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Arquivo de agosto, 2009

31/08/2009 - 23:37

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles: Rock Band)

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A Entrevista da Semana continua em clima de The Beatles: Rock Band.

Conforme o prometido, publico agora mais uma entrevista com um membro da equipe de criação do jogo (a proposito, leu a da semana passada com o Dare Matheson, artista principal do game?). Pois sim, o Josh Randall é o lead designer, ou o designer principal do game, o cara que decidiu a cara do jogo e a direção que ele deveria seguir. Foi por ele que passaram todas as decisões relacionadas ao conteúdo, assim como a responsabilidade de ser o papel de porta-voz da Harmonix para negociar com os “shareholders” do legado dos Beatles – em outras palavras, Paul McCartney, Ringo Starr, e as estimadas viúvas Yoko Ono Lennon e Olivia Harrison.

Conversei com Josh também no último dia de E3, em junho, em Los Angeles, algumas horas antes do desfecho da feira. Ele se mostrou solícito e falou sobre todos os temas perguntados: a história da criação do maior game musical de todos os tempos, encontros pessoais com os Beatles, o uso de drogas, o futuro dos jogos musicais e muito mais.

Hoje, publico a primeira parte da conversa, que foi gigantesca. Amanhã, publicarei o restante. Leia tudo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Então, você é o cara de Beatles: Rock Band?
Josh Randall:
Sim, sou um deles [risos].

Quantas pessoas trabalharam na criação do game?
JR:
São umas 300 pessoas na Harmonix. À medida que o projeto ia e voltava, o número variava em cima disso.

E quais foram os principais desafios da produção?
JR:
Acho que foi o próprio fato de tentar criar um game baseado na banda mais famosa do mundo. E especialmente a parte visual, porque todo mundo já conhece essas músicas. Quando se escuta “Here Comes the Sun”, é como se já houvesse uma imagem pré-definida em sua cabeça. Então tínhamos que criar algo que sentíssemos que correspondesse a essas ideias, ou as superasse. E isso em si é algo bem desafiador [risos].

Você quer dizer, criar um game baseado em personagens tão conhecidos, cujas imagens são tão icônicas…
JR:
Isso mesmo. No caso, estamos falando de algumas das pessoas mais famosas do mundo. Então, como criar avatares em 3D desses caras que todo mundo sabe quem são, o que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos deles se movem… São muitos detalhes, e é preciso ter certeza de que são reproduzidos da maneira correta, ou então… não são os Beatles.

O fato de dois deles não estarem mais vivos fez diferença no processo de caracterização? Uma vez que vocês tinham Ringo e Paul à disposição, seria possível capturar os movimentos deles. Ou não?
JR:
Não, na verdade havia tantas imagens em vídeo desses caras que nós podíamos trabalhar a partir daí mesmo. Estudamos horas e horas de filmagens para captar as pequenas nuances de cada um.

Qual foi a fonte primária de informação? O documentário Anthology?
JR:
Assim que começamos a trabalhar no game, pegamos o Anthology e assistíamos diariamente, tipo, um capítulo por dia. A partir disso, vimos os filmes e mais um monte de coisa espalhada pela net. A Apple Corps trabalhou diretamente conosco, nos dando acesso a todo o arquivo deles. Por exemplo, se precisávamos saber os detalhes do tecido de uma roupa que eles usaram em certa ocasião, eles nos ofereceriam as soluções, ou as referências que precisávamos, para recriarmos as coisas da maneira adequada.

Quão fã dos Beatles você é?
JR:
Hoje eu sou um grande fã. Eu cresci com os Beatles. Meus pais curtiam bastante os primeiros discos. Minha mãe era muito fanática quando adolescente. Quando ouvi o Sgt Pepper’s, fui fisgado. Me apaixonei por esse disco e comprei todos os outros. Acho que o Álbum Branco foi o primeiro CD que comprei na vida. Na verdade, eu estava um pouco preocupado quando me engajei com esse projeto, porque tinha medo de ser obrigado a escutar tanto a música dos Beatles que acabaria de saco cheio. Eu não queria perder a minha banda favorita, sabe? Mas isso não aconteceu. Eu ainda consigo ouvir as músicas e adorar.

E esse lance de criar um visual cartunesco, e não exatamente realista? Foi essa a sua ideia inicial?
JR:
Desde o começo, tentamos definir a estética do jogo para ter certeza de que não iríamos ficar tão realistas ao ponto de ficar bizarro. Como no conceito de “uncanny valley”, sabe? Não sei se você já ouviu esse termo antes, mas é basicamente o seguinte: quanto mais perto você chega do realismo, mais distante você fica do ponto de fazer aquilo realmente parecer humano. Então, decidimos estilizar os personagens para atrair os jogadores, fazê-los como caras bacanas e atraentes. Eles eram os caras mais boa-pinta do mundo, então queríamos ter certeza de que o visual seria incrível.

Como funcionou a pesquisa nos arquivos da Apple Corps?
JR:
Tinha um pouco de tudo. Nós temos uma parceria com a Apple Corps, então criamos um conceito, mostramos a eles e recebemos opiniões e novas ideias sobre aquilo. Houve muita proximidade. Nos encontramos com Olivia [viúva de George Harrison], por exemplo, que nos convidou a irmos à casa onde George morou. Ela disse: “Ei, vamos ver o arquivo dele”, e trouxe pilhas e mais pilhas de objetos para olharmos. Se víssemos algo que achássemos que poderia nos ajudar a fazer um jogo melhor, pediamos para fazer uma copia. Levamos um monte de coisas. Ela também nos ofereceu: “Querem ver as guitarras dele?” E nós: “… Sim!” [risos] Pudemos entrar naquela sala cheia de guitarras, o que foi algo inacreditável. Aquele foi o primeiro momento em que pensei: “Uau, eles são caras de verdade!” Gente de verdade, que faziam música maravilhosa. Eles sempre fizeram parte de meu mundo desde que nasci, então vê-los como humanos foi algo que abriu meus olhos.

Esse tipo de abertura também rolou com Yoko, Paul e Ringo?
JR:
Bem, Yoko foi ao estúdio e trabalhou conosco em aspectos ligados ao John [Lennon]: como ele se mexia, se comportava, essas coisas. Foi incrível e nos encorajou muito a captar o verdadeiro espírito dele.

Havia algo que vocês evitavam fazer porque pensavam: “Ah, o homem está morto, portanto temos que mostrar respeito à figura dele”?
JR:
Eu acho que já existe um respeito natural por esses quatro caras. Só queríamos garantir que tudo o que fizéssemos fosse classudo, legítimo e autêntico. Sendo a gente um bando de americanos que não cresceram em Londres nos anos 60, acho que havia uma preocupação de que o game pudesse ter um ar do tipo “groove, baby!”. Aquela coisa meio Austin Powers, sabe? Seria uma interpretação bem pobre da época da “Swinging London”. E a Apple compreendeu o que significava capturar o espírito daquele tempo, mas também o mantendo moderno, de modo a não parecer kitsch ou muito esquisito. Acho que conseguimos, sabe? Para isso, trabalhamos muito próximos a Giles Martin, o produtor musical do game. Ele nos sugeriu que não viéssemos com aquela ideia manjada do “psicodelia dos anos 60”, e sim que criássemos um visual totalmente novo, algo como uma versão modernizada da psicodelia. Foi uma ótima direção a ser tomada, porque havia o risco de cairmos nos estereótipos de sempre. Nós até brincamos um pouco com essas coisas, mas tentamos criar algo, e não refazer o que já foi feito.

Vocês tiveram acesso total aos arquivos musicais dos Beatles?
JR:
Giles Martin teve acesso a todas as músicas para remixá-las para o jogo. E enquanto ele fazia isso, encontrou incríveis trechos sonoros que as pessoas nunca ouviram: o som de alguém afinando a guitarra, ou aquecendo a voz antes de cantar, falando bobagens ao microfone… No game, temos diversos desses momentos que ninguém jamais ouviu. Se você falhar em uma música, escutará uma frase do tipo “Ei, alguém tocou uma nota errada!”, ou algo parecido. Ou na hora de recomeçar, ouvirá um “tomada 3!”. Isso faz você sentir que está mesmo dentro da sala com os caras, no momento em que a música está sendo gravada. A ideia foi fazer com que o jogador sentisse que tudo está acontecendo neste exato momento. Não queríamos dar uma aula de história, entende?

E as sequências de sonho (dreamscapes)? De onde surgiram?
JR:
Essas foram basicamente começamos com nós em uma sala ouvindo as músicas e rabiscando ideias, meio do tipo, o que as canções nos faziam sentir. A gente não queria ficar muito preso às letras de uma forma muito literal. Como em “Octopus’s Garden”, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. Há tantos elementos visuais em “I Am The Walrus”, por exemplo, que seria fácil bolar algo óbvio que fizesse as pessoas dizerem: “Ok, entendi”. Mas tentamos encontrar o espírito de cada musica e tentar criar algo que tocasse emocionalmente as pessoas. A primeira dreamscape que fizemos foi para “Here Comes the Sun”. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: “Uau, acho que conseguimos.” Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: “Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda”.

Mas estas cenas são tão psicodélicas… você não acha que muita gente vai querer chapar antes de jogar, só para curtir de maneira, digamos, diferente?
JR:
[Risos] Vejamos. Eu sei de pessoas… [hesita] Eu joguei com pessoas que estavam “em clima de festa”, por assim dizer, e é bem divertido. Mas acho que tem coisas no jogo que você não precisa de outras substâncias para curtir.

Mas vocês usaram “algo” para criar essas cenas?
JR:
Não. As pessoas sempre perguntam: “Ei, vocês usaram alguma coisa?” Não, não… a gente não usou nada! Era um dia de trabalho normal! Talvez tivéssemos um monte de cafeína na cabeça, no máximo.

***

A entrevista com Josh Randall continua amanhã, aqui no Gamer.br. Até lá.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , ,
28/08/2009 - 22:24

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Sexta-feira daquelas. Estou em fechamento, mas dá tempo de sugerir umas clicadas para você dormir tranquilo – ou passar o fim de semana feliz. Ou, dependendo da notícia, triste.

***

Viu o mais novo comercial do Rock Band dos Beatles? Neste sim, eles se superaram.

Ao mesmo tempo, achei assustador e um tanto bizarro. É pra ficar perturbado.

E não deixe de reparar na narração no final. Dizem que é a voz do Dhani Harrison, o filho do George Harrison. Se você não sabe quem é, então tem ainda mais obrigação de jogar o novo Rock Band. Ou talvez seja melhor deixar pra lá e jogar Halo 3: ODST. A escolha é sua.

UPDATE: Aliás, olhei bem e vi que o Dhani Harrison não apenas empresta a voz, como também se finge de pai… perceba o trecho aos 11 segundos… é o próprio Dhani, maquiado como se fosse George, pegando a guitarrinha de plástico. Sabendo disso, ficou mais creepy ainda.

Só falta aquele Lennon sorridente do final ser o Julian Lennon. Acho que não.

***

E por falar em assustador…

Viu o Kurt Cobain no Guitar Hero 5? Pois então.

A Rolling Stone americana fez uma matéria interessante sobre o caminho até Kurt – ou essa versão bizarra dele – chegar ao game, além da influência da viúva Courtney Love no processo.

Eu não sei o que você achou, mas eu… simplesmente fiquei incomodado. Fora a camiseta, não é o Kurt. Ele bem que poderia ter ficado sem essa. E a Red Octane, após tantos Guitar Heroes nas costas, já poderia ter se aprimorado na arte de recriar ícones digitalmente. Mas vai saber o quanto a Courtney contribuiu nisso. Ela é meio doida, você sabe.

***

E por falar em Guitar Hero…

O DJ AM morreu. O corpo foi encontrado hoje em Nova York. Overdose, provavelmente.

Se você não sabe quem é, ele é um dos DJs famosos que estrela o aguardado game DJ Hero, previsto para o mês que vem. Comprove.

DJ AM estava realmente engajado na ideia de DJ Hero. Falou em nome do game, fez consultoria, contribuiu com remixes. E para coroar a participação, fez uma apresentação ao vivo na festa da Activision durante a E3 2009, ao lado do baterista Travis Barker, do Blink-182. A apresentação, aliás, foi incrível – AM (Adam Goldstein na certidão de nascimento) soltava batidas variadas baseadas em clássicos do pop, enquanto Travis acompanhava com a bateria. Chato na descrição, mas sensacional de ser visto ao vivo. Eu estava lá e curti – mais até do que o show de Jay Z e Eminem que rolou na sequência.

Juntos, Travis e DJ AM também escaparam da morte certa em setembro de 2008, quando sobreviveram a um acidente de avião no qual quatro pessoas morreram. Ao que consta, ambos ficaram deveras traumatizados com o ocorrido. Quem não ficaria?

Corra já atrás da música que ele andava fazendo. Serve como homenagem e vale a pena.

***

Não é interessante que as três notícias acima tenham a ver com música e games? Pois é.

E bom fim de semana.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
27/08/2009 - 19:23

Cai preço do Xbox no Brasil: agora "apenas" R$ 1799

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A Microsoft Brasil enfim oficializou (release copiado e colado abaixo):

Microsoft reduz preço do Xbox no Brasil
Empresa anuncia redução de R$ 600 e lança pré-venda de Halo 3: ODST

A partir de 28 de agosto, o kit oficial do Xbox 360 passa de R$ 2.399,00 para R$1.799,00. A Microsoft reduziu R$ 600,00 para levar a diversão por um preço acessível alinhada com o anúncio mundial.

Além disso, a Microsoft lança na mesma data, a pré-venda do “Halo 3: ODST”, no novo jogo da saga “Halo” – totalmente em português -, onde o usuário viverá a história épica contada em “Halo” por meio dos olhos de um ODST (Orbital Shock Trooper) em busca de pistas que indiquem o paradeiro do seu esquadrão e o motivo por trás da invasão de New Mombasa pelos Covenant.

O lançamento mundial do game acontecerá no dia 22 de Setembro de 2009.

***

Conforme sempre faço quando a Microsoft anuncia reduções do tipo, peguei minha calculadora e brinquei um pouquinho de matemática. Vejamos:

Uma redução de R$ 600 em um produto que custa R$ 2400 representa 25%, ou 1/4 do valor original. Parece bom? Na teoria, é mesmo. Mas seria ainda melhor se o console não custasse hoje mais 4,3 vezes mais do que o preço praticado nos Estados Unidos (US$ 299, pelo modelo Pro, com HD de 60GB, sem contar as taxas obrigatórias). A partir de amanhã, com o novo preço (aqui e nos EUA – leia abaixo), o Xbox 360 brasileiro custará apenas 3,6 vezes mais que o preço norte-americano. Ou seja, estamos chegando lá. Interprete como quiser.

Mas algumas fontes seguras revelam que este não é o único anúncio que a Microsoft Brasil pretende fazer nos próximos meses. Para outubro, estaria previsto o lançamento da versão Elite do console, que viria acompanhada de um game e um HD de 120 GB. Além disso, a versão Arcade – mais pelada, sem HD – também chegaria ao nosso mercado. Os preços de cada modelo não estão confirmados, mas estima-se que o Elite não custaria muito mais do que o novo valor do modelo Pro. A diferença de valores do Elite para o Arcade deve ficar em torno de R$ 500. Já o atual “kit oficial do Xbox 360”, que se encontra atualmente nas lojas, seria descontinuado.

Vale lembrar que, algumas horas antes do anúncio da Microsoft BR a matriz norte-americana divulgou a redução, a partir de amanhã, do preço da versão Elite – de US$ 399 para US$ 299. O modelo tradicional (Pro) deixaria mesmo de ser fabricado e passaria a custar US$ 249 até o fim dos estoques. O Arcade continuaria a US$ 199.

Se todos os movimentos da Microsoft brasileira forem condizentes com as ações de sua matriz, dá para concluir que a redução no preço do Xbox 360 de 60 GB só ocorreu porque ele será em breve descontinuado. A queda no valor funcionaria então como um estímulo à “queima de estoque”, o que só reforçaria o lançamento breve das versões Elite e Arcade no Brasil.

E há ainda as expectativas da estreia da rede Xbox Live no Brasil. Que mais dia, menos dia, deve se tornar realidade. Ao que tudo indica, já há até data definida. Mas é bom não esperar nada para 2009.

Mais sobre isso, depois.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , ,
24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

Autor: - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Cobertura X06, Entrevista da Semana, Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
21/08/2009 - 21:02

A Satisfação do Jornalista de Games Brasileiro – Parte 2

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E continuo com a pesquisa Gamer.br sobre a satisfação do jornalista de games brasileiro.

Relembrando que a parte 1 foi publicada na semana passada. A parte 2 começa agora.

Para quem não se recorda, este foi o método: ao longo das últimas semanas, conversei com 30 profissionais (aleatórios) da imprensa especializada em diversas áreas de atuação. De acordo com a condição profissional de cada um, perguntei sempre as mesmas perguntas, visando entender até que ponto está a insatisfação dos profissionais e o quanto eles estão se sentindo valorizados por seus empregadores. A seguir, o perfil dos entrevistados.

50% do total de entrevistados são contratados (com carteira assinada ou não) e tem obrigações fixas com alguma empresa ou veículo;

– Já 33% do total de entrevistados são free-lancers e colaboram para um ou diversos veículos (revistas e sites, basicamente), sem vínculos fixos;

– O 17% restante são empreendedores, ou seja, comandam negócio próprio, de onde tiram seus rendimentos. Vale dizer que a totalidade desses empreendedores investe unicamente na internet.

– Daqueles que se declararam contratados, 54% possuem carteira assinada. 46% emitem nota fiscal ou assinam recibo – explicando este ponto melhor: algumas empresas preferem não ter vínculos oficiais com seus funcionários e trabalham em regime de “prestação de serviços”. Ou seja, o funcionário terceirizado executa o trabalho e passa um recibo para receber o pagamento.

– Ainda sobre os que se declaram contratados: quase a metade trabalha exclusivamente com a internet (46%); a outra parcela (40%) é funcionário de editoras e produzem revistas (na maioria) e sites; uma fatia pequena (14%) aplica seus conhecimentos em mídias diversas (TV, rádio).

E a segunda questão foi:


2. De acordo com sua quantidade de trabalho e com o que lhe é cobrado, você acha que ganha de acordo? Sim, não, poderia ser melhor?

Com essa pergunta, quis medir o quanto cada profissional se sente explorado em relação ao seu empregador. Grosso modo, a questão era a seguinte: “você acha que o que lhe pagam é justo ou você merecia mais dinheiro?”

E o resultado foi:

De todos os entrevistados, 47% dizer achar que poderiam ganhar melhor. 33% são mais taxativos e dizem que não ganham de acordo com a quantidade de trabalho que lhes são cobradas. Apenas 20% afirmam que sim, que são pagos de maneira justa.

A maior porcentagem entre os insatisfeitos, curiosamente, se encontra entre o grupo de empreendedores: 60% deles dizem não ganhar de acordo com a quantidade de trabalho que tem (o restante, 40%, diz que “poderia ganhar melhor”).

Há um conformismo moderado entre aqueles que são contratados com carteira assinada: 75% deles acha que poderia ganhar melhor. 25% diz que não ganha de acordo; e nenhuma pessoa (0%) declarou que sim, o salário está de acordo com a carga de trabalho.

Entre os contratados sem carteira assinada (ou seja, que passam nota fiscal), os números mudam: 57% diz não ganhar de acordo com o que trabalham. Por outro lado, um dado surpreendente: 29% afirmam que sim, recebem de maneira justa. Apenas 14% diz que poderia ganhar melhor.

Mas para mim, surpreendente mesmo foi ver a quantidade de free-lancers satisfeitos: 40% deles acham que ganham bem, de acordo com o que trabalham. Acredite se quiser, é o maior índice de satisfação entre todos os grupos. 50% dos frilas acham que poderiam ganhar melhor, e apenas 10% se declaram completamente insatisfeitos com os cachês pagos pelas colaborações.

***

CONCLUSÃO: A maioria dos jornalistas se sente injustiçado quando o tema é salário, mas o tema se torna ainda mais problemático entre os profissionais que trabalham em regime fixo e com carteira assinada: ninguém se declara plenamente satisfeito com a valorização financeira proporcionada por seus chefes. A verdade é que reclamar de salário é um esporte tradicional de qualquer trabalhador que se preza, e os dados obtidos só comprovam isso.

Mas é curioso notar a porcentagem de free-lancers que se dizem bem pagos. Das duas uma: ou realmente estão ganhando bem (o que acho difícil), ou estão recebendo cada vez menos pedidos de serviço. O que, concluindo, significa só uma coisa: os funcionários que trabalham fixos nas redações estão cada vez mais sobrecarregados e, portanto, mal remunerados. Será que a solução é pedir as contas e virar frila? É o que iremos concluir na parte 3 da pesquisa.

Já os empreendedores, com suas respostas, mostraram que não é nada fácil ser seu próprio patrão. O curioso é que são esses mesmos empreendedores que, em sua totalidade, dizem ter grande expectativa de aumento de rendimentos nos próximos 12 meses (veja parte 1 da pesquisa). Ou seja, “eu bem que poderia ganhar mais hoje, mas tenho certeza absoluta que isso vai mudar em breve”. Pelo jeito, a esperança venceu o medo e as perspectivas são boas para 2010, pelo menos para a “gente que faz”. Será? Eu também estou achando que sim.

***

E na semana que vem, se não chover muito, finalizo a pesquisa, avaliando o último item: insatisfação com a situação profissional atual.

Continue por aqui, e não deixe de escrever seu comentário abaixo. Bom final de semana.

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18/08/2009 - 12:40

PS3 fica mais fino e mais barato: Slim por US$ 299

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Mas a grande notícia do dia, e que já vazou inadvertidamente por aí, é a redução do preço do PlayStation 3 pela Sony. A versão SLIM do PS3 deve sair em 24 de agosto (ou algo próximo), por meros US$ 299 – uma redução de 100 dólares em relação ao preço original.

Saiu aqui, mas logo a fabricante deve fazer o anúncio oficial. E pode aguardar notícias boas para o Brasil também. Certas figuras-chave da área de varejo têm me dito coisas bem otimistas sobre as ações da Sony por aqui. É provável que sejamos surpreendidos logo.

Ou não. Você sabe, podemos esperar tudo da Sony.

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18/08/2009 - 12:12

Ivete Sangalo vira game… quase

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Um game da Ivete Sangalo para o Nintendo 64?

Parece (muito), mas não é nada disso. A imagem acima é um frame de um longa de animação em 3D que será estrelado pela onipresente cantora baiana. Em fase de captação de recursos, Ivete Stellar e a Pedra da Luz será dirigido por Renato Barreto, deve ter 80 minutos de duração e é a primeira de muitas ações que visam eternizar a artista no imaginário popular e torná-la ainda mais palatável para as gerações vindouras.

Convenhamos que um game faria muito mais sentido nesse caso, mas tudo bem. Mas fica aí a dica para outros artistas com bastante grana para gastar.

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17/08/2009 - 20:12

Entrevista da Semana: Flávia Gasi (MTV)

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A Entrevista da Semana continua insistindo no jornalismo de games (por que será?).

O papo desta vez é com a Flávia Gasi, repórter do programa Scrap, da MTV.

A história dela nesta área não é recente: Flávia começou no jornalismo de games trabalhando em revistas (da Conrad e mais tarde da Editora Europa) e passou por sites (o antigo Eurogames, atual Limão); hoje em dia, ela fala semanalmente sobre games na MTV, além de cuidar da área de blogs de games do site da emissora. Flávia falou (muito) sobre mercado, preconceito, o poder da televisão e até comentou sobre os indicados da categoria “Games” da premiação VMB. Como dá para ver, a conversa rendeu.

Confira tudo e, como sempre, não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Sua trajetória no jornalismo de games é um tanto inusitada. Como tudo começou?
Flávia Gasi:
Bom, eu estava lá na Conrad (quando ela ainda tinha livros, mangás e revistas), para dar uma entrevista sobre o novo filme de Final Fantasy. O pessoal da Herói (e, com isso, leia-se a Arianne Brogini) queria uma opinião feminina sobre as expectativas para a adaptação e tal. Ela queria uma menina gamer. Foi aí que eu entrei em contato com gente mega bacana como você, o [Odair Braz] Junior, o Trivas [Eduardo Trivella], o Eric [Araki] etc. Afinal, eu era uma menina gamer, apaixonada por Final Fantasy, mitologia, filosofia… essa coisa que estavam “atrás dos games”. Mas poxa, eu não acho inusitada. Acho que sou bem sortuda na verdade. Só lembro que eu não gostei que saiu na Herói. Eu tinha vergonha de usar aparelho de dentes.

 

Como foi que aconteceu a transição de “pessoa interessada” no assunto para trabalhar diretamente com o tema? Quais os degraus que você teve que enfrentar quando viu que levava jeito?
FG:
A primeira coisa foi que eu tive que encher o saco de muita gente, e isso realmente é chato, ao menos pra mim, detesto encher os outros. Mas não tinha muito o que fazer. Eu queria escrever uma matéria sobre a mitologia por trás de Final Fantasy. Então, eu disse: “sabe, eu sempre quis escrever sobre isso. Que tal eu tentar?” Não sei se me levaram a sério ou se só acharam bonitinho aquela menina de aparelho querer falar de games, mas deixaram que eu entregasse o texto. Me disseram que era a primeira vez que ia ter uma matéria de mitologia na Nintendo World, e fiquei bem feliz. Mas, claro, a primeira coisa que acontece quando você entrega o primeiro texto é exatamente o que você tem que aprender a lidar no “segundo degrau”: aprender a ouvir crítica, calar a boca e estudar. Eu sempre fui bem nerd, então estudar não era o problema. Mas falar sobre game é muito mais do que saber jogar e ter um texto passável, você tem que estar conectado com todo um universo cultural, por um lado, e de programação e física, por outro.
Depois disso, você começa a escrever mesmo e aprende mais uma coisa: você não vai fazer o que quer. Isto é, você vai escrever muito detonado, muita dica e recusar muita análise do jogo da Barbie (pô, jogo da Barbie era onde eu traçava minha linha invisível, do tipo: sou menina, mas não tão cor-de-rosa) para começar a falar sobre aquilo que você realmente quer. Eu cheguei a me afastar do mercado um pouco, porque achei que ninguém nunca ia entender que uma mulher não é um bicho estranho quando se trata de games. Sempre imaginava que quando havia uma vaga e tinha um menino disputando comigo, o menino ganharia, simplesmente porque eu não nasci de bigodes. O lance é que eu não conseguia ficar longe, daí tive que voltar e tentar de novo. E estudar muito, porque eu tinha que provar que eu podia ser tão boa quanto qualquer menino.

Isso aconteceu há quanto tempo, uns sete anos? Você acha que se fosse hoje em dia, seria desse jeito? Ou você teria que tentar maneiras diferentes de se colocar no mercado?
FG:
Olha, eu acho que sempre existe as mesmas duas reações quando uma mulher fala com propriedade com games. A primeira é: “Que maneiro! ela manja de games e é menina”. E a segunda é quando o cara vira pro amigo e fala: “Ah, ela é (bonitinha, feinha, algo do tipo), mas não entende nada”. Até hoje, quando eu escrevo algo que um cara não concorda, eu chego a escutar: “Putz, menina não entende nada mesmo!”.
Por outro lado, há muito mais mulheres no mercado hoje em dia. E acho que, aos poucos, acaba essa noção boba que menina não gosta de games. Inclusive, pelos dados dos EUA, o mercado de jogos já é 40% feminino. Ah, aproveito o espaço para deixar felicitações para as Girls of War, que fazem um trabalho bem bacana. De qualquer maneira, eu iria ser tão teimosa agora como fui antes… Isso com toda a certeza.

Você já frilou em revista, editou e fez site. Agora encontrou a linguagem da televisão. Onde acha que se adaptou melhor? E onde há ainda espaço para se desenvolver?
FG:
Hmmm, essa é difícil. Tem vários aspectos nada a ver com games, mas não jornalismo, que eu gosto muito. Quando estava na [produtora e agência] Hive, tinha toda uma questão de criar projeto, apresentar, fazer reunião, que eu comecei a gostar. É a mesma coisa quando você edita uma revista, não tem só a ver com texto, mas com organização.
Por conta disso, a web é uma das coisas mais geniais do mundo: você pode criar um projeto e levá-lo até o fim, sozinho se você quiser. Eu acho que a web apresenta desafios que eu curto mais. Tem essa diferença… Eu acho que revista é uma obra de arte. E acho que a web é uma obra de arte sempre inacabada. Gosto mais do inacabado, tem coisas novas a fazer. A televisão foi algo que caiu no meu colo. Eu tinha feito alguma coisa de TV na RedePUC e me apaixonado. Para mim, a câmera (de TV, não de foto) é uma coisa natural. É uma maneira de eu falar para você, sem que você esteja presente no mesmo ambiente. E pode atingir muita gente. Eu adoro essa coisa de falar a verdade, sem rebuscamento demais. É comunicar, sem confundir. E acho que a TV permite isso, como a web, porque há um quê de intimismo.
Acho que minha trajetória como editora de revista vai ficar em um hiato… ao menos, por enquanto. Tem, também, outras paixões que eu exerço, mas que ainda não tem divulgação
.

Falando sobre o aspecto prático de estar na TV: como funciona? Existe aquela coisa de “virar pessoa pública”? As pessoas apontam na rua? Ganha-se uma legitimidade maior por estar na TV, ou é justamente o contrário – as pessoas não valorizariam tanto, porque justamente acham que “na TV só é preciso sair bem na foto e falar direito”?
FG:
Pô, Pablito, eu não sou famosa. Acho que não senti nenhum efeito de “ser pessoa pública” ainda não. Sou só repórter, não estou na tela todo o dia. Ninguém me aponta na rua, nem me reconhece no mercado. Me reconhecem em eventos e coisas do tipo, e eu fico muito grata, porque sei que meu trabalho está atingindo o público certo. O que significa que alguma coisa certa eu devo fazer [risos].
Posso só especular pra você que devem acontecer as coisas: deve-se ganhar legitimidade para muitos projetos e para pessoas que não necessariamente entendem desse nosso mercado de games. Por outro lado, tem um tipo de pessoa que acha que sabe tudo sobre a sua vida, só porque te viu na TV. No começo do trabalho da MTV, eu recebia muitos comentários que diziam: “A MTV é burra mesmo, quer falar de games e escolhe uma menina que não manja nada, só porque é menina”. Mas, estou vacinada.

Então, ainda existe preconceito com mulheres nessa profissão? Você já sofreu algo digno de nota?
FG:
Poxa, existe um pouquinho sim, mas bem melhorado. Como eu disse, volte e meia alguém acha que eu não posso saber de games porque eu sou menina. Tem um pessoal que fica tentando explicar a minha pauta pra mim, do tipo: “Ah, você vai falar sobre isso no quadro, quer que eu te ensine?” Mas, poxa, sou em quem pauta, quem escolhe, e quem faz o texto da reportagem.

Falando sobre a MTV: você participou da seleção de games concorrentes ao VMB? Como funcionou a escolha? E porque os games agora são categoria da premiação?
FG:
Vamos lá, sim, eu participei da escolha dos games juntamente com um grupo de pessoas. Os games são categoria porque a MTV aposta no mercado faz algum tempo. Por exemplo, no Portal (mtv.com.br), além da categoria “Música” e “TV”, que obviamente tem que estar lá, também temos “Avalanche” e “Games”. Quer dizer, os games estão em destaque, afinal qualquer coisa de quadrinhos, ou esportes, fica em Avalanche. O fato de o Portal ter uma editoria exclusiva de games é um dos indicativos da postura da MTV. Desde o começo do ano passado, este conteúdo tem crescido, e muito: temos diversos blogs, um ambiente somente para games, e dois quadros de games na TV. Pode acreditar que teremos muito mais coisas. Já estamos criando ações especiais e eventos, por exemplo. Infelizmente, não posso contar os projetos, mas eu estou bem animada por estar na MTV agora. É uma empresa muito bacana, que dá a abertura e a legitimidade necessárias para se criar…
Quanto à escolha dos games, é preciso entender que o VMB é um evento musical. Temos outras novas categorias tecnológicas, mas sem perder o foco da música. Por isso, não podemos ter 50 categorias só de games… Não que eu não quisesse [risos]. E mais: a MTV tem um público vasto e todo o tipo de gamer precisa estar representado na lista: desde o mais casual, até os que buscam jogos artísticos, inovadores ou hardcore. E, claro, tem que existir um game musical. Afinal, estamos falando de uma categoria dentro do VMB. É a primeira vez que os games são contemplados em um evento deste porte [no Brasil]. Para nós isso é uma conquista, e queremos deixar as coisas ainda mais divertidas para o ano que vem.

Você era leitora e consumidora e virou jornalista. O que acha que mudou no jornalismo de games brasileiro de lá pra cá?
FG:
Acho que o jornalismo de games sempre foi muito cultural, mas também é muito jovem. Agora podemos ver reportagens realmente aprofundadas, muita ligação com livros, filmes, quadrinhos. Sem contar uma discussão mais variada sobre a epistemologia do próprio jogo, dos seus gêneros. Também acho que isto é só o começo. Mesmo porque, apesar da vontade imensa dos profissionais, nós ainda estamos aprendendo a fazer o melhor jornalismo de games. Também acredito que, no começo, havia uma demanda muito maior por serviço (dicas e detonados). Hoje, com a internet e o amadurecimento da indústria e dos jogadores, podemos abordar assuntos mais interessantes e bem mais profundos. Eu nunca gostei de fazer hardnews. Dar a nota, fazer o furo… Gosto mesmo é de discutir depois que tudo isso passou e acho que o jornalismo de games permite esta abertura: tanto a uma pegada mais literária em texto quanto a uma análise de paradigma mais abrangente.

O que a televisão pode fazer e contribuir para a melhoria da qualidade do jornalismo de games?
FG:
Bom, todo mundo sabe que ainda é preciso ter variedade de games na TV. Quer dizer, não sei se o primeiro passo será, necessariamente, nobre ou que vá ajudar o jornalismo de games como um todo. O que eu tenho certeza é que quanto mais falamos de games em veículos de comunicação de massa (mas sem massificar demais), mais colocamos os games onde eles deveriam estar no Brasil, em termos de mercado ou status, por exemplo. A TV tem um poder que outros veículos não têm: a possibilidade de atingir 99% da população brasileira. Acho que o fato de falar para todos vai ajudar a democratizar o debate sobre os games, e isso é bem bacana!

A imprensa de games no Brasil, como você a avalia? É chapa-branca? Mal paga? Desinformada?
FG:
Acho que a imprensa no Brasil é bem menos chapa-branca que a imprensa mundial. É só pegar o caso do GameSpot, em que o editor foi demitido por falar mal de um game que estava pagando publicidade no site. Nunca vi isso acontecendo por aqui. Inclusive, quando eu editava a Revista Oficial do Xbox com o Nelson [Alves Jr.], a Microsoft vivia tirando sarro das nossas notas baixas para os games deles. Tudo sem problema nenhum. Agora, a questão do dinheiro é um tanto complicada. Primeiro porque muito pouca gente realmente ganha bem no Brasil, ainda mais jornalistas, e ainda mais de games [risos]. Principalmente porque, no Brasil, ainda não se entendeu de verdade o potencial do mercado, a realidade dos números. Esta é uma briga diária: pela legitimidade dos games como produto cultural no Brasil. Não sei se quando a briga for vencida vamos ganhar mais, mas será bem mais fácil de trabalhar! Vamos à ultima parte: a imprensa de games no Brasil não é nem um pouco desinformada, só não é um mercado enorme. Somos poucos, mas orgulhosos do que fazemos.

Pelo que você acompanha do mercado, o Brasil está indo bem, está lentos ou está aquém do que poderíamos?
FG:
Estamos absolutamente aquém. A maioria das pessoas que lê seu blog deve saber que games, no Brasil, são taxados como artigo de luxo. Um país que não reconhece a maior forma de cultura popular e arte contemporânea só pode estar por baixo mesmo. Um dia, dizem as empresas de games, seremos o novo México. Por enquanto, ainda estamos engatinhando. Porém, empresas como a Microsoft, a Ubisoft, a EA, a Ubisoft nos dão aquele fio de esperança. Afinal, eles têm os meios (leia-se poder) para pressionar o governo de maneira efetiva. Nós fazemos barulho, mas um “zumzumzum” que não é suficiente para alterar a ordem os fatores.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
FG:
Ai, ai, ai, que pergunta mais capciosa hein? Bom, a verdade absoluta é que o mercado de games no Brasil se criou por conta de pirataria, e essa é a mais pura verdade. De qualquer maneira, a pirataria deve desaparecer acompanhando o crescimento interno do mercado. Ou seja, assim que os games não forem mais vistos como artigo de luxo ou brinquedinho, tanto os preços cairão, como muita gente vai comprar o jogo para ter a caixinha, o manual… Não tem como parar o download de forma alguma, e os games terão que se adaptar a isso também. Mas isso é outro assunto, global.

Existe alguma solução, ou soluções plausíveis para melhorar a situação? O que precisa ser melhorado?
FG:
Posso pensar em vários planos maléficos de dominação mundial [risos], mas eles não vem ao caso. O que precisa ser feito é simplesmente ser profissional. Um mercado tão extenso, como o de games, demanda que sejamos profissionais. Não adianta querer mudar o mundo sem olhar para o seu jardim. Ainda acho que os primeiros passos são os mais simples mesmo: informar, entender, aprender. Mostrar para as pessoas e para as empresas o que vemos de tão maravilhoso em games. Ao menos, aos jornalistas. Os políticos, ou os publicitários ou os donos de empresa têm outras funções. E isso cabe a eles também. É muito bacana ajudar a criar um projeto de lei, fazer passeatas, invadir a Av. Paulista. Esse tipo de manifestação coletiva sempre funciona, nem que seja para conhecer pessoas que pensam como você. Mas, de qualquer maneira, o que importa mesmo é fazer o seu trabalho bem-feito.

Finalizando, o que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
FG:
Bom, você quer uma lista em ordem alfabética dividida em três volumes de mil páginas cada? Em termos de mercado, tem a lei de taxas que é estúpida, para dizer o mínino, as dificuldades de trazer um produto para cá, mesmo que você seja o fabricante de tal produto. Gostaria de ver o e-sport nacional em todo o tipo de mídia, já que temos times incríveis que raramente aparacem para o grande público. Queria ver mais livros especializados, mais arte gamer sendo criada por aqui. Também gostaria de ver projetos que independessem de times estrangeiros. Porque não criar nossa própria Video Games Live, por exemplo? Acharia demais se tivéssemos mais eventos voltados ao público e não às empresas, onde as pessoas pudessem se divertir. Queria ver mais produções nacionais de games e ainda mais mulheres envolvidas. Tem mais coisa… mas acho que ficou legal, né? O resto é mais papo de bar.

 

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
14/08/2009 - 20:21

A Satisfação do Jornalista de Games Brasileiro – Parte 1

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E aqui está.

Após um tanto de pesquisa e enrolação, cheguei ao resultado de minha pesquisa sobre a satisfação do jornalista brasileiro de games.

Ao longo da semana passada, conversei com 30 profissionais (aleatórios) da imprensa especializada de diversas áreas de atuação. Escolhi apenas jornalistas que trabalham principalmente com videogames. De acordo com a condição profissional de cada um, fiz sempre as mesmas perguntas, anotando as respostas. Juntei tudo e tracei um perfil. Simples assim.

Obviamente (e senão não haveria graça nenhuma), as questões foram um tanto capiciosas e davam margem a reclamações diversas. Pense comigo: será que tem alguém por aí que acha que já ganha bem o suficiente e NÃO deveria receber mais? Portanto, fiz o questionário já meio que sabendo o que iria ouvir de cada um. O que não quer dizer que as respostas recebidas foram muito parecidas umas com as outras.

Aliás, muito pelo contrário, como você irá conferir.

Através desta pesquisa, procurei entender até que ponto está a satisfação dos profissionais e o quanto eles estão se sentindo valorizados por seus empregadores. Além disso, quis pescar algumas opiniões sobre o otimismo (ou não) com o mercado nacional e a profissão. Vale a pena ser contratado hoje em dia sem ter os benefícios da carteira assinada? Ou é melhor frilar para todo mundo, sem ter nenhum vínculo? Mas será que as empresas pagam bem pelos frilas? E os salários? Estão melhorando?

Não quis ser indelicado de perguntar sobre valores aos entrevistados, e acho que nem seria bem o propósito deste estudo. O objetivo aqui não era descobrir quanto é o salário médio, o teto e o mínimo da profissão, mas sim entender o que pensam essas pessoas. Acredito que o grupo de entrevistados (30) representa uma boa amostra dos jornalistas brasileiros que trabalham com videogames diariamente (a grande maioria é residente na região Sudeste do país). E para evitar problemas óbvios com chefes irados, decidi por preservar a identidade dos entrevistados. Eles sabem quem são, e está mais do que bom.

Estatísticas são sempre legais:

50% do total de entrevistados são contratados (com carteira assinada ou passando nota fiscal) e tem obrigações fixas com alguma empresa;

– Já 33% do total de entrevistados são free-lancers e colaboram para um ou diversos veículos (revistas e sites, basicamente, salvo exceções raras), mas sem vínculos fixos;

– O 17% restante é formado por empreendedores, ou seja, comandam negócio próprio, de onde tiram seus rendimentos. Vale dizer que a totalidade desses empreendedores investe unicamente na internet.

– Daqueles que se declararam contratados, 54% possuem carteira assinada. 46% emitem nota fiscal ou assinam recibo (ou CCDA).

– Ainda sobre os que se declaram contratados: quase a metade trabalha exclusivamente com a internet (46%); a outra parcela (40%) é funcionário de editoras e produzem revistas (na maioria) e sites; uma fatia pequena (14%) aplica seus conhecimentos em mídias diversas (TV, rádio).

***

E a primeira questão foi:

1. Você tem expectativa que seu salário suba/melhores nos próximos 12 meses?

Com essa pergunta, quis medir o nível de otimismo em relação à situação profissional de cada um. Grosso modo, a questão era a seguinte: “seja você contratado, frila ou empreendedor, você acha que vai ganhar mais dinheiro trabalhando com games em um futuro bem próximo?”

O resultado foi o seguinte:

De todos os entrevistados, 57% dizem ter grandes expectativas que seus rendimentos aumentem nos próximos 12 meses. O valor é acima da média por causa do otimismo daqueles que se declaram “empreendedores”: 100% dos donos de sites dizem ter certeza absoluta que seus rendimentos subirão.

Agora, se esses empreendedores não forem incluídos no coro dos otimistas, este índice diminuiria para 40%. Se forem levados em consideração apenas os profissionais contratados, o índice ficaria em 53%. E se levados em consideração somente os freelancers, o índice diminuiria para 40%.

Curiosamente, o índice de otimismo é ligeiramente maior entre funcionários que passam nota fiscal (57%) do que aqueles que possuem carteira assinada (38%).

Por outro lado, 30% do total de entrevistados se declarou completamente pessimista sobre a possibilidade de aumentos nos rendimentos nos próximos 12 meses. O índice aumenta entre os freelancers (40%) e se mantém em 33% entre os contratados.

Os restante dos entrevistados (13%) se declara indeciso sobre o tema: eles dizem não ter muita segurança sobre se terão ou não aumento de rendimentos nos próximos meses. A porcentagem dos que responderam “talvez” é levemente maior entre os free-lancers (20%) do que entre os contratados (13%).

***

CONCLUSÃO: Quando o assunto é  dinheiro, o otimismo parece estar ao lado de quem investe tempo e dedicação em um negócio próprio. Por conta da escassez de trabalho e da diminuição  (ou corte) nos cachês, depender de frilas e colaborações esporádicas se mostra a solução cada vez menos atraente e lucrativa. Mas mesmo entre quem tem emprego fixo, está parecendo difícil para a maioria acreditar na melhoria das perspectivas – e isso independe de a pessoa ter carteira assinada ou emitir nota fiscal. Triste? Um pouco. Eu esperava um quadro um pouco mais animador para os funcionários fixos de carteira assinada, mas fiquei feliz pelo nível otimista dos empreendedores. Para os frilas, eu já imaginava que a vida estava dura.

***

E semana que vem, continuo a oferecer mais dados sobre esta pesquisa, avaliando dois itens: nível de exploração chefe-funcionário e insatisfação com o mercado atual.

Continue por aqui, e não deixe de escrever seu comentário abaixo. Bom sábado e domingo.

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Cobertura E3 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
13/08/2009 - 16:22

Clique Comigo

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Como vai, tudo bem? Aqui vou bem.

Sexta-feira é tradicionalmente o dia do Clique Comigo, porque assim eu defini. Mas como amanhã pretendo publicar o resultado de minha pesquisa sobre a satisfação do jornalista de games, resolvi adiantar as coisas. Ainda mais que há muita coisa boa a ser clicada esta semana.

***

Sim, e ela vai sair:



A capa original era outra, mas está valendo

A editora Europa fechou a primeira edição da revista Old Gamer, dedicada aos nostálgicos. Conversei com os dois editores da publicação, Fábio Santana e Humberto Martinez, que se declararam aliviados de a revista enfim ter chegado aos finalmentes. “Logo mais já está pipocando por aí”, brincou Fabão. “Você não tem noção do peso que saiu dos ombros”, confessou Humberto.

A pré-venda da número 1, com entrega prevista para o dia 17 de agosto, já começou e garante desconto.

***

Pelas minhas contas, daqui 27 dias é o DIA BEATLES. Ou você não sabia?

Em 9 do 9 do 9, os Beatles serão o assunto único e primordial – isso porque a indústria do entretenimento assim o escolheu. É a data de relançamento de todos os discos da banda, remasterizados e em versões incrementadas. É também o dia que chega às lojas The Beatles: Rock Band, simulador musical multiplataforma que recria virtualmente a experiência musical da maior banda de rock de todos os tempos.

Está todo mundo falando sobre isso. Eu mesmo estou trabalhando em uma matéria neste exato momento (que a Harmonix continue a colaborar comigo…). Mas enquanto isso, um jornalzinho chamado New York Times saiu na frente com uma belíssima reportagem sobre o game. Quando tiver um tempinho, leia e se esbalde. E entre você também no hype.

***

A Level Up! mandou avisar:

Amanhã, sexta, Domingo, 16 de agosto, às 18h, a empresa promove com a MTV um encontro online das VJs do canal dentro do ambiente do game MapleStory.

O evento será transmitido ao vivo no blog de games da MTV. Está marcado para ser um bate-papo, mas já ouvi falar que alguns eventos ligados ao jogo – monstros e distribuição de brindes – devem rolar para incrementar a brincadeira. As presenças (virtuais) de Penelope Nova, Kika Martinez, Marimoon, Luisa Micheletti e Flávia Gasi estão garantidas.

***

E o Mendigogame?

Ou Pennergame, se você conseguir jogar em alemão.

É isso mesmo que o nome dá a entender: é um simulador online de mendicância e indigência. É claro que é para ser engraçado. E é óbvio que há quem leve a piada a sério e saia criticando e achando um absurdo.

Que preguiça desses nossos tempos politicamente corretos…

***

E para fechar, o vídeo mais cretino da semana. Talvez do mês. Dispensa qualquer comentário.


Eu só espero que você NÃO seja a pessoa acima…

Autor: - Categoria(s): Clique Comigo, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
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