novidade nessa história?
MB:
De verdade, eu não sei se parou em alguém. Eu já fui várias vezes para Brasília, com vários representantes da indústria, para demonstrar os benefícios que o pais teria com uma redução de impostos. Existe uma boa aceitação e um entendimento do caso. Eu não sei dizer se está amarrado com a eleição. Não tenho esse conhecimento político todo. Mas não houve nenhuma sinalização de que o negócio parou e não vai andar.

Mas está andando ou não?
MB:
Bem, andando significaria que mudou. Mudou, não mudou: está igual. Não é igual a um processo de doença, que vai melhorando. Para mudar algo, tem que acontecer algo. Hoje você tem um IPI [impostos sobre produtos industrializados] de 50% sobre o preço do console.

Qual é a proposta de vocês? Reduzir esse IPI para quanto?
MB:
A valores parecidos com os da indústria eletrônica em geral. Em torno de 10, 15, 20, conforme o tipo de produto.

Mas vocês estão se movimentando para saber qual a situação atual da proposta?
MB:
A ABES [Associação Brasileira das Empresas de Software] tem interesse em trabalhar esse assunto, porque obviamente quanto mais aumenta o mercado oficial, mas a indústria de software se desenvolve. Por exemplo, não existe uma indústria local com capital o suficiente para criar um game como Halo, ou Call of Duty, mas poderia haver um crescimento de desenvolvedores de jogos menores, com outro nível de sofisticação, que poderiam ser comercializados a outra faixa de preço. Mas se tudo é vendido por aí a R$ 10, não há como criar essa “escadinha”. Tudo isso é muito ruim para a indústria em geral.

A pirataria de jogos do Xbox 360 é mesmo um problema para vocês atualmente? Há dados que comprovem isso?
MB:
Eu diria que, hoje, 90% é falsificação.

Tudo isso? É surpreendente. Posso afirmar que, em tantos anos trabalhando nessa área, não lembro de uma época em que tanta gente afirma usar produtos originais…
MB:
E olha que tem mesmo. Você está certo, no sentido em que está mesmo diminuindo [o uso de pirataria]. Por exemplo, se compararmos a imprensa especializada de alguns anos atrás, era normal ver as revistas falando de produtos falsificados, e até dando dicas de jogos desse tipo. Mas hoje está muito melhor do que há anos. Mas é um caminho bem longo. A falsificação não é uma coisa que dá para falar que “é do Brasil”. É no mundo inteiro. Por aqui, a polícia tem feito um bom trabalho, as entidades estão fazendo um bom serviço de conscientização… Mas isso não é algo que vai mudar de um dia para o outro.

Uma das maneiras que a Microsoft tem usado para conscientizar, ou definir de maneira mais firme sua postura em relação à pirataria, é com os banimentos de jogadores que utilizam consoles chipados da rede Xbox Live. Existe muita reclamação de consumidores indignados, inclusive no Brasil…
MB:
Por que ficam indignados?

Ah, porque eles não acham que deveriam ser banidos, porque a rede está esvaziada, entre outras alegações. Mas alguns leitores do Gamer.br me alertaram sobre outra coisa que pode estar rolando: que a Microsoft estaria ameaçando banir jogadores brasileiros do Live, que usam consoles legalizados, simplesmente porque os brasileiros não poderiam jogar online, uma vez que o serviço não está disponível no Brasil. Isso procede?
MB:
Eu não tenho nenhuma informação sobre isso. O que eu sei é sobre o banimento dos consoles modificados. O Live não está disponível no Brasil, isso é ponto sabido. Agora, eu não tenho informação nenhuma sobre banimentos de jogadores que usam consoles que não foram modificados. Estou falando o que eu sei. Não tenho nenhuma informação a mais sobre isso. Falando sobre justiça ou injustiça: na hora em que você compra um console, você está de acordo com a forma de utilização dele. Se você está modificando o console para jogar um produto, você está lesando a empresa que gerou empregos, arriscou, desenvolveu o software, que espera uma remuneração pelo trabalho. É a premissa básica do negócio.
Agora, se coloque no lugar daqueles jogadores que compraram o console, não o modificaram e estão agindo certo. Muitas vezes estão sendo lesados porque outros jogadores estão usando de artifícios para ganhar. Essa é uma maneira de proteger o jogador que quer jogar da forma certa. Eu acho que quem optou por fazer uma modificação sabia muito bem o que estava fazendo. Nós temos que cuidar daqueles que estão jogando de acordo com as regras do jogo.

Justamente por ter sido uma medida drástica, e ter havido muita reclamação, você acredita que exista alguma possibilidade remota de a Microsoft voltar atrás nesse tipo de decisão?
MB:
A gente não participou desse processo de decisão – foi uma resolução da corporação. Mas eu não consigo ver muito claramente porque ela voltaria atrás. Não é óbvio para mim quais são as variáveis que fariam a empresa mudar sua decisão.
Vou dar um exemplo: se você trabalha em uma revista e é pago para escrever. Existem todos os custos envolvidos na produção da publicação, e, além disso, eles pagam o seu salário de jornalista. Daí, você faz uma entrevista bombástica. A Rolling Stone publica sua matéria. Um dia antes de a revista ir às bancas, alguém furta um exemplar, escaneia a matéria e envia para milhões de pessoas. Quem vai pagar pelo seu furo de reportagem? Você entendeu? Quem trabalha com conteúdo sabe bem a dificuldade que é. Mas não sei se isso é óbvio para todo mundo.

A Microsoft recentemente anunciou a redução de preço do kit oficial do 360, de R$ 2399 para R$ 1799 [a entrevista ocorreu dias antes da redução do preço para R$ 1499]. Esperava-se que fossem anunciados os lançamentos dos kits Elite e Arcade e a conseqüente descontinuidade do kit tradicional – dando prosseguimento ao que já aconteceu no mercado norte-americano. O que vai acontecer com o Xbox no Brasil afinal de contas? Daria para interpretarmos que a redução de preço do kit tradicional se deu porque novas opções de kit estariam chegando às lojas? Quando vocês vão poder falar sobre isso?
MB:
A pergunta você já respondeu. Não tenho ainda nenhuma informação pública sobre lançamentos de novos consoles. Eu entendo a pergunta, entendo o motivo da pergunta, só não tenho uma resposta para te dar agora.

Ótimo, vou então tocar em outro tema sobre o qual provavelmente você não irá responder, mas vou perguntar mesmo assim: quais os progressos alcançados até agora para o lançamento da rede Xbox Live no país? Quais os empecilhos enfrentados?
MB:
Um dos grandes valores da plataforma Xbox é o Live. Nem todo país do mundo onde o 360 foi lançado tem o Live. Para você oferecer a experiência completa do produto, é uma tendência ter o Xbox Live. Há alguns anos eu tenho dado a mesma resposta, e a resposta que eu tenho para dar agora é: nós não estamos alheios a isso, estamos conscientes do desejo do consumidor. Nós queremos lançar, e acho que o futuro está realmente nos serviços online. O aumento das conexões de banda larga no país é um estímulo ainda maior para isso. Mas, infelizmente, eu não tenho nada para anunciar em termos de data. Mas não é preciso tentar nos convencer da importância de ter o Xbox Live aqui. Nós temos advogados, funcionários, todos trabalhando internamente, fazendo tudo o que é possível.

E qual é a atual posição oficial da Microsoft Brasil em relação ao jogador que tenta se cadastrar na Xbox Live usando um endereço internacional? Existe algum discurso pronto, do tipo “esse serviço não está disponível no Brasil”?
MB:
Exatamente isso: o serviço não está disponível no Brasil.

Quer dizer, nada impede as pessoas de tentar, afinal, cada um sabe o que faz. É mais ou menos por aí?
MB:
Bem, eu não vou colocar suas palavras na minha boca. Mas, simplesmente, hoje nós não temos o serviço disponível no Brasil. Não temos suporte, sistema de billing… Quando não se tem uma ideia total do negócio, não se entende bem quais são as facilidades e as dificuldades envolvidas. Para lançar um produto da forma correta, existem n aspectos, como localização, cobrança, jurídico, suporte, estruturação de servidores… E vai indo. Eu entendo que é difícil para o consumidor saber essas coisas – e não é obrigação dele saber. Nosso papel é explicar dentro do que a gente pode, o máximo possível. O que a gente anunciou quando entramos no país com o 360 foi: o serviço não está disponível e nós vamos trabalhar para lançá-lo. Eu gostaria de fazer um anúncio mais bacana, dizer quando vamos lançá-lo, mas infelizmente não tenho essa data para te falar. O que eu posso dizer é que estamos conscientes e trabalhando duro para isso.

Para terminar, sobre a chegada da Sony ao Brasil: na condição do representante da maior empresa atuante no mercado brasileiro, como afeta positivamente essa entrada oficial da sua grande concorrente, ainda que por linhas tortas?
MB:
Por linhas tortas ou retas, eu digo há anos que quanto maior a presença oficial dos grandes fabricantes, melhor para indústria. Do ponto de vista do marketing, isso faz o bolo crescer, e isso é bom para a indústria, para os fabricantes e para o consumidor, que tem uma experiência melhor de compra. Quanto mais concorrentes, quanto mais saudável a concorrência, quanto mais a gente disputar a preferência do consumidor, melhor. Cada empresa tem seus pontos fortes e ninguém está aí por acaso. Não existe empresa ruim nesse segmento, são todas fortíssimas, marcas valiosíssimas com produtos muito bons, tanto Microsoft, Sony e Nintendo. Então, quanto mais presentes estas empresas estiverem, quanto mais conseguirem alavancar o negócio, isso só vai estimular a concorrência, o crescimento, e permitirá que o consumidor faça uma escolha baseada nas características que ele gosta. Eu só vejo com bons olhos. De verdade, fiquei muito feliz que a Sony entrou oficialmente no país, e acho que é super benéfico para o mercado. Agora, sobre a maneira como ela vai entrar: vamos ver, né?

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
07/12/2009 - 19:56

Bons Tempos: Meu Dia de Rockstar

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Aproveitando a semana corrida e cheia de acontecimentos, faço aqui uma reciclagem. Publico a seguir um texto originalmente escrito em 2007, sobre minha visita aos escritórios da Rockstar Games, em Nova York. Você sabe muito bem que recordar é viver, e isso se aplica bem a essa loucura do jornalismo online atual, que exige atualizações diárias e relevância constante. Pois então, recordemos.

A escolha da matéria é bem oportuna, aliás: amanhã, em São Paulo, acontece o primeiro evento no país com presença de executivos da Rockstar. É um fato a ser comemorado – mesmo que pouca coisa vá ser revelada na prática. Para o bem ou para o mal, poucas empresas repercutem, revolucionam e balançam as estruturas como a Rockstar.

Então, para entrar no clima, recorde comigo o relato de minha experiência, que ocorreu em julho de 2007 e foi postada neste mesmo Gamer.br em 19 de agosto de 2007. Vai que você não leu, né? E se leu e não comentou na época, aproveite para fazê-lo agora. Infelizmente não tenho fotos para ilustrar a história, e o texto é bem longo. Use a imaginação que já funciona.

***

Meu dia de Rockstar

É em Nova York que fica localizado o escritório principal da Rockstar Games. Eu, como muita gente (imagino que você também), possuía certa imagem idealizada do local. Aliás, criar uma imagem de proporções exageradas da sede de uma empresa de games consagrada é algo difícil de evitar.

Pense na sede da Nintendo nos Estados Unidos, localizada em Redmond (Washington), por exemplo. Dá para imaginar algo pequeno, mínimo, discreto? Difícil. E realmente, quem já foi até lá sabe que o quartel-general da NOA é algo de gigantesco. Assim como o da Microsoft, localizada na mesma Redmond. Empresas de games, fabricantes de consoles, principalmente, são companhias de peso e porte – suas estruturas precisam comportar a grande quantidade de funcionários e as suntuosas quantidades de dinheiro envolvidas no processo de criação de um novo videogame.

E das produtoras de jogos, dá para se esperar o mesmo? Nem sempre. Depende do que se espera de um escritório administrativo de uma empresa que cria algo entre seis e oito games por ano e é conhecida por sua estrutura enxuta – no caso, a Rockstar Games. Eu confesso e repito que esperava bem mais da sede principal da empresa, localizada no não tão hypado NoHo (sigla para “North of Houston”), em um discretíssimo prédio de escritórios colado em uma loja da rede BestBuy. O taxista grego e simpático (algo raro) me deixou na porta do endereço rabiscado a lápis em um papel de bloco, mas pensei ter anotado o número errado – aquele edifício parecia pequeno demais para comportar a sede de uma empresa de tanta importância.

Mas era ali mesmo, segundo me assegurou o recepcionista do prédio quando pedi para falar com Bruce Kulgan, do quarto andar. Enquanto ele interfonava para avisar de minha chegada, três tipos inconfundíveis saiam do elevador, provavelmente rumo ao restaurante mais próximo. O estereótipo típico do “jovem profissional da indústria de games” se formava diante de meus olhos: caras em torno dos 28, 29 anos, cabelos curtos, jeans, camisetas coloridas, tênis,barrigas levemente proeminentes. No caso, o detalhe revelador foi a camiseta de Grand Theft Auto IV que um deles vestia descompromissadamente. Só poderia ser este o lugar.

***

Subi pelo elevador também apertado. O escritório da Rockstar ocupava a totalidade de dois andares – o quarto e o quinto. Desci no quarto, um enorme painel iluminado com a letra R tradicional era a única decoração do hall de entrada. Do lado direito, uma pesada porta de metal separava o visitante do contato interior. O speaker ao lado da campainha permitia a identificação: “Sou o Pablo, tenho uma reunião com o Bruce”. A voz veio abafada, e demorei a entender que era uma ordem para que eu abrisse a porta. Esperava que alguém fosse me receber, porém a voz insistiu, mais firmemente, que era eu quem deveria empurrá-la.

Como bem comparou o amigo Fabio Santana (que teve a chance de visitar o mesmo local em 2006), o próprio recepcionista, todo descolado, já parecia em si um personagem de um game Rockstar. Sobre o balcão da recepção, adesivos com a logomarca “R” transbordavam de um jarro enorme, mas relutei em pegá-los. A discrição espantava curiosos, que realmente se surpreenderiam ao saberem o real tamanho do lugar. Paredes de pedra e tijolo à mostra, piso de madeira, enormes janelas um corredor repleto de máquinas de arcade (cresci o olho para uma em especial, a de The Warriors, incrível) davam o acesso às mesas e bancadas onde as pessoas realmente trabalham.

A iluminação era natural, proporcionada pela luz solar que invadia o recinto pelas grandes janelas verticais, uma ao lado da outra. Do lado oposto, salas de reunião e um local misterioso no fundo do corredor, que imaginei ser onde se encontram a copa, os banheiros e talvez uma cozinha. A janela permitia enxergar o outro lado do andar, e somente ali tive a dimensão da enormidade daquele andar inteiramente ocupado – lamentei com antecedência que dificilmente meus anfitriões me levariam para conhecer cada sala e reentrância daquele escritório de sonhos.

O recepcionista me sugeriu que eu “ficasse confortável” para esperar Bruce, que já viria. Em frente ao sofá, uma mesa de centro sustentava revistas de games variadas, algumas delas com games da Rockstar em suas capas. Conveniente. O rádio estava ligado e o som percorria todo o escritório, mas não consegui prestar atenção à música. Bruce não demorou mais de dois minutos para me abordar ali mesmo com um aperto de mão e uma saudação “Oi Pablo, sou o Bruce. Como vai, tudo bem, que bom que conseguiu vir”. Como sempre, a imagem da imaginação é bastante diferente da real. Bruce é baixo, bem mais novo do que eu imaginava (tem 25 anos) e muito mais relaxado e desencanado do que os emails que trocamos revelaram. Estava acompanhado de outro rapaz bem mais alto, da mesma idade, que acabei não descobrindo o nome até o final de minha visita, e que também me cumprimentou da mesma maneira simpática e semi-sorridente, um tanto distante, porém solícita. Tipicamente americano, se é que dá para dizer isso sem soar preconceituoso.

Liguei o modo espontaneidade no máximo e me adiantei a quebrar o gelo, agradecendo pelo tempo e dizendo que o meu era curtíssimo. Falavam 10 minutos para as 13h, e eu precisaria estar de volta ao hotel às 15h para seguir para o aeroporto. “Você quer jogar uns games ou dá tempo de você almoçar?”, perguntou Bruce. Topei. Seria melhor comer do que ficar uma hora experimentando jogos sem conversar direito.

Seguimos a pé ela Broadway rumo a um local que eu ainda ignorava. “Você come pizza?”, me perguntou o outro. Claro, quem não come? Percorremos uns seis blocos e falávamos amenidades para esquentar. Não é lá muito fácil desenvolver uma conversa com pessoas que se conhece muito pouco, em outro idioma, em uma ocasião em que você não foi propriamente convidado, mas se convidou. Mas acho que nos saímos muito bem, e os silêncios constrangedores que normalmente ocorrem nestes momentos foram raros. O percurso até o restaurante, permeado de cruzamentos cheios de carros, contribuiu para a não-obrigatoriedade de muita conversa.

***

Chegamos ao que eles definiram como “a pizzaria mais antiga de Nova York”, e procurei acreditar prontamente. Nada no ambiente entregava que aquele era um restaurante histórico da cidade. De fato, era um lugarzinho bem fuleiro, porém honesto, com toalhas de mesa vermelhas e brancas, sofás de couro, decoração cafona no teto. Vale a nota de que as pizzarias norte-americanas em nada se parecem com as brasileiras, a começar pela qualidade das pizzas servidas. Mas não vou entrar nesses detalhes, porque gastronomia definitivamente não é o meu forte.

Durante o almoço, procurei variar os assuntos. Para que falar apenas sobre videogames, não é mesmo? E aquele não era mesmo o momento de conseguir algum furo de reportagem. Não seria nem polido começar uma entrevista ali mesmo – aliás, isso seria algo impossível, devido a esta certa particularidade especial da Rockstar: diferente da maioria das produtoras de games do mundo, a empresa comandada pelos irmãos Sam e Dan Houser estimula o coletivo em detrimento ao individualismo. Trocando em miúdos, nenhum funcionário está autorizado a falar em nome da Rockstar, muito menos os seus donos, que evitam ao máximo aparecerem na mídia de maneira individualizada. Bruce comentou que certa revista norte-americana convidou Sam Houser para ser o personagem de um perfil sobre “os 40 homens mais bem sucedidos antes dos 40 anos”. Houser declinou a oferta, dizendo que ele não poderia aparecer como o personagem mais importante da firma, uma vez que os produtos de sua empresa são criações coletivas, e não individuais. Questiono um pouco se essa modéstia exagerada não tenha efeito exatamente contrário (chama ainda mais a atenção), mas o cara está mais do que no direito de manter sua privacidade intacta.

Bruce fez questão de reiterar o quanto Sam e Dan Houser são caras comuns, bacanas e desencanados. Trabalham logo no andar de cima ao dele e são simpáticos e sempre acessíveis – exceto para a imprensa. Parece difícil de acreditar, mas o espírito “vida normal” parece estar naturalmente estabelecido na cultura da companhia.

Eles me perguntaram quais games eu mais gostaria de jogar este ano – além de Rock Band (o qual ambos concordaram), citei, obviamente, GTA IV. Sobre o adiamento do game, ouvi uma desculpa (”não dá para ele ser lançado cheio de problemas só para cumprir uma data estabelecida”) e uma previsão (para “no mínimo, março do ano que vem”). Comentei sobre o provável cancelamento de Manhunt 2, e não deixei de apoiar a tão alardeada ousadia da Rockstar em sempre levar os limites aos extremos, sem se preocupar com conseqüências e represálias. Certamente pega bem pra moral da empresa ter sempre seu nome ligado a polêmicas, mas o prejuízo que ela amarga cada vez que é obrigada a cancelar um game ou recolher produtos das lojas não deve ser desprezado. É o (alto) preço que se paga por tentar ser ousado e diferente, suponho.

Escutei também a dupla de jovens funcionários da Rockstar reclamar do formato da nova E3, e explicar porque a feira não daria certo se rolasse em Las Vegas (”a cidade tem distrações demais, ninguém conseguiria trabalhar direito”, brincou Bruce). Ele aproveitou para se confessar exausto. Em alguns dias, ele e Hosi Simon, o chefe de Public Relations (o qual conheci pessoalmente na E3 2005, mas que não estava em NY naquele momento), estariam desembarcando em Leipzig para a Games Convention, onde mostrariam a versão Wii de Table Tennis. Enfim compreendi que nenhum game é realmente desenvolvido no escritório de NY – é ali que são decididas as ações de marketing e de relações públicas, onde são criadas as embalagens e manuais de instruções, onde são realizados testes e onde a empresa em si é controlada.

Estávamos bons faladores: falamos sobre TV, reality shows, música, mercado e sobre a singularidade de Nova York. A tempestade na madrugada de dois dias antes assustou os moradores da cidade (”Os trovões eram tão fortes que acordei achando que estávamos sob ataque”, comentou o amigo de Bruce). E fiquei sabendo, para minha surpresa, que o game mais jogado do escritório não é Madden ou Table Tennis, mas… Winning Eleven. Futebol na terra do futebol americano? Como pode? “Temos muitos ingleses na equipe”, explicou Bruce. Ah, tá.

Mas ambos também afirmaram não jogar tanto quanto se imagina de profissionais de uma empresa de games. “Não dá tempo de pegar um jogo como GTA e mergulhar, fazer todas as missões. Dá muito trabalho. No máximo jogo umas partidas online de vez em quando”, comentou Bruce, ao que seu amigo completou: “Só jogo quando minha namorada não está junto. Hoje, os games nem são prioridade na minha vida. Tenho a namorada, o trabalho, o game vem depois”. Naquele momento, me senti um pouco menos sozinho no mundo.

***

O tempo voou, e a pizza desceu razoavelmente bem. Ninguém quis levar os três pedaços que sobraram. Na hora da conta, Bruce se adiantou a falar “deixa comigo”. Não reclamei – nem seria educado recusar. Voltamos por um caminho alternativo até o prédio. Falamos sobre filmes. Bruce me recomendou Superbad, que estrearia somente duas semanas mais tarde. “É muito engraçado.” Também falou bem de The Bourne Ultimatum. Disse não ter visto Simpsons ainda, e me perguntou se Rocky Balboa era mesmo tão bom quanto lhe disseram. Comentei sobre o já famoso trailer sem cortes do próximo Rambo. “Você viu aquilo? É um absurdo! Se o filme for daquele jeito, será incrível”. Tive que concordar.

O caminho escolhido para o retorno era mais feio do que o da ida. O sol castigava e a pizza começava a pesar, apesar de ter comido apenas três pedaços magros. Me preocupei quando olhei para o relógio do celular.

Tinha 30 minutos, tempo suficiente para um tour pelo andar e, quem sabe, uma olhada em algum game novo. A primeira opção me parecia muito mais interessante do que a segunda, mas Bruce não fez menção de me levar para um Office Tour. Ao invés disso, me conduziu a uma sala ampla equipada com sofá, TV LCD e diversos consoles conectados. Basicamente, Wiis e 360s, a maioria protótipos coloridos usados para rodar versões beta dos jogos. Notei a falta de protótipos do PS3 em meio à bagunça de fios. “A Sony nos deu pouquíssimos consoles, então estão sendo usados agora pelo pessoal dos testes”, explicou Bruce. “O que os caras da Sony têm na cabeça, afinal? Parece que eles só dificultam a vida de todo mundo”, aproveitei para alfinetar. Os dois pareceram concordar.

Pendurada na porta, uma folha de papel indicava a programação da sala e apontava que ela se encontrava reservada das 10h às 15h daquela quinta-feira, justamente para o próprio Bruce. “A reserva era para você”, me avisou o amigo de Bruce, sofrendo para fazer o Wii funcionar (o modelo estava pintado como se fosse um velho Famicom, reparei). As tentativas duraram 15 minutos, mas a imagem custava a aparecer. Meu tempo livre ia para o ralo, até que, enfim, a tela inicial de Table Tennis surgiu como mágica no monitor de 42 polegadas. Para não ficar chato, topei uma partida. Me acostumei com a versão do Xbox 360, então a do Wii dificilmente seria diferente. A novidade são os movimentos do Wiimote simulando as raquetadas, tal qual no Wii Sports. Não achei tão simples e intuitivo, porém, e eles fizeram questão de me assegurar que aquela versão ainda não estava finalizada. “Prefiro Wii Sports”, pensei em silêncio. Em voz alta, me limitei a alguns “very good” sorridentes.

No fim do set, 11 a 6 para o Brasil. Venci na cagada, já que não sabia bem se o que eu fazia eram cortadas ou bolas de efeito. Não aceitei o convite para mais uma partida – meu prazo estourara e eu precisaria estar em 30 minutos no hotel. Cumprimentos e agradecimentos apressados na porta de saída. Prometi que voltaria com mais tempo, não muito em breve, mas voltaria. Saí de lá com uma sacola, contendo duas camisetas e um boné – em ambos, a logomarca “GTA IV”. Não tirei fotos: na pressa, esqueci de recolocar a bateria dentro da câmera. Para não passar em branco, tirei uma foto do painel de entrada com a câmera do celular. Para recordação. Melhor do que nada.

Desci o elevador e tomei a rua, sentido Norte de Manhattan. Foi uma visita corrida, afobada, de menos de duas horas de duração, mas havia valido a pena. Apertei o passo, já que o tempo não iria parar por minha causa.

Texto publicado originalmente em 19 de agosto de 2007.

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02/12/2009 - 19:24

Entrevista da Semana: Milton Beck (Microsoft)

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Conforme o combinado, a Entrevista da Semana da vez é com Milton Beck, diretor da área de games e entretenimento da Microsoft Brasil. Há pouco mais de uma semana, bati um longo papo ao vivo com o executivo, que ganhou notoriedade como o principal porta-voz da fabricante do Xbox 360 no Brasil: o objetivo da conversa era, além de esclarecer mais sobre a visão da empresa sobre a crise mundial, chegar a algumas conclusões sobre o terceiro ano de atuação do console em nosso território ( o aniversário do 360 aconteceu exatamente ontem, 1 de dezembro). E claro, serviu também para perguntar a opinião da Microsoft Brasil sobre a chegada da Sony ao país.

Nesta primeira parte da entrevista, Beck falou sobre a relativa “blindagem” com que o Brasil enfrentou a crise econômica, pirataria, o perfil do consumidor brasileiro e as perspectivas para o mercado nacional. Leia, confira e não deixe de comentar no final. E o restante, publicarei depois.

***

Gamer.br: Em resumo, como a Microsoft resume o ano de 2009 para o mercado de games brasileiro?
Milton Beck:
Em outubro de 2008, a crise começou a aumentar. O mercado de videogames foi, efetivamente, menos afetado pela recessão do que outras áreas da empresa. Quando existe risco de perda de emprego e a família tem menos dinheiro, as pessoas cortam normalmente as atividades de lazer, o que significa ficar mais tempo em casa. Então, o Xbox, ou o videogame de modo geral, é uma categoria que permite ficar em casa por um custo relativamente mais baixo do que outras áreas do divertimento.
Ou seja, o mercado de videogames sentiu um pouco menos, mas sentiu. O que aconteceu foi que a partir de maio, o mercado começou a se recuperar. O começo do ano não foi bom, o dólar disparou… Com o dólar baixando, os preços caindo, as pessoas não perdendo os empregos, maior confiança na economia. Acabou que o Brasil passou relativamente bem pela crise mundial. Para nós, principalmente após o primeiro trimestre, ficamos relativamente bem.

Essa crise mundial que apavorou o planeta, aparentemente atingiu muito de leve o Brasil em 2009. Então o “Brasil dos games” estava mesmo blindado da crise?
MB:
Eu não falei “blindado”. Eu acho que aqui houve relativamente menos efeito da crise do que em outros países. Mas foi sentido aqui também. Mas, em função da economia, dos fundamentos de macroeconomia nos quais o país se baseia, no fato de os bancos estarem bem estruturados… Acho que o Brasil estava melhor preparado, e isso já é público e notório. Na área de games em particular, acho que há um lado que é interpretado pela economia de um modo geral. Ou seja, somos muito afetados pela variação do dólar. Se o dólar cai, isso tem um reflexo imediato no preço dos produtos.
Mas é preciso dizer que somos mais afetados pelo tamanho do mercado informal no Brasil e por quanto a informalidade consegue atuar. Porque o mercado oficial ainda é pequeno se comparado com que há de informalidade no país – especificamente no segmento dos videogames.

Quais são os fatos ocorridos em 2009 que você destacaria como os mais positivos e os mais negativos no mercado brasileiro? Do ponto de vista da Microsoft, houve algum acontecimento especial que fez de 2009 um ano muito melhor – ou pior – do que 2008?
MB: Nós estamos evoluindo com os lançamentos. Ainda não atingimos os patamares que deveríamos, em termo do potencial do mercado. Se comparado com outros países da América Latina, o país deveria ter um peso muito maior do que tem. Temos um peso maior em todas as linhas de produtos, mas em videogame temos menos – isso se comparado com o México, por exemplo, onde o mercado é 30, 40 vezes maior do que o Brasil. Então, continuamos em um cenário em que o Brasil não tem o seu “fair share” da indústria mundial de videogames. Continuamos em um cenário em que uma grande parte dos produtos não entra no país oficialmente, e esse fato prejudica não apenas o consumidor, que não tem a experiência plena do produto, mas também tudo o que navega em volta dessa indústria. E prejudica o varejo: apesar de aqui termos um varejo muito bem estruturado, diferente de outros países do BRIC [grupo de países em desenvolvimento formado por Brasil, Rússia, Índia e China], as categorias não possuem o tamanho que elas deveriam ser.
Ainda não existe todo o portifólio de games, nem todas as empresas third parties estão aqui, os jogos ainda estão na sua língua nativa, os preços não são acessíveis para uma massa de clientes… E muitos ainda não entendem o valor de um jogo como produto, e que um game possui um custo de desenvolvimento altíssimo. Em geral, o fato de o consumidor compreender o valor de um produto legalizado está evoluindo, mas há um longo caminho pela frente.

Para você, a indústria de games no Brasil cresceu nos últimos anos?
MB:
Comparado ao que era há dois, três anos? Cresceu, mas ainda não está nem perto do potencial que deveria ter. E muito disso é, infelizmente, em função dos preços que são praticados no Brasil, comparado com o mercado informal. Isso é o que faz muita gente optar pelo mercado informal. Existe um trabalho de médio-longo prazo que deve ser feito, que é o de educar, conscientizar, mostrar para o consumidor os malefícios de se usar produtos falsificados. No mercado norte-americano também existe falsificação. Mas lá, por exemplo, o jogador tem um “budget” para comprar seis jogos por ano: ele faz uma seleção e opta pelos melhores. Aqui no Brasil, tem gente que compra 50, 60 jogos por ano, porque sente que precisa ter tudo. E não há bolso que aguente comprar tanto. Essa vontade de ter todos os jogos lançados simplesmente não funciona. Assim como você não tem condição de jogar 30 jogos por ano, também não tem condições de ir a todos os restaurantes que quer.
É que aqui, ainda não está tão claro que há uma diferença entre o produto legal e o ilegal. A Microsoft atua muito no sentido de conscientizar o consumidor, trabalhando com os órgãos públicos para inibir a comercialização dos produtos falsificados e fazendo com que a experiência do usuário de produtos legais seja melhor que a do consumidor de ilegais.

A Entrevista da Semana com Milton Beck continua nos próximos dias, aqui no Gamer.br. Aguarde e confie.

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01/12/2009 - 13:15

Enquanto isso, no Xbox 360…

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A Microsoft Brasil anunciou a redução do preço do Xbox 360 no Brasil. A notícia surge exatamente no aniversário de três anos do lançamento do console no país, e pouco mais de três meses após a mais recente redução do preço (quando foi de R$ 2399 a R$ 1799). Segue o release:

Microsoft reduz preço do Xbox 360 e lança promoção de Natal
Kit Oficial do videogame terá preço especial para o mês de dezembro

A Microsoft reduziu mais uma vez o preço do seu Kit Oficial Xbox 360. Os consumidores poderão aproveitar a promoção de Natal e comprar o videogame que teve o preço reduzido de R$ 1.799 para R$ 1.499. O modelo de 60GB conta com dois jogos, um controle e um cabo HDMI, além de garantia.

A rápida expansão na carteira de jogos e os últimos lançamentos, incluindo títulos como Halo 3: ODST, Forza Motorsport 3 e Lips: Number One Hitstambém são ótimas opções de presente para acompanhar a promoção do Kit Oficial Xbox 360.

“Temos boas opções de presente para esse Natal e vamos começar o ano acelerando com muitas novidades para o início de 2010”, afirma Guilherme Camargo, gerente de marketing para Xbox 360.

***

Fazendo a conta básica de sempre: agora o Xbox 360 nacional custa o equivalente a US$ 860 (com o dólar a R$ 1,75). Uma redução de R$ 300 em um produto que custava R$ 1800 representa 16%. Hoje, com essa mudança, o console custa 2,6 vezes mais do que o preço praticado nos Estados Unidos (pelo modelo Pro, com HD de 60GB), que é de US$ 299 (anteriormente, era 3,6 vezes mais). É claro, vale lembrar que o kit brasileiro acompanha dois jogos extras.

Há duas semanas, quando conversei com o Milton Beck, diretor da área de games da Microsoft, ele não tinha nada em especial para me revelar a respeito do preço do Xbox 360, ou mesmo dos possíveis lançamentos das versões Elite e Arcade no mercado brasileiro (especulei sobre isso aqui). Pelo jeito, qualquer que sejam as decisões, elas ficaram para 2010. Por enquanto, é isso o que temos de novidades em relação à Microsoft no Brasil.

E amanhã, publico a primeira parte da Entrevista da Semana com Beck, que deve dar um pouco mais de luz ao tema. Aguarde e confie.

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