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Arquivo de setembro, 2009

29/09/2009 - 18:39

Electronic Arts: mais enxuta no Brasil?

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A notícia acabou de vir à tona e caiu como uma bomba no mercado nacional.

Ao que parece, a Electronic Arts irá reduzir seu escritório no Brasil. Segundo fontes ligadas à empresa, diversos funcionários foram ou serão mandados embora até o final do ano. A área de games para PC seria uma das afetadas. Já o setor de marketing (comandado hoje pelo Jonathan Harris) deverá manter seu funcionamento. A área de games para celular (a EA Mobile), pelo que me adiantou uma fonte, também irá continuar a funcionar normalmente. Mas, neste momento de “diz que me diz”, nada mais é exato.

Ainda não foi divulgado oficialmente sobre como funcionará a relação da Electronic Arts com o mercado brasileiro daqui em diante. Nenhum funcionário foi localizado para comentar os fatos. Relembro que estamos trabalhando com poucas informações, então estamos no aguardo de alguma declaração  da assessoria de imprensa da EA Brasil.

Se confirmada, a notícia é péssima. Além das demissões, temos mais é que lamentar este provável enxugamento da maior publisher de games do mundo. Em um mercado carente de atenção como o brasileiro, qualquer tipo de diminuição é vista com tristeza.

Quando eu tiver mais, postarei aqui. Mais informações aqui, aqui e aqui.

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29/09/2009 - 03:20

Sobre os eventos que não fui, os games que (ainda) não joguei, as coisas que não escrevi

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Um fim de semana cheio de agitos.

Por conta dessa movimentação toda, nem consegui finalizar a terceira parte da pesquisa da Satisfação do Jornalista de Games Brasileiro. Mas quem já esperou tanto pode esperar uns dias a mais, certo?

A parte mais interessante – ou triste, ou feliz, depende do referencial – é que 50% dos jornalistas que entrevistei para a pesquisa já não se encontram mais trabalhando no mesmo lugar ou para o mesmo veículo. E olha que foi há apenas dois meses que conversei com esses profissionais. Ou o mercado está mesmo aquecido, ou essas mudanças refletem alguma espécie de crise no segmento. Ou ainda o pessoal resolveu tomar atitudes para mudar essas situações. Seja como for, não deixa de ser bastante curioso.

Ah, sim: mais mudanças nas redações estão ocorrendo neste exato momento. Acho que na semana que vem os envolvidos já irão permitir que eu revele essas novidades aqui. Adianto: são surpreendentes. Você vai ficar chocado.

Ou talvez já saiba de tudo.

***

Rolou a final do World Cyber Games brasileiro neste final de semana. Não compareci por motivos de força maior, mas sinto que fui bem representado: praticamente todos os veículos, portais e blogs relevantes estiveram lá conferindo as finais. Dizem que foi bacana. Eu acredito. (Leia alguns relatos aqui, aqui, aqui e aqui).

No assunto que interessa, ou seja, jogadores classificados, só novidades em relação à delegação que representou o Brasil na final mundial de 2008. André Buffo venceu em FIFA 09; o novato Fábio Jardim ganhou a vaga em Guitar Hero: World Tour. Jean Michel dos Reis Monico venceu em Carom 3D, e Rodrigo Silva levou a melhor em Trackmania Nations. E na sempre disputada categoria Counter-Strike, não deu a lógica (ou deu, dependendo do ponto de vista): venceu o time Fire Gamers, que bateu na final o onipresente Mibr.

Curiosamente, foi um embate entre velhos conhecidos: dois integrantes do time campeão faziam parte do Mibr na competição do ano passadoRenato “nak” Nakano e Lincoln “fnx” Lau. No Mibr, ainda fazem parte o restante da equipe que jogou o WCG 2008 na Alemanha – Bruno “bit” Lima, Thiago “”btt” Monteiro e Raphael “cogu” Camargo. Como diria o Galvão Bueno, o esporte eletrônico é uma caixinha de surpresas.

Todos os vencedores vão para a China disputar a final mundial, bancados pela Samsung.

***

E o novo Super Street Fighter IV?

Só porque acabei de comprar o meu SFIV, a Capcom resolveu que precisa incrementar o game. Você não estaria lendo sobre isso aqui, apenas especulando, se um certo site francês (o JV247) não tivesse feito o favor de publicar ontem imagens do game que a Capcom iria revelar ao mundo somente hoje. Ah, as maravilhas da internet. De qualquer maneira, está espalhado por aí, bem bonito, risonho e límpido para quem quiser ver.

Houve quem tirasse uma onda que o tal vazamento das informações também teve dedinho brasileiro… quem não se lembra do “escândalo” de Street Fighter IV que rolou no final de 2007? Brincadeiras a parte, é lógico que o portal francês já tirou o post subversivo do ar. Aliás, o site inteiro está fora do ar nesse momento. A Capcom não perdoa mesmo. Mas quem mandou não guardar direito seus segredos? Nesse caso, eles deveriam pegar o exemplo da Konami

***

… e por falar em Konami, acabei nem comentando sobre o evento que eles organizaram na semana passada em São Paulo, o Konami Gamer’s Night Brazil.

Foi bacana, como meus colegas já bem reportaram. Comida e bebida à vontade, muitos convidados interessantes e um punhado de games inéditos à disposição de quem tivesse coragem. Quem esteve lá ficou impressionado com a boa organização, que lembrou eventos que costumavam acontecer aos montes em nosso mercado e hoje só fazem parte da história (oi Microsoft, oi Tectoy). Fiquei particularmente feliz em saber que, por trás da iniciativa da Konami em território brasileiro está o esforço da Oelli, comandada pelo empresário mexicano Jorge Lizarraga.

Se você tem boa memória, vai relacionar a empresa à organização do finado e saudoso Electronic Game Show, eventão de games que aconteceu em São Paulo há poucos anos. Mas não vá se animando ainda: não há planos explicíto de recriar o EGS por parte da Oelli. Mas assessorar a Konami é apenas um dos planos da empresa para o mercado nacional este ano, segundo me explicou um dos sócios, o eterno Ivan Cordon. Boa sorte para eles.

***

E sobre os bugs do novo Need for Speed? É sério isso? Ou intriga da oposição? Não sei dizer, porque nem recebi o game para testar.

***

Não tem Entrevista da Semana nesta semana, mas é por uma boa razão: estive preparando material pro futuro. A propósito, a semana foi cheia de conversas com personalidades icônicas e interessantes, pelo menos para mim: Jordan Mechner, criador de Prince of Persia (breve em uma certa revista de games perto de você e, posteriormente, aqui), Tommy Tallarico, do Video Games Live (breve aqui e na Rolling Stone) e o Herman Li, guitarrista da banda Dragonforce, aquela da absurda “Through The Fire and Flames” (idem). Sobre esse último, vale dizer: se o show da banda for tão bizarro quanto o papo que tive com o cara, vale o preço do ingresso. Ou não.

É, estou meio Caetano esses dias. Deve ser por conta do fechamento infindável da edição de aniversário da Rolling Stone… não perca, aliás. Lá pelo dia 12 de outubro nas bancas.

E vamos nessa, que logo mais tem papo com os quatro caras do Franz Ferdinand. Duvido que eles joguem Guitar Hero, mas…

Autor: - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Cobertura WCG 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
23/09/2009 - 23:57

Wii fica mais barato. Por enquanto, não no Brasil

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E a Nintendo não se aguentou.

O preço do Wii caiu, enfim. Após quase três anos com o mesmo preço – US$ 249 nos Estados Unidos -, a partir de domingo o console passa a custar US$ 199. A redução é de, faça a conta comigo, 20%. É uma bela queda, ainda que proporcionalmente menor que as reduções executadas recentemente por Sony e Microsoft com suas máquinas, PS3 e Xbox 360 (25%).

O Wii continua, assim, a ser o console de última geração mais “barato” do mercado. E tudo leva a crer que será o console que permanecerá no topo das vendas enquanto esta geração for a vigente. Alguém duvida? A imprensa norte-americana não tem dúvidas.

E a questão que este blog voltado ao mercado brasileiro faz, endereçada não apenas à Nintendo of America, mas também à distribuidora Latamel, é: esses cinquentinha a menos vão ser abatidos do precinho do Wii nas lojas brasileiras?

Poderia, não? Por que mesmo R$ 800, que é o preço mais barato que já encontrei por aí, é salgado. Vamos ver se encontraremos alguma forma de resposta nos próximos dias.

Pelo menos, o jogador de videogame brasileiro é… brasileiro. E não desiste nunca.

Enquanto isso, a Tokyo Game Show vai rolando em Chiba. Mais tarde, falo mais sobre isso.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
23/09/2009 - 02:34

O Vai-e-Vem do Mercado Brasileiro – no bom sentido

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O mercado jornalístico brasileiro está em eterna mutação. E nos games também não é diferente.

Foi tanta coisa que rolou nos últimos tempos que preferi juntar tudo em um só documento. Será que foi tanta mudança assim? Vejamos:

– O Gustavo Petró, que era um dos editores da revista EDGE (Editora Europa), agora faz parte da equipe do site G1

-…no lugar do Renato Bueno, que a partir de agora é o comandante dos sites PlayTV e GameTV

– …no lugar do Odair Braz Junior, que agora faz parte da equipe do portal R7, da Record.

– E não poderia deixar de citar as mudanças na própria Ed. Europa: o Felipe Azevedo, que era editor da N-Gamer, agora está na EDGE, junto com o Fabio Santana. Por consequência, a revista N-Gamer já está nas mãos do eterno Eduardo Trivella.

– O André Faure não faz mais parte do C.E.S.A.R., e o Rafael Arbulu não é mais o editor do portal MSN Games, site que é editado pela Tambor. Ambos estão já, cada um na sua, envolvidos com novos projetos.

– A Beatriz Sant´Ana, que  foi editora da EGM e atualmente estava editando o portal EGW, agora está editando a revista Movie na mesma editora Tambor.

– Por outro lado, a EGW revista ganhou a participação do primeiro editor da publicação, Renato Viliegas (ainda quando se chamava EGM Brasil), que vai assinar uma coluna mensal na revista. A partir de agora, inclusive. A equipe da editora, aliás, cresceu e está cheia de sangue novo.

– Enquanto isso, alguns felizardos desembarcaram no Japão para cobrir a feira Tokyo Game Show: o Bruno Vasone, pelo Arena Turbo, do IG; o Bruno Abreu, pelo OuterSpace; o Theo Azevedo e o Akira Suzuki, pelo UOL; e o Fernando Mucioli, pelo GameTV. Isso pelo que estou sabendo. Deve ter mais brazucas desbravando Toquio neste instante. Sortudos.

– E o onipresente Claudio Batistuzzo, do Games Brasil, foi gentil o bastante para me passar o link da matéria do Flávio Croffi, que listou a maioria dos jornalistas de games nacionais que twitam no Twitter. Se faltava um ou outro em sua lista de seguidores, nem falta mais.

E você chegou a ouvir o podcast do Gus Lanzetta sobre jornalismo de games? Pois deveria.

***

Passei pela FNAC Pinheiros hoje e me surpreendi ao ver o Halo 3: ODST sendo vendido normalmente – surpresa porque a Microsoft cumpriu a data de lancamento mundial inclusive por aqui, ou seja, hoje. A imprensa, por sua vez, recebeu o game hoje também. Direitos iguais, é o que dizem.

***

E por falar em lancamento aguardado, alguém viu o belo trailer/comercial de FIFA 10? Com o Rooney, o Xavi, o Schweinsteiger e uns outros boleiros: Serve bem até para quem odeia futebol. Ou games de futebol. Ou as duas coisas.

E concluo nessa semana aquela velha pesquisa que realizei sobre a Satisfação do Jornalista de Games Brasileiro. Como deu para notar, muita coisa mudou no mercado desde que publiquei a primeira parte. Assim que é bom. Mudanças são sempre positivas. Mesmo quando são repentinas e aparentemente inexplicáveis. Tal qual a vida real.

E boa semana para todo mundo.

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21/09/2009 - 22:36

Entrevista da Semana: Nino (MegaDriver)

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Estamos de volta.

A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta uma conversa franca com Nino, o líder e fundador da banda paulista de game music MegaDriver.

Hoje em dia, falar sobre esse gênero não é novidade, mas há uns cinco anos, quando Nino começou a disponibilizar na internet suas versões solitárias de temas de games clássicos com guitarras pesadas, pouquíssima gente o levava a sério. Nem poderia ser diferente – observando de fora, a dedicação quase religiosa com que o rapaz levava seu hobby chegava até a parecer loucura.

Mas Nino foi persistente. Continuou colocando no ar suas versões “metalizadas” de jogos da era 16-bit e ganhando reputação em eventos e publicações especializadas (a propósito, minha primeira entrevista com ele foi em 2005, para a revista EGM Brasil). Até que, após uma boa procura, conseguiu completar o MegaDriver com três músicos de verdade. Hoje, com cinco anos de estrada e milhões de downloads nas costas, a banda se prepara para abrir a edição paulistana do espetáculo Video Games Live, no dia 7 de outubro.  Encarar multidões também não é mais novidade para eles: no ano passado, o quarteto foi o responsável pela abertura do show carioca do VGL.

Durante a preparação para seu grande show no ano, Nino gastou umas horas batendo um papo com o Gamer.br, e falou sobre o futuro da game music e sobre os progressos da carreira do MegaDriver, criticou a falta de crédito dos parceiros de gênero e deu opiniões contundentes sobre a febre dos games musicais que assola o planeta. O recado é aquele mesmo de sempre: leia até o fim e não deixe de comentar no final.

***

nino2Gamer.br: Sua carreira começou há anos, quando nem se pensava na relação de guitarras com videogames. Hoje, com Guitar Hero e Rock Band, não há nada mais lugar comum que pensar nessa forma de interatividade. Como foi que surgiu a ideia de se dedicar à música de games?
Nino MegaDriver: A história é bem antiga. Começou por volta dos meus 14 anos, quando na época comecei a tocar guitarras. Sempre curti heavy metal e videogames e era até acostumado a ouvir metal enquanto jogava. Um certo dia, enquanto jogava um dos meus jogos preferidos (Golden Axe 2, por sinal), comecei a reparar a semelhança da trilha sonora com metal e fiquei imaginando como seria se uma banda de verdade tocasse as músicas, com instrumentos de verdade e, mais ainda, em estilo metal. Assim surgiu a idéia do “game metal”, e foi então que comecei a tirar as músicas dos games na guitarra. Desde então, tentei montar uma banda para levar a idéia para frente. Mas era bem difícil, em todas as bandas que participava ninguém estava a fim de tocar temas de games, todo mundo só queria tocar cover de bandas conhecidas.
Anos depois, acredito que em meados de 1999, incentivado por amigos em uma festa, desisti de procurar outros músicos e passei a criar e gravar as versões sozinho. Na época, postava as músicas em meu website pessoal, www.nino.com.br. A popularidade do site foi gradativamente crescendo até que, no final de 2003, resolvi retomar a idéia original de formar uma banda. Então, acabei criando personagens imaginários e formei a MegaDriver. Com isso, a popularidade aumentou bastante e comecei a fazer apresentações ao vivo, mas em formato “workshop”. Apenas alguns anos depois é que, finalmente, conseguimos fechar a formação completa. Hoje, temos nosso site com alguns vários milhões de downloads e muitos shows agendados.

Quando Guitar Hero e Rock Band começaram a fazer muito sucesso e criaram legiões de pseudo-musicos tocando clássicos do metal em suas guitarrinhas de plástico, qual foi a primeira coisa que passou pela sua cabeça? “Isso está errado?” ou “Que legal, o metal entrou nos games finalmente”? Imagino que algo que você deve ter pensado…
NMD: Sempre achei interessante a idéia, pois o jogo criou uma fusão muito interessante e tornou possível a qualquer pessoa – que pode até nunca ter pego em um instrumento de verdade – ter a sensação de tocar uma música, de ser um músico. Além disso, para quem tem vontade de aprender a tocar um instrumento, esse estilo de jogo pode até dar uma ajuda no aprendizado, principalmente em relação à percepção de tempos musicais. Particularmente, prefiro perder meu tempo jogando outros tipos de jogos e, quando quero tocar algo, pego minha guitarra. Mas apoio o estilo. Para provar isso, recentemente introduzimos uma seção interativa em nossos shows ao vivo, onde chamamos uma pessoa da plateia para fazer um dueto conosco para nossa versão “Mad Racer”, do game Top Gear. O “desafiante” da plateia toca, através de um “clone” de Guitar Hero, enquanto nós tocamos a música com os instrumentos de verdade. Tentamos isso ontem em um show e deu certo. Logo coloco no ar os vídeos disso.


“Mad Racer” versão Guitar Hero, na leitura do MegaDriver

E como você acha que um game musical como esse pode estimular a pessoa a tentar tocar “de verdade”? Existe uma influência, ou é preciso ter certa predileção por música para tentar tocar um instrumento?
NMD: Existem pessoas que nascem com dom para música, mas a bem da verdade, qualquer um pode aprender a tocar um instrumento, basta estudar. Acredito que games deste tipo podem incentivar as pessoas a se interessarem a tocar um instrumento de verdade. Quem é bom de Guitar Hero, Rock Band e derivados já sai na vantagem de ter uma boa percepção de tempo musical.

E você, que é um guitarrista habilidoso, como se sai em Guitar Hero? É mais fácil para você?
NMD:
Sou uma lástima! Terrivelmente ruim! Como disse, sempre preferi perder meu tempo com outro tipo de jogos, já que sei tocar instrumentos de verdade. Não vejo muito nexo ficar tocando uma música com cinco notas (ou botões) enquanto posso tocá-la no instrumento real. Mais ainda, às vezes o fato de já tocar o instrumento também pode atrapalhar. É muito difícil querer começar na dificuldade máxima e, nas mais fáceis, o jogo “pula”, “come” várias notas e acabo ficando perdido querendo tocar “certo” enquanto o jogo toca “errado”. Sem falar na bateria do Rock Band:, a maioria dos bateristas experientes que conheço também ficam perdidos, pois as seqüências não fazem muito nexo na maioria das vezes – muitos bumbos são na baqueta e muitos nem são computados. Conclusão, se você toca demais na vida real, vai tentar “corrigir” o jogo. Porém, detono fazendo o vocal do King Diamond no Guitar Hero: Metallica! Ironicamente falando, claro [risos].

Ao que você atribui a mudança na aceitação da música que sua banda faz no decorrer dos anos? Lembro que na época em que te entrevistei pela primeira vez, em 2004, tocar músicas de games era algo visto como pura bizarrice. E hoje, são muitas as bandas semelhantes – vocês inclusive estão no mainstream, abrindo shows de nível internacional. Como chegamos de lá para cá?
NMD:
Realmente, anos atrás mal se ouvia falar de game music e existia preconceito. No Japão, o gênero nunca foi novidade, mas no resto do mundo não era algo tão conhecido. Acredito que a popularização foi natural. Aos poucos fomos ganhando espaço, as pessoas foram perdendo a vergonha de assumir que gostar de videogames não é só coisa de nerd e que não tem problema algum curtir um bom “game metal”. A internet ajudou bastante neste processo também, pois disponibilizamos todas as músicas gratuitamente em nosso site. Temos mais de 10 milhões de downloads contabilizados.
Hoje, várias bandas, as vezes sem nos dar mérito algum, seguiram nossos passos e também fazem game music. Outro fator interessante foi a criação do Video Games Live, uma orquestra que toca temas de jogos clássicos e atuais ao mundo todo, dando apoio as bandas locais que também seguem o mesmo estilo.

E como surgiu a possibilidade de você tocar com o VGL? De onde surgiu o convite?
NMD:
Como alguém que ama jogos e suas trilhas, desde quando surgiu o VGL, em 2005, virei fã. Desde a primeira edição no Brasil, em 2006, sempre tive o sonho de participar. Em 2007, o VGL adotou uma política nova e passou a dar oportunidade às bandas locais para mostrarem seu trabalho. Nesta edição, ocorreu um fato curioso. A recém-formada 8 Bits Instrumental foi quem teve a chance de participar do evento e, por incrível que pareça, muitos fãs da MegaDriver ficaram revoltados conosco. Recebemos vários e-mails, mensagens por MSN, Orkut e tudo que se tem direito, nos xingando por não estarmos participando. Outros até nos acusaram de falta de esforço, “correr atrás” e coisas do gênero. Mas a verdade é que infelizmente não conseguimos contato com a organização. Em 2008, chegou a notícia com a qual sonhamos por muito tempo: recebemos um email da “Conexão Cultural” nos convidando para fazer a abertura do evento. Foi algo sensacional tocar no Canecão e dividir o palco com as feras Tommy Tallarico e Jack Wall. Este ano, junto com outras duas bandas emergentes, teremos a grande oportunidade de participar novamente.

Antigamente, MegaDriver era uma “one man band”. Com o passar dos anos, você conseguiu completar a banda com músicos de verdade. É óbvio que você dirá que prefere tocar com a banda, mas qual a diferença crucial pra você, entre tocar sozinho ou em grupo?
NMD:
A principal diferença está nas apresentações. Para o público, ouvir a banda inteira tocando é muito melhor do que o formato “workshop”, onde era forçado a escolher apenas a trilha principal para tocar na guitarra enquanto o resto era playback. Fora isso, com a banda completa passamos a ter uma maior aceitação nos eventos e surgiram muito mais propostas de shows. A presença de palco, a energia que conseguimos passar ao público com a banda completa é muito maior do que eu sozinho, isolado, lá em cima. A melhor coisa que aconteceu para o projeto MegaDriver foi ter conseguido músicos bons para abraçar a ideia e participar da banda.

Existe algum plano, mesmo que bem secreto, de compor a trilha sonora de um game de verdade? Você acha que este seria o próximo passo do MegaDriver, agora que vocês já conseguiram colocar a banda para tocar e ser ouvida?
NMD:
Na verdade, compor trilhas para games não é um plano – é um grande sonho que temos. O desenvolvimento de games no Brasil ainda está bem atrás do resto do mundo, mas as coisas estão mudando e com isso esperamos que apareça a oportunidade de participarmos de algum projeto no futuro. Recentemente, uma grande desenvolvedora brasileira despertou seu interesse no MegaDriver, mas infelizmente a idéia não pode ser levada à diante por motivos legais.

Uma questão teórica sobre os games musicais: você acha que já alcançamos o topo no que diz respeito a novas idéias para o gênero? O que falta ser feito nos games desse tipo após um The Beatles: Rock Band, por exemplo? Você acha que dá para a interatividade e a experiência se tornarem ainda mais realistas? Ou é o começo do fim já?
NMD:
Não, acho que é só o começo. Muita coisa ainda pode ser feita, basta ter imaginação. Veja o Project Natal [da Microsoft]: já imaginou que legal seria termos um “Rock Air Band”? Fora isso, poderiam ser criados até jogos para um público realmente hardcore, misturando instrumentos de verdade. Guitar Hero foi o primeiro passo; Rock Band, o segundo. Ainda temos muitos que podem ser dados.

Então você acha que um dia chegaremos a fazer música de verdade com os videogames, usando instrumentos reais?
NMD:
Creio que seja uma possibilidade. Basta apenas que os desenvolvedores se interessem pela idéia. Claro que é muito mais fácil apertar cinco botões do que tocar uma guitarra de verdade, mas não vejo como algo que não possa existir no futuro. Imagino que o próximo passo para os jogos musicais seja a possibilidade de criação de músicas em tempo real.

ninoVocê acha que já deixou uma influência digna de nota? Sabe de bandas que surgiram por causa do MegaDriver?
NMD:
A popularização da game music foi algo mundial e por vários fatores, mas gosto de pensar que também tivemos nosso papel neste processo. Fomos a primeira banda a criar e denominar o “Game Metal”, a primeira banda especializada em trilha de games no Brasil e uma das primeiras no mundo. Depois que começamos, muitas outras bandas surgiram e, tenho certeza, que deixamos nossa influência de qualquer modo que seja, incentivando a tocar porque curtiram ou pelo simples desejo em “fazer melhor”. Acho algo fantástico o surgimento de outras bandas semelhantes, principalmente no Brasil. Enxergo isto de forma muito positiva, pois só ajuda a popularizar o gênero e aumentar o tributo aos jogos. Porém, infelizmente, nossa influência não é algo que as outras bandas costumam assumir. Poucas, principalmente nacionais, assumem que conheciam MegaDriver e que nós as incentivamos a tocar músicas de games. Muito pelo contrário, me magoa profundamente quando leio coisas como “no Brasil não temos algo do gênero” ou “não existe uma cena de game music por aqui”, pois discordo profundamente.
Um fato interessante que me conforma sobre o objetivo do nosso trabalho, que é realmente pagar tributo aos jogos e incentivar outras pessoas a também fazê-lo, são as estatísticas do nosso site e o público nas apresentações. Mais ainda, existe um fato também muito interessante em relação a algumas músicas e que prova a nossa influência. Muitos temas não tinham nomes quando criamos nossas versões, então nós inventamos e batizamos, como por exemplo “Mad Racer” para nossa versão da primeira trilha de Top Gear, e “Rise From Your Grave”, para nossa versão medley de Altered Beast. Algumas bandas, que afirmaram em entrevistas não conhecer nosso trabalho, já utilizaram estes mesmos nomes em suas versões. Fora isto, vários temas que não eram tão populares na internet passaram a ser, coincidentemente, após criarmos nossa versão.

E sua carreira de músico além da game music? Você tem outros projetos, bandas, ideias que não tenham a ver com games?
NMD:
Atualmente, não. Nosso foco principal é o game metal com a MegaDriver. Ainda neste gênero, estamos estruturando um novo formato para a banda que pretendemos colocar em prática em breve.

E pode adiantar qual é essa novidade?
NMD:
Não, ainda é surpresa.

Você é conhecido pelas guitarras incríveis que usa ao vivo – a do Mega Drive, a do Sonic… Há algum próximo plano? E já recebeu muitas encomendas?
NMD:
A construção dos instrumentos foi algo pessoal, para usarmos na banda. Embora já recebêssemos muitos pedidos de fãs pedindo para produzirmos instrumentos para eles, este não é nosso foco. Em relação ao futuro, temos dois projetos prontos no papel aguardando recursos para serem concretizados, para um baixo e uma guitarra estilizados.

Sonhando alto: se alguma banda de metal já consagrada o convidar para tocar, te obrigando a deixar o MegaDriver de lado… você iria? Ou sempre continuaria com o MegaDriver como projeto pessoal?
NMD:
Como amante de um bom heavy metal, acharia fantástico participar de alguma banda consagrada, mas também tenho uma paixão enorme pelo trabalho que faço hoje. Logo, se isto se tornasse realidade, me dobraria em quantas partes fosse necessário para manter a MegaDriver ativa.

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19/09/2009 - 12:47

Esporte não é game, pratique

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Então, é verdade que tem campeonato de Wii Sports na Virada Esportiva, em São Paulo? Onde? Quando me contaram, achei que fosse pegadinha… Alguém sabe onde é?

E para complementar o final de semana “esportivo”, tem as etapas finais do World Cyber Games no Shopping Morumbi.

Acho que minha contribuição à causa será não ligar o Xbox e ir andar de bicicleta no parque. Ou não.

Aliás, tenho que ver se esses sintomas de tendinite são causados pelo teclado do computador ou o excesso de Guitar Hero e Rock Band. E olha que nem jogo tanto assim…

Poderia ser pior. Eu poderia ter um Wii.

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16/09/2009 - 03:28

A Konami, o WCG, o VGL… e o Kanye

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Notas rápidas de uma semana corrida demais:

– A Konami organiza nesta quarta, 16, um evento especial em São Paulo, o Konami’s Gamers Night Brazil (o porquê do nome em inglês eu não sei). No encontro, que acontecerá em um restaurante chique da cidade e irá reunir basicamente jornalistas especializados, representantes da produtora japonesa mostrarão suas novidades de fim de ano para o mercado brasileiro.

Entre os games que poderão ser experimentados estão Pro Evolution Soccer 2010, Silent Hill: Shattered Memories, SAW (Jogos Mortais), Dance Dance Revolution, Karaoke Revolution e Deca Sports 2, entre outros. Também está confirmada também a presença de Erik Bladinieres, Diretor Regional da Konami para a América Latina, que foi justamente quem assinou o convite por e-mail. Portanto, presumo que ele estará lá.

Devo aparecer por lá.

***

Os atletas virtuais brasileiros continuam fazendo das suas pelo mundo, apesar de o mercado brasileiro não dar muita bola para isso. No Panamericano do World Cyber Games, que rolou no final de semana passado no México, o Brasil levou duas medalhas – um ouro por Guitar Hero: World Tour, com Cassio Kiles, e um bronze em FIFA 09, com Samuel Liberato, o Shev.

Coincidência ou não, ambos jogadores defenderam a bandeira nacional no World Cyber Games 2008, que rolou em Colônia (Alemanha), em novembro passado. Estive lá com eles, cobrindo esse evento e acompanhei de perto as performances dos dois – na ocasião, ambos passaram muito perto de ganhar medalhas. Agora, conseguiram. Os meus parabéns para eles.

E as etapas brasileiras para definir os representantes para o WCG Brasil 2009 chegam ao fim nas próximas semanas. Neste sábado, 19, rola em São Paulo a etapa final de Guitar Hero: World Tour. No dia seguinte, acontece a final de FIFA 09. Ambos torneios terão como palco o espaço Samsung Experience do Shopping Morumbi. Já a final estadual da modalidade Counter Strike se dará no dia 25, na Lan Combat.

Já o WCG Brasil, que definirá os representantes nacionais na China, em novembro, acontece em 26 e 27 de setembro, no Shopping Eldorado, em São Paulo. Serão cinco modalidades em disputa: FIFA 09, Guitar Hero: World Tour, TrackmaniaNations Forever e Carom 3D. A final nacional de Counter Strike 1.6 será realizada na O2 Lan House. A delegação brasileira deverá ter um representante de cada modalidade, totalizando nove jogadores.

***

E você, cidadão bem informado e interessado, deve saber que o circo do Video Games Live está para desembarcar novamente no Brasil. Dessa vez, o compositor e idealizador Tommy Tallarico e sua trupe estão com mais moral: estão marcadas quatro apresentações por aqui. Confira as datas:

30 de setembro – Belo Horizonte (Palácio das Artes)
1 de outubro – Salvador (Teatro Castro Alves)
4 de outubro – Rio de Janeiro (Canecão)
7 de outubro – São Paulo (HSBC Brasil)

Informações sobre preços e como comprar os ingressos estão no site oficial do evento no Brasil (abaixe o volume do computador se não quiser encarar o alto volume inconveniente).

Vale ressaltar que três desses espetáculos devem ter shows de abertura com boas bandas de game music locais. Em BH, o VGL será aberto pelos mineiros do Abreu Project; no Rio, é a vez do Game Boys; e em São Paulo, o velho de guerra Mega Driver.

Devo entrevistar mais uma vez o bonachão Tallarico nos próximos dias, e por isso peço sua ajuda. Como ele já concedeu dezenas de entrevistas para a imprensa brasileira, queria umas sugestões de perguntas interessantes. Se tiver uma, escreva nos comentários abaixo. As selecionadas serão devidamente perguntadas e publicadas no Gamer.br. Para você se inspirar, relembre aqui a entrevista que ele me concedeu em 2006.

***

E para encerrar o post pop e cheio de eventos, faço aqui um tributo a Kanye West e seu papelão no Video Music Awards da MTV, no último domingo. Não sabe o que aconteceu? Então leia primeiro aqui e depois aqui.

E como não bicho mais cruel e engraçado na atualidade que o internauta, é claro que o evento – ridículo de dar pena – e o discurso do rapper no palco renderam pérolas absurdas e engraçadas. Abaixo, uma das mais nerds que vi:

mariokanye2

E tem muito mais aqui. Pelo jeito, não vai parar tão cedo…

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Cobertura WCG 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
10/09/2009 - 20:25

Estamos aqui, Kurt! Nos Entretenha

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Você leu antes aqui no Gamer.br: Kurt Cobain pagou mico em Guitar Hero 5.

Para a surpresa de todo mundo, a versão digitalizada do falecido líder do Nirvana não apenas canta músicas de sua ex-banda no recém-lançado game, mas também de todos os outros artistas cujas músicas estão disponíveis no produto. E Kurt não apenas as canta, mas também pode tocar baixo, guitarra e bateria. E veja que bizarro, ao mesmo tempo! Imagine uma única banda formada por kuatro, ops, quatro Kurts, empolgadíssimos, felizes e performáticos. Menos Kurt, impossível.

E olha que nem é preciso ir muito longe no game para conseguir a proeza – alguns cheat codes espertos (a saber, pressione azul, azul, verde, verde, vermelho, verde, vermelho, amarelo) liberam o Kurt para a utilização como “personagem jogável” desde o primeiro minuto de jogo. Há quem se choque. Há quem ache tudo muito divertido. Eu fiquei chocado antes de jogar. Depois, fazendo um rock com um bando de amigos em minha sala, com a cabeça cheia de cerveja, achei hilariante a possibilidade. Esse “Kurt” é mesmo um fanfarrão. Um autêntico entertainer.

E essa história poderia ter parado por aí e morrido nos twitters e fóruns da vida. Mas não.

Daí, a Courtney Love, viúva e responsável pela imagem do finado Kurt, se deu conta de como tudo aquilo era esquisito. E se fez de louca, dizendo que foi enganada. Ela está possessa. E disse que quer processar a Activision. Se alguém quiser compreender, tente segui-la no Twitter (@courtneylover79). É difícil, mas prestando atenção, dá para tirar algo dali. O fato é que ela diz que não assinou nada. E se assinou, ela só o fez porque não havia sido especificado que aquilo seria feito com o Kurt-avatar. E também acrescentou que se aprovou alguma coisa, foi só o visual do personagem. E que quer que o game seja recolhido das lojas. E que os advogados dela já estão trabalhando no caso. Uau.

A Activision, na condição de fabricante, soltou uma declaração curta e bem grossa:

“Guitar Hero secured the necessary licensing rights from the Cobain estate in a written agreement signed by Courtney Love to use Kurt Cobain’s likeness as a fully playable character in Guitar Hero 5.’

Ou seja “a Courtney assinou sim e nós estamos protegidos”.

Vale ressaltar que Dave Grohl e Krist Novoselic nada tem a ver com isso, uma vez que não são shareholders da imagem de Kurt Cobain, mas apenas da música do Nirvana (apesar de Courtney alegar em certo momento que “a culpa é de Dave!”). Mas os dois ex-parceiros também acharam bem esquisita essa história de Cobain virar um performático cantor de covers em Guitar Hero 5. E acabaram se pronunciando oficialmente hoje (roubei do site do Seattle Post-Intelligencer (não vou traduzir para não distorcer):

“We want people to know that we are dismayed and very disappointed in the way a facsimile of Kurt is used in the Guitar Hero game. The name and likeness of Kurt Cobain are the sole property of his estate – we have no control whatsoever in that area. While we were aware of Kurt’s image being used with two Nirvana songs, we didn’t know players have the ability to unlock the character. This feature allows the character to be used with any kind of song the player wants. We urge Activision to do the right thing in “re-locking” Kurt’s character so that this won’t continue in the future. It’s hard to watch an image of Kurt pantomiming other artists’ music alongside cartoon characters. Kurt Cobain wrote songs that hold a lot of meaning to people all over the world. We feel he deserves better.”

Ou seja, Dave e Krist alegam que sabiam que Kurt tocaria músicas do Nirvana, mas não imaginavam que seria possível utilizá-lo em outras canções. E que é difícil ver uma imagem de Kurt cantando obras de outros artistas ao lado de personagens virtuais, e que ele “merecia um destino melhor que esse”. Eles também solicitam, ainda que não explicitamente, um recall do game por conta da Activision, e que essa “nova versão” venha sem a possibilidade de acionar Kurt Cobain como um personagem jogável.

Cá entre nós, acho bastante difícil de isso acontecer, ou seja, a Activision recolher os Guitar Hero 5 das lojas e simplesmente perder na justiça o direito de explorar a imagem digitalizada de Kurt Cobain. Mas também não é algo simples de ser resolvido – e os teores inflamados das declarações dos envolvidos só servem para confirmar isso. O engraçado é que é uma história que começou como piada acabou ganhando corpo e ainda deve dar muito pano pra manga. Aliás, acredito piamente que este caso será um marco na discussão sobre o impacto dos videogames na cultura pop. Por mais bobagem que possa parecer (e no fundo, o é), também é algo que merece ser levado a sério.

Até que enfim! Que o debate comece.

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09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

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Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
04/09/2009 - 23:49

Gamer.br – Ano 4

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Antes de começar o feriado, tem algo que eu gostaria de falar:

Hoje, 4 de setembro, o Gamer.br comemora 3 anos de existência. Foi em 4 de setembro de 2006 que postei meu primeiro texto por aqui neste espaço cedido pelo IG. Desde então, tantas águas rolaram – algumas bolas dentro, outras bolas fora, um quilo de fofocas, diversas coberturas internacionais e algumas dezenas de entrevistas com gente interessante que merece ser lida. E você esteve aqui durante esses 3 anos, visitando, comentando, xingando e prestigiando. E por tudo isso eu agradeço.

E já que a parceria com o portal está renovada, é só você continuar aparecendo neste mesmo endereço.

Obrigado. E bom feriado.

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