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Arquivo de fevereiro, 2008

29/02/2008 - 17:51

Mais um adeus

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Hoje, 29 de fevereiro (um dia raro, portanto aproveitem), é o último dia do Ronaldo Testa frente à Nintendo World. Editor da publicação há quase três anos, ele deixa o cargo em busca de uma mudança de ares e novos desafios em outras praias jornalísticas. Abaixo, o recado que ele deixou aos seus leitores na comunidade da revista no Orkut:

Até logo!
Pessoal, gostaria de agradecer a todos do orkut pelo apoio que me deram durante todo o tempo em que ocupei o cargo de editor da Nintendo World. Seria ótimo agradecer a cada um de vocês pessoalmente pelas sugestões e críticas, que muitas vezes me fizeram pensar e mudar o rumo das coisas para melhor, mas acho que o orkut é a melhor forma de conversar com todos de uma só vez. Aprendi muito, briguei muito, e conheci muita gente bacana, mas chegou a hora de buscar um novo desafio.

Continuarei a escrever para a revista, e sempre vou dar uma passada aqui para ver o que está acontecendo na comunidade. Quem assumiu a função de editor da Nintendo World foi o Orlando Ortiz. É com ele que vocês acertam as contas daqui para frente. Continuem exercendo o papel de vocês, sempre exigindo e cobrando o melhor. A revista daqui pra frente depende de vocês e dele!
Um grande abraço a todos,
Ronaldo Testa

O Gamer.br (e eu, pessoalmente) deseja toda sorte do mundo e muito sucesso ao Testa nos próximos desafios de sua vida. No que diz respeito à NW, vamos ver como a revista se comporta já na primeira edição do Orlando como editor. Boa sorte a ele também.

***

Alguém aí se lembra que participo de um Podcast? Pois é, ontem gravamos mais uma edição (a décima-segunda) do Pablocast, parceria do Gamer.br com o site Audiogame. Para escutar mais de uma hora de papo furado e um tanto de opinião formada (não necessariamente sobre games), clique aqui.

***

Quem não gosta de webgames?

Eu adoro. E hoje, descobri um sensacional, cortesia do amigo Slayer: chama-se “Jogo” Rápido, e as regras são tão simples que não vale nem a pena explicar. Clique aqui e divirta-se. Vale a pena.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
28/02/2008 - 16:43

Quem dá mais?

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E a Electronic Arts? Agora quer levar a Take-Two pra casa. Por US$ 2 bilhões (insira o dedinho do Dr. Evil aqui).

A Take-Two, você sabe. Proprietária da Rockstar. Aquela do Grand Theft Auto. Então.

O mais legal (e, ao mesmo tempo, bizarro) é o fato de a Electronic Arts dessa vez estar fazendo tudo às claras, sem rodeios. Eles se deram ao trabalho de criar um site para explicar os porquês e, principalmente, rechaçar a idéia de “aquisição hostil” que tanto ronda tudo o que diz respeito às negociações da maior produtora de games do mundo.

Será que vai virar? Eu não tenho muitas dúvidas… mas seria a hora perfeita de a Take-Two mostrar que tem culhões – pra fazer jogo polêmico, eles tem. E pra se garantir frente à tentação de bilhões de dólares?

***

Quem viu o Jon Stewart jogando Wii Tennis durante a cerimônia do Oscar no último domingo? Muito bom, não?

Se alguém ainda tinha dúvidas de que o Wii representa o verdadeiro retorno da Nintendo ao mainstream…

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
23/02/2008 - 22:31

A Live é mais Brasil

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O Brasil tem um jogo na rede Xbox Live.

Quer dizer, quase. É uma demo de testes. Mas é como se fosse.

Durante o evento Game Developers Conference, em San Francisco, a Microsoft anunciou que sete novos games criados por desenvolvedores independentes com a ferramenta XNA Game Studio 2.0 estavam disponíveis para download no Xbox Live Marketplace.

TriLinea, criado por três desenvolvedores independentes brasileiros, é um desses games.

O caminho que o trio fez para alcançar a proeza foi tortuoso, mas dependeu somente deles mesmos. Isso aí, não houve “Quem Indica”, armação ou maracutaia. “Tudo começou com o DreamBuild Play do ano passado quando inscrevemos o TriLinea em fase muito inicial de produção apenas por participar”, explicou o Renato Pelizzari, conhecido pelos amigos como “GameWatch”. O DreamBuild Play, para quem não sabe, é o concurso organizado pela Microsoft para promover a ferramenta de desenvolvimento XNA. Sabendo do concurso, Renato e os irmãos Davi da Silva Prata e Edison da Silva Prata Junior trabalharam em cima de uma idéia antiga de Davi sobre um jogo baseado em um dominó com batalhas em turnos, tal qual um RPG.

Muita pedra rolou desde então, e hoje, o game está disponível na Xbox Marketplace, degraça, para quem quiser testar por um período limitado de tempo. Desde a divulgação na GDC, a repercussão tem sido das mais positivas – portais estrangeiros analisaram o game e deram reviews interessantes – e, de uma hora para outra, os três amigos viraram notícia na nossa imprensa especializada. Ao invés de contar a história toda, deixemos os próprios criadores relatarem a incrível saga de TriLinea:

Gamer.br: Quer dizer que vocês criaram um game e ele foi parar na Xbox Live Arcade? Como foi isso?
Renato Pelizzari: Sim, a gente participou do DreamBuild Play no ano passado com o TriLinea, mas o game estava em estágio de desenvolvimento muito inicial. Depois disso, resolvemos mandar uma mensagem para o Dave Mitchell, da Microsoft, e ele acabou se interessando pelo projeto.

E como surgiu a idéia de criar o game?
RP: O Davi tinha pensando em criar um jogo por turnos baseado em dominó. Numa conversa por telefone, surgiu a idéia de transformar o dominó, jogo tradicionalmente lento, em algo mais frenético. A partir daí, achamos que a roupagem com elementos de RPG se encaixaria ao estilo.

Descreva o game para quem nunca o viu.
RP: TriLinea é um jogo de puzzle que acontece em um tabuleiro compartilhado. As peças lembram o formato de peças de dominó, mas possuem cores, que quando alinhadas em grupos de três (verticalmente ou horizontalmente), causam dano em seu inimigo. Mas essa é só a estrutura base do jogo. No começo de cada partida, o jogador deve escolher quatro dentre as oito magias disponíveis, que podem ser divididas em ataque e defesa. Efeitos como mudar a ação da gravidade, confundir o jogador, proteção e outros.
Cada peça possui um símbolo que funciona independentemente da cor. Conseguindo formar certas figuras com eles, são ativadas magias especiais, que são mais impactantes do que as comuns e não necessitam de Mana para sua execução. Ganha quem conseguir causar acabar com a barra de vida do inimigo primeiro. Para isso, além de juntar peças da mesma cor, o jogador deve pensar nas mais diversas estratégias e agir com rapidez para tirar benefício do tabuleiro dividido. [O portal IGN traz um vídeo
em sua resenha
.]

E como foi que o game foi desenvolvido? Como vocês dividiram as funções entre si?
RP: Como somos uma equipe pequena, cada um acabou fazendo um pouco de tudo. Tentamos aproveitar o que cada um tinha de melhor para dar ênfase nisso, mas todos sempre sabiam o que os outros estavam fazendo.

E como está a repercussão lá em San Francisco, na GDC?
RP: Bom, não fomos até o evento para saber direto da fonte. O que sabemos veio pela internet e estamos contentes com os sites se deram ao trabalho de gastar um pouco mais de tempo com o TriLinea e colocarem suas impressões no ar, como IGN, Gamespot e Eurogamer. No geral têm sido bem positivas. As críticas também estão vindo e nos ajudam a refiná-lo.

Me conte um pouco sobre o processo de produção: quanto tempo levou, quanto gastaram…
RP: A produção começou por volta de uma semana antes do prazo do DreamBuild Play realizado pela Microsoft, no ano passado. Entramos mais na esportiva. E mesmo o TriLinea não tendo sido um dos vitoriosos, continuamos trabalhando nele para aprimorá-lo até a versão que está hoje. Para produzi-lo, a principal coisa que estamos gastando é o nosso tempo. Ainda estamos a procura de apoio, mas tudo que está ao nosso alcance estamos fazendo, independente disso. Os gastos existem, mas estão sendo mínimos por decorrência disto.

O jogo está pronto, então. A versão disponível na Live Arcade é uma demo?
RP: O jogo não está pronto, temos muito para melhorá-lo ainda. Estamos esperando os comentários do pessoal que conseguiu experimentá-lo ou vê-lo pelos vídeos para poder aprimorá-lo. Já temos coisas em mente, mas é sempre essencial ouvir o que as pessoas têm a dizer.

Davi Prata: Também é bom dizer que o jogo ainda esta longe do que esperamos dele no final. O modo Story, por exemplo, foi feito em seis dias na correria para poder enviar uma versão para a Microsoft. Ainda é apenas o início do que pretendemos fazer dele na versão final. O jogo ainda vai passar por muitas melhorias.

E como foi a conversa com a Microsoft? É difícil se aproximar, negociar, falar de igual pra igual?
RP: A conversa foi bem direta com o Dave Mitchell, sem muitas etapas. Apenas tivemos que assinar uns acordos para manter guardadas as informações. O Dave Mitchell lembrava do TriLinea da época do DreamBuild Play, então talvez isso tenha ajudado.
Não tínhamos grandes detalhes por parte deles, fomos surpreendidos ao ver o TriLinea na GDC. Definitivamente, não basta chegar pedindo favores para a Microsoft, é necessário algo para mostrar.

E agora, qual é o próximo passo de vocês? Abrir empresa? Ficar ricos?
RP: [Risos] Queremos terminar o TriLinea e deixá-lo do jeito que imaginamos. Conseguir colocá-lo efetivamente no mercado e começar a pensar no próximo projeto. Muito trabalho pela frente ainda.

E já tem projeto para um próximo jogo?
RP: A nossa cabeça, assim como a de muitos desenvolvedores é cheia de idéias. O tempo para transformá-las em realidade que é o fator limitante. Mas é lógico que queremos próximo projeto, aliás, próximos!

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
10/02/2008 - 18:53

Mantendo o Otimismo

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Faz tempo, mas agora vai.

O Carnaval passou, o que significa, em termos brasileiros, que o ano finalmente começou. E agora sim podemos esperar fatos e acontecimentos realmente relevantes em nosso pobre mercado de games, que ainda caminha em marcha lenta, devagar, quase parando. Não considere isso um pessimismo injustificado. Afinal, o que esperar de um ano que começa com uma pataquada como essa proibição de games tão populares e consagrados como Counter-Strike e EverQuest? Certamente, eu preferiria estar mais otimista, mas não estou tanto.

O protesto público criado pelo blog Liberdade Gamer (no sábado passado, na Avenida Paulista) teve uma boa repercussão na mídia, apesar da adesão aquém do esperado (falava-se em centenas de participantes, foram pouco menos de 50). Mas como costumo repetir, a intenção, neste caso, conta muito. Qualquer iniciativa funciona muito melhor do que simplesmente ficarmos sentados, esperando a coisa melhorar sozinha. Não irá acontecer. Protestos e engajamentos online repercutem, fazem as pessoas pensarem a respeito, mas também não apresentam uma efetividade 100%. O que fazer para enfiar na cabeça dos retrógrados que os videogames não são prejudiciais à saúde e não transformam ninguém em um assassino serial? A não ser, logicamente, se o indivíduo já tiver tendências para tanto. Daí, no caso, cinema, televisão, livros, novelas e qualquer outra manifestação artística podem influenciar, por que não? Por que massacrar sempre os games em primeiro lugar?

Se você está aqui, lendo este texto neste mal-atualizado espaço virtual, é porque gosta de jogar, se interessa por novidades e, principalmente, porque possui um conceito muito bem definido sobre a importância dos videogames, seja sob o ponto de vista cultural, econômico ou social. Games são ferramentas de integração sócio/cultural com alcance quase infinito; são manifestações artístico/culturais de extrema longevidade que representam perfeitos retratos dos tempos em que vivemos; e são os frutos/feramentas de trabalho de uma indústria poderosa do mercado de entretenimento, que gera quantidades impensáveis de dinheiro, emprega milhões de pessoas ao redor do mundo e divertem outros tantos bilhões de caras como eu e você. E nem vou entrar aqui no mérito de que games trazem benefícios à saúde, educam, ensinam, melhoram reflexos e percepção, além de estimular a inteligência e o raciocínio.

É claro, você que está aqui sabe muito bem de tudo isso. Mas é incrível como há pessoas por aí que pensam justamente o contrário e estão dispostas a estragar a vida de muita gente, apenas porque limitam-se a enxergar apenas o lado negativo das coisas. Gente assim existe aos montes, e eles continuarão fazendo o que pensam que devem: cuspindo suas regras arbitrárias, impondo suas argumentações rasas e sem lógica, disseminando seus pensamentos nefastos e pessimistas nas costas de indivíduos livres que querem apenas tirar o melhor do que a vida pode oferecer. E nada mais.

O próximo post, prometo, deve ser mais otimista. Tem que ser. Afinal, 2008 prometia muito. Promete ainda, certo?

***

Dica para o fim do fim de semana: Cloverfield – Monstro. Já viu? Vá ver.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
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