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Arquivo de junho, 2007

30/06/2007 - 01:57

Entrevista da Semana: Gustavo Hitzschky (Arena Turbo)

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Recebemos hoje a noticia de que o colega Gustavo Hitzschky, repórter do site Arena Turbo e colaborador da revista EGM Brasil, está deixando deliberadamente seu cargo no site para se dedicar a outros projetos não ligados ao jornalismo. Gus, o membro da imprensa nacional com o sobrenome mais impronunciável de todos os tempos (batendo com folga até o Daniel Nieuwenhuizen) é uma das grandes promessas da imprensa de games nacional e seu trabalho deve fazer falta, apesar de ele garantir que “a pausa é provisória de minha parte. Só espero que, no futuro, se pintar a oportunidade, alguém do meio me aceite de volta”. Como homenagem e despedida, ele é a figura central da boa e velha Entrevista da Semana do Gamer.br. Confira o papo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Você se formou recentemente em jornalismo e trabalhou durante um bom tempo no portal Arena Turbo. Como você resumiria esse período/transição de “estudante leitor” para “profissional no mercado”?
Gustavo Hitzchky: Primeiro que foi a realização de um dos meus sonhos. Inacreditável. Há muito tempo, ainda quando bombavam a Ação Games e a Super Game Power, eu tinha a idéia de escrever para publicações de games. Entrei no jornalismo justamente com esse objetivo em mente, mas pensava que era uma utopia da minha parte me imaginar em uma redação ao lado dos ícones do jornalismo de games. E aconteceu. Aqui no Arena, aproveitei para trabalhar com uma nova mídia e fazer contatos. Sentir na pele essa loucura de ter fechamento todos os dias em busca das melhores notícias e tal. É orgulho afirmar que trabalhei com a Rê Honorato durante esses dois anos. Sem ela, nada teria rolado, foi por conta dela que o sonho de infância se concretizou. Jamais vou conseguir agradecê-la ou retribuir o tanto quanto ela merece.

Então, como se deu essa transição? Como você entrou no mercado?
No terceiro ano da faculdade, em 2005, meu amigo Claudio Prandoni, hoje também no jornalismo de games, viu um anúncio no Orkut sobre uma vaga no Arena iG. Mandei currículo, fui para a entrevista com a Claudinha, antiga chefe, e a Honorato. Um bate-papo, elas só me explicaram como funcionava o Arena e pronto. Simples assim. Dias depois, me ligaram e falaram que eu estava dentro.

O que você recomenda para quem está procurando emprego nessa área e não sabe por onde começar?
Encha o saco de quem trabalha com isso. Papo sério. No primeiro ano de faculdade, se não me engano, decidimos entrevistar Pablo Miyazawa, o Jaspion do jornalismo, e fomos até a redação da EGM. Falamos com o figura, mostramos para ele que existíamos e mantivemos o contato. Em eventos de games e coisas do gênero, vá até lá e troque idéia com os figuras, se mostre interessado em ajudar em alguma matéria, review, o que for. Saia da toca, vá atrás dos caras.

Depois que você enfim começou a trabalhar na área, quais mitos caíram? O que se comprovou verdade? Você se sentiu enganado de alguma forma por um “glamour” da profissão que não se aplicaria na realidade?
Essa história de que jornalista de games passa o dia inteiro jogando. Nunca acreditei nessa balela, e quando entrei para o meio a tese foi comprovada. Aqui no Arena, pelo menos, posso contar nos dedos de uma mão quantas vezes joguei durante o expediente.
Antes eu achava que os caras que trabalhavam com jornalismo de games eram quase lendas, inacessíveis, esse tipo de coisa. Não dava para imaginar trocar uma idéia com caras como você ou o Fabão [Santana], por exemplo. Sei lá, acho que era tanto respeito que pensava não estar no mesmo patamar para dialogar com os manos. Besteira pura, eles são humildes pra cacete e muito gente boa. Tem até uns retardados e afetados como o Renato Bueno, mas é melhor deixar esse papo pra depois.

Qual seria para você a maneira ideal de trabalhar com games e jornalismo no Brasil?
Se as grandes empresas estivessem aqui, seria tudo tão mais simples. A gente se mata para conseguir entrevistas por e-mail, e essa nem é a maneira ideal de entrevistar alguém. Teríamos mais exclusivas e nosso material seria tão amplo e farto como o de qualquer publicação norte-americana. É verdade que hoje temos algumas revistas licenciadas que contêm reportagens produzidas lá fora, mas nada melhor do que conversar diretamente com fontes, sem intermediários. Talvez isso jamais aconteça, então vamos levando como podemos. O trabalho do jornalista sério, envolvendo apuração maciça e precisa, fica muito prejudicado quando se está longe da notícia. O cenário ideal, para mim, seria esse: empresas gigantes aqui dentro, organizadas e assessoradas.

O que você aprendeu de bom nesse período trabalhando, e o que ficou faltando?
Aprendi a trabalhar com prazos apertados, a escrever para ontem, porque a Internet exige isso de quem trabalha com ela. Agora tenho mais facilidade em fazer um texto em pouco tempo, você é obrigado a pensar mais rápido e isso te deixa mais ligeiro na hora de redigir uma matéria. Faltou sair mais do ambiente de trabalho para fazer pautas externas, disso eu sempre senti falta. Tem hora que você não agüenta mais ficar com a bunda na cadeira olhando para a tela do computador digitando como um robô.

E pro mercado brasileiro, está faltando o que?
Mercado editorial ou gamístico?

Ambos. Responda sobre os dois.
Pode parecer besteira da minha parte, mas eu gostaria que as revistas nacionais valorizassem mais o texto do que as imagens. Acho uma perda de papel e desrespeito com os leitores você colocar aquela foto ultra-gigantesca que preenche uma página inteira. A imagem vale mais do que mil palavras? Não acho, sinceramente. Foi isso que tentamos fazer na nossa revista de conclusão de curso, a Continue. Aumentamos o tamanho dos reviews e demos bastante ênfase à informação escrita em detrimento da visual. Pode até ser uma opinião isolada, mas é o que acho. Outra coisa que considero lamentável são os que tentam ser engraçados, mas a maioria não tem as manhas para fazer algo decente. Gosto do humor do [Eduardo] Trivella e, principalmente, do mestre Renato Bueno. Eles sabem como ser engraçados sem ser infantis e bobos.
Sobre o mercado brasileiro de games, vamos cair naquele papo de pirataria, impostos praticados pelo governo e aquela conversa que todo mundo conhece. Mas não tem como fugir disso mesmo, só vão olhar para o mercado brasileiro depois que a pirataria for combatida. Tenho orgulho de falar que só compro jogos originais para o meu videogame, mas não sou capaz de condenar quem compra produtos piratas.
Ainda bem que tenho condições de comprar produtos originais, mas eu também consumiria pirataria caso não houvesse outra escolha. As pessoas encontram essa forma para não ficar de fora das novidades nos games, e acabam consumindo a pirataria. Coloque um jogo original mais barato no mercado e faça uma campanha maciça sobre a importância do original, que a galera vai se conscientizar. Sabe outra coisa que irrita? O discurso das revistas contra a pirataria. Repare nas propagandas nas publicações: as páginas estão recheadas de anúncios de destravamento e produtos piratas, isso é absurdo. Claro que a receita das revistas, em grande parte, vem dos anunciantes, mas é meio incoerente você levantar uma bandeira contra algo e, indiretamente, alimentá-la.

***

E o dia foi de perdas para a imprensa de games nacional. O portal No Mínimo decretou o encerramento de suas atividades, o que, conseqüentemente resulta no fim do sensacional blog Jogatina, do escritor gaúcho Daniel Galera. Eu e muitos outros leitores ficaremos órfãos de uma bela iniciativa que ajudava em muito a elevar o nível e a qualidade do nosso novo jornalismo de games. Desejo sorte ao Galera, a quem aprendi a respeitar ainda mais nos últimos meses, com a esperança de que não demore a voltar a escrever sobre videogames e as coisas que os cercam.

E que a semana que vem seja mais tranqüila e traga melhores notícias. Algo relacionado à E3, por exemplo…

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
27/06/2007 - 03:56

Sinal de Vida

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Pode não parecer, mas eu estou vivo e bem!

É aquela velha desculpa de sempre: fim do mês, fechamento de revista sofrido. Dessa vez, o que me ocupa é uma matéria longa e cansativa, além de toda produção que a envolve. Digamos que estou trabalhando nela há uns três meses, para mais. E esta semana, ela há de se concretizar. E se tudo correr conforme o combinado, ela irá estampar a capa da Rolling Stone do mês de julho. E para isso, trabalhamos até altas horas.

Mas mesmo assim, levemente alheio ao que acontece no mercado, deu tempo de tirar algumas constatações rasteiras e não por isso menos interessantes (prometo que irei me aprofundar em cada uma assim que a poeira baixar):

* Me comentaram que World of Warcraft finalmente seria lançado no Brasil oficialmente pela Vivendi, que representa a Blizzard por essas bandas. E investigando, compreendi que esse tipo de boato, quando surge, é para causar algum distúrbio na tranqüilidade deste pacato mercado nacional de games online.
Ao que pude checar, WOW oficialmente no Brasil ainda é sonho distante, e os motivos não são segredo: a Blizzard prefere se focar em outros mercados mais interessantes e lucrativos neste momento. O Brasil não é prioridade, e vai demorar para ser. A fila é longa e não anda tão rápido.

* As dificuldades não impedem que mais de 8,5 milhões de pessoas joguem WOW por todo o planeta. A sempre interessante revista virtual Escapist traz uma bela pensata sobre o assunto. Leia, mesmo que em inglês.

* Eu estava pensando se a bolha de Second Life está mesmo prestes a estourar, quando esse vídeo engraçadíssimo caiu no meu colo, cortesia do Fabio Bracht. Não tem como não rir.

* Daí eu vi o trailer do filme Hitman e não me empolguei nem um pouco. Tem algo errado, não tem?

* Ontem chegou em minhas mãos a edição 1 da NGamer e me deixou impressionado após a primeira folheada. Pretendo ler até o fim da semana para dar um parecer. Mas digo que se eu fosse um jogador hardcore de Nintendo, estaria bastante empolgado. Se eu que sou jogador ocasional de Nintendo fiquei impressionado, dá para se ter uma idéia. E parabéns ao Felipe Azevedo, ao Eduardo Trivella e toda a equipe da Europa por mais essa publicação na banca.

* Com um tanto de atraso, também conferi a edição 65 da EGM Brasil, a qual é, na humilde opinião de quem já participou da revista, uma das melhores, senão a melhor da história da publicação. A variedade de assuntos impressiona quem se acostumou ao estilo tradicional de revistas (previews, reviews, notícias, dicas), mas é a matéria de capa (sobre a pirataria e seus males) que mais chama a atenção no conjunto. Essa reportagem era um sonho antigo quando fui o editor, e nunca consegui realizar por alguns fatores os quais, hoje, assumo que eram injustificáveis. O Fabio Santana, que é brasileiro e não desiste nunca, foi lá e mandou fazer. Está de parabéns.

* Mesmo com esse sucesso todo, o mar não está para peixe para a pouco unida classe jornalística do mercado brasileiro de games. As notícias ruins circulam feito urubus: são sites e blogs que encerram atividades, cortes drásticos de verbas e gastos, frilas sem trabalho, revistas que são fagocitadas por outras… a coisa não anda lá muito bonita por aí. De se lamentar.

* Por outro lado, sabia que o mar está pra peixe para quem trabalha com criação e desenvolvimento de jogos em São Paulo? Bem, não há nenhum dado oficial, mas em minhas andanças e conversas, escutei dois amigos “do mercado” dizerem que estão atrás de “programadores, animadores, pixel artists”, entre outras funções técnicas. Não envie seu currículo ainda, porque este pode ser um fato isolado… mas, e se não for? E se a demanda por novos profissionais realmente estiver aumentando? E não estou falando da Nintendo, Sony, SquareEnix e outros sonhos distantes. Você que está procurando sua vaga neste mercado já mandou seu currículo para as empresas certas?

De vez em quando pode dar certo. E se hoje for seu dia?

Ando confiando bastante em sorte e providência nos últimos tempos…

***

E para quem ia só comentar, até que me empolguei.
Logo retorno à programação normal.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
20/06/2007 - 22:39

Muito barulho

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A polêmica dessa semana ficou por conta do “banimento” do ainda inédito Manhunt 2 no Reino Unido.

Mais de um mês antes do lançamento, o game da Rockstar (previsto para PS2, Wii e PSP) foi classificado como “inadequado” pelo BBFC, que é o órgão britânico responsável pelas avaliações de filmes e jogos eletrônicos. Ou seja, o jogo não poderá nem chegar às lojas – a Rockstar Games não terá permissão de distribui-lo por aquelas bandas. O órgão alegou “a frieza persistente e tom de crueldade (…) que encoraja assassinatos viscerais” para a tomada da decisão. A Rockstar, claro, discordou, mas acatou a decisão: “Enquanto respeitamos a autoridade da classificação e vamos obedecer as regras, enfaticamente discordamos da decisão”. Para se ter uma idéia, é o primeiro game a ser banido no Reino Unido desde o distante Carmaggedon, aquela porcaria sem sentido que cultuava o atropelamento de pedestres. E após a decisão britânica, o órgão norte-americano ESRB estampou o privilegiadíssimo selo “Adults Only” em Manhunt 2 (proibida a venda para menores de 18 anos). (Leia mais aqui.)

Manhunt, e quem jogou sabe, realmente não é um passeio ensolarado no parque. A versão 2, divulgada muito recentemente pela Rockstar, não deve economizar na baixaria sangrenta, na crueldade doentia, na violência extrema. E são justamente essas (poucas) pessoas que jogaram (e sabem o que esperar) aquelas que estão mais ansiosas para conferir tudo isso de perto novamente.

Sinceramente, acho bem difícil que um fã de Winning Eleven e Metal Gear também esteja morrendo de vontade de jogar Manhunt 2. Me parece então uma grande sacanagem privar aqueles verdadeiros fãs hardcore de conferirem por eles mesmos se o game representa ou não uma ameaça às suas vidas. E quem jogou, eu repito, sabe que não é ameaça coisa nenhuma. Manhunt é apenas um game, como tantos outros. Violento, sangrento, cruel. A continuação pode até ser pior, mas ainda assim, é um jogo.

É pouco provável que os gamers ingleses deixarão de jogar Manhunt 2 (os importadores e a pirataria estão aí para isso mesmo), mas a decisão deve ser lamentada por todo mundo que deseja que os videogames não sejam mais tratados como os bodes expiatórios favoritos dos conservadores do planeta.

***

Vale uma impressão pessoal aqui: apesar de produzir os jogos mais casca-grossa do mercado e de ter o filme queimado com todas as instituições conservadoras do planeta, a Rockstar Games é a empresa mais “sangue bom” da indústria de entretenimento eletrônico norte-americana – pelo menos comigo.

Desde que comecei meus contatos com os caras, há uns três anos mais ou menos, sempre fui tratado com educação, polidez e simpatia. Sempre me responderam com rapidez e alto astral, dificilmente negando alguma requisição ou pedido urgente. Alguns de meus contatos por lá até se tornaram amigos. Mas não me surpreende essa proximidade com que a empresa trata a imprensa que a apóia: esta é uma excelente tática para a Rockstar jamais perder seu lugar cativo na mídia, seja sob bom contexto, seja sob ruim. É aquela velha história do “falem mal, mas falem de mim”. Pense bem, quantas notícias você leu na mídia “normal” a respeito da Rockstar nos últimos anos? Muito mais do que sobre a Konami, a Capcom, a Tecmo, a Bandai, a Atari, a Electronic Arts, a Vivendi e todas as outras, somadas, isso é certeza.

A Rockstar, diferentemente de muitas empresas de games com fama de certinhas, parece saber muito bem a importância de aparecer na mídia para a divulgação do seu negócio. A receita seguida: 1. fino trato com a imprensa que a respeita; 2. sempre surpreender, polemizar e chocar com seus novos produtos, decisões e declarações. Pelo que se vê, está funcionando.

Se todas as outras criadoras de games trabalhassem assim, ah, como esta nossa área de atuação seria um tanto mais divertida…

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
17/06/2007 - 19:20

Entrevista da Semana: Rodrigo Guerra (SDP)

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Neste começo de semana braba, nada como um pouco de polêmica e m…. no ventilador para animar os ânimos. O entrevistado da vez é o Rodrigo Guerra, o editor da revista SuperDicas PlayStation (Futuro Comunicação). Apesar do relativo pouco tempo de mercado, o Guerra já pode ser considerado um veterano na área: passou por diversas publicações antes de comandar a revista especializada nos consoles da Sony, sempre deixando claro suas opiniões e pontos de vista – os quais ele fez questão de deixar claro na entrevista polêmica que publico a seguir. Confira, e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.Br: Você trabalha há muitos anos no mercado editorial de games. Dê uma geral de sua carreira, e resuma o que aconteceu de lá para cá nesse sentido. Se evoluímos, quanto foi?
Rodrigo Guerra: Costumo dizer que eu era da quarta geração da revista LAN Games, nos idos de 2000, uma finada revista que falava apenas dos jogos em rede — era o boom das LAN Houses. Passei pela Gamers e no final de 2003 eu estava freelando para a SDP. Fazia tudo, de detonado, review, preview e até mesmo legendas de fotos nos dias de fechamento, sempre me esforçando para chamar atenção das pessoas que eu tinha como ídolos e os quais hoje são meus amigos. Acompanhando o mercado de games, hoje estamos em uma posição não muito melhor. No lugar do boom das LAN Houses, temos o boom do MMOG. No lugar da pirataria do PSone, temos a do PS2 e do Xbox. No lugar da Playtronic, temos a Microsoft.
Acho que o mercado cresceu sim, mas também aumentou o poder de compra do povo brasileiro. Falando francamente, apenas uma coisa melhorou: o acesso à informação. Agora todos sabem o que acontece no mundo dos games em praticamente em tempo real. Basta saber onde se conectar para ficar por dentro das últimas novidades.
A evolução está caminhando a passos lentos. Mas acredito que após a saída da Nintendo do Brasil em 2003, passamos por uma fase de retrocesso. O crescimento do mercado só voltou agora com a nova geração, liderada pela Microsoft e a venda autorizada, mesmo que importada, da Nintendo.

E o “jornalismo de games”? Como você fez pra aprendê-lo, uma vez que não é formado em jornalismo? A faculdade é algo obrigatório ou não?
Acho que a faculdade é algo muito bom para sua carreira, abre muitas portas e expande os horizontes. Aprendi a “fazer jornalismo de games” a duras penas. Primeiro que no local onde comecei a escrever nem mesmo estrutura tínhamos, era um jovem-adulto desempregado que sabia jogar videogame e escrever detonados. Só que eu fui reformulando o padrão e com novidades quando tinha espaço e tempo para as estratégias.
Quando comecei a freelar para o Fabão, comecei a conhecer pessoas da área. Profissionais como Eduardo Trivella, Théo Azevedo, você [Pablo] e muitos outros me davam dicas, onde melhorar meus textos, onde buscar informações, me relacionando com a indústria e outras fontes. Mas ainda não me sinto um profissional completo, por isso está em meus planos futuros fazer o curso de graduação para melhorar meu trabalho.

Hoje, você acha que faria diferente? O que você recomendaria a alguém que está começando e não saber qual carreira seguir exatamente? O negócio é fazer a faculdade, ou aprender por “outros meios”?
Se eu sonhasse ser jornalista de games, eu teria feito faculdade, mas como nunca pensei ser jornalista de games, fui seguindo o curso do rio. Eu pensava em fazer direito ou medicina, afinal, médicos e advogados ganham bastante dinheiro e com bastante dinheiro eu poderia continuar a jogar todos os videogames nas minhas horas vagas. Só que o acaso aconteceu. Tive muita sorte de ser a pessoa certa, no lugar certo.
Vai ser duro entrar na área sendo formado ou não, mas existem caminhos. Ler muito, saber das coisas que rolam no mundo dos jogos é o básico e todo jogador mediano faz isso no seu dia-a-dia. Fazer disso sua profissão é diferente e é necessário que você tenha um bom texto e estilo — faltam hoje em dia e é disso que o mercado precisa. Se este é você me mande um e-mail! (risos) Estilo, novidade, bagagem são muito mais necessários para o jornalista de games. Mas ainda assim recomendo a faculdade, afinal, se um dia você cansar dos games, pode partir para música, cinema, esporte, cotidiano… áreas do jornalismo que pedem formação de nível superior.

Como o mercado editorial “de papel” pode superar a concorrência quase desleal com a internet? As revistas vão acabar? Se sim, vai ser logo?
Não. As revistas não vão desaparecer nunca, mas também não podem competir com a internet, isso é fato. O papel do meio de comunicação impresso tem que andar de mãos dadas com a internet. A internet nos deu a opção de imediatismo e o leitor da internet tem algumas necessidades como “quero ler notícias agora”, “quero saber notas dos jogos agora” e “quero saber agora como passa de tal fase”. Isso é justo e você realmente encontra isso na web. O papel da revista, desculpe o trocadilho, deve ser de fazer matérias exclusivas, interessantes, profundas e esclarecedoras. Se não for esta a direção a ser seguida, o leitor vai deixar de a revista de lado.

Qual é o maior problema do mercado nacional hoje?
O problema do mercado brasileiro é a pirataria. Sou contra a pirataria, seja ela, nos jogos, CD de música, série de TV, cinema e onde mais ela seja aplicada. Acho que se conseguíssemos ao menos mudar o quadro, o mercado cresceria ainda mais. Todos reclamam que os jogos são caros, mas ninguém pensa no motivo deles custarem tanto. Se no lugar de comprar jogos da barraquinha alguém comprar na loja, o mercado cresceria mais. Repare no que a indústria lá dos EUA reclama daqui, todas elas são unânimes ao falar que no Brasil, a pirataria é a principal barreira. Sem a pirataria, o mercado seria estimulado e traria benefícios para todos. Uma coisa puxa a outra. Sem a pirataria o mercado está pronto para consumir mais. Consumindo mais, a Microsoft gravaria aqui os discos do Xbox 360, como faz com os de PC. Com os jogos gravados aqui no Brasil, os preços seriam mais acessíveis. Isso faria com que o mercado se fortalecesse, aumentando investimentos, como marketing e até poderia estimular a Sony e a Nintendo virem pra cá, o que aumentaria a competitividade de cada uma das plataformas.
O resumo é que o mercado não apenas tem um “potencial”. O mercado de games do Brasil está consolidado, só que na criminalidade, isso mesmo. Pirataria é crime. Se estivéssemos em qualquer lugar do mundo, um cara comprando um jogo pirata é considerado tão criminoso quanto o cara que vende.
Quando todos se unirem contra a pirataria, vamos ter um mercado de verdade.

Você é o editor de uma revista especializada em PlayStation 2, que, sabemos, no Brasil, é um mercado praticamente tomado pela pirataria. Como lidar com essa contradição, de querer combater a pirataria e fazer uma revista mais legal para seu leitor?
Desde quando entrei na SDP, venho incentivando o leitor a comprar jogos originais. Expliquei as vantagens de se ter um jogo original em um dos meus editoriais e por um tempo eu fui taxado de demagogo por ter este tipo de visão, mas muitos leitores entenderam que esta era uma opinião interessante e estão seguindo as dicas que dei — no lugar de gastar R$ 100 com cinco ou seis jogos, comprar apenas um jogo que seja realmente bom e que valha realmente tê-lo na prateleira.
A revista não precisa falar sobre pirataria para ela ser legal. Ela precisa ser incisiva, indicar para o jogador quais são os jogos são legais de serem jogados. Toda edição da SDP aponta para isso — a qualidade dos jogos. Se os jogos são divertidos têm destaque, detonado, etc. O retorno que recebemos mostra que estamos no caminho certo.

É difícil fazer uma revista exclusiva para certa plataforma, sem ter o apoio irrestrito e constante da fabricante? Que tipos de problemas você enfrenta todos os meses?
O maior problema da SDP é que ela é uma revista sobre PlayStation no Brasil. As softhouses não olhavam para nós como profissionais, e sim como um veículo para divulgação de seus jogos para os “pirateiros”. Pelo menos foi uma das respostas que eu recebi de uma produtora recentemente. A estratégia que tivemos foi a de desassociar a revista da pirataria, manter longe de nossas páginas os temas que afastem as produtoras, para, assim, conseguirmos ter uma relação saudável com as mesmas.
Para você ter uma idéia, hoje, até mesmo a Sony (empresa que jamais cedia materiais para o Brasil) está enviando material para nós, como foi o caso de Rogue Galaxy e God of War II. Este tipo de relacionamento tem sido bastante interessante não só para a revista, mas para o leitor, que recebe notícias, previews e até detonados com certa antecipação.

Pergunto isso sempre pra todo mundo: a imprensa de games nacional é “chapa-branca”?
Falando a real, acho que é um pouco sim. Ninguém fala dos problemas que os jogos online estão causando à comunidade — todos os meses aparecem novos MMOGs por aqui. No jogos convencionais, é outro dilema. Se um jogo está sendo divulgado (com um anúncio) na revista, tem que ter cuidado com o que se escreve, qual nota vai se dar, e por aí vai. Acontece que as empresas de games no Brasil não têm muito dinheiro para anunciar, o que faz com que os departamentos comerciais das editoras interfiram de alguma forma na publicação – como por exemplo, fazer preview de um jogo que sabemos que é ruim só de se ver as imagens. Acontece que não estamos nos EUA, onde já aconteceu de uma revista publicar um anúncio de um jogo e, na mesma edição, dar um review ao jogo com o selo “Lixo do mês”. Lá o cara tem que anunciar, pois se ele não fizer isso, o game vai ser definitivamente enterrado na prateleira. Aqui existem muitas publicações que estão dispostas a dar uma nota alta para um jogo ruim. Não falo que isso ocorra nas grandes editoras como na Europa, Abril ou Futuro. Acho que acontece mais nas editoras pequenas, que precisam de todo e qualquer dinheiro que aparecer, nem que seja de um jogo que é notoriamente ruim.

Pelo que você acompanha do mercado brasileiro, estamos indo bem, estamos lentos ou estamos aquém do que poderíamos?
Estamos lentos por uma série de razões. Veja bem, nosso país tem uma população de mais de 150 milhões de pessoas acima dos 10 anos de idade. Se levarmos em consideração que a maioria é de jovens e adultos, temos um mercado muito além do razoável. Todos hoje em dia têm alguma forma de contato com a tecnologia, portanto, estão a um passo dos jogos. Se o mercado tem todo este potencial, por que não crescer? Pelos impostos? Pela ausência das produtoras? Não. Está faltando investir na idéia. Lembro que na época em que eu era adolescente, tinha comercial do Mega Drive na TV, com Sonic e tudo mais.
O mercado retraiu e está voltando a crescer, mas a explosão só vai acontecer quando toda a cadeia estiver alinhada. Jogos lançados oficialmente nós já temos, o próximo passo é diminuir a carga tributária para diminuir estes preços, o que diminuiria também o apelo dos jogos piratas.
Mas o mais importante é mostrar os jogos para o maior número de pessoas que for possível. As produtoras têm que anunciar seus jogos fora dos meios convencionais. Tem que ter o anúncio do próximo FIFA no Globo Esporte. Do Need of Speed antes dos filmes de ação, e por aí vai. Quando todos os adultos do país não olharem para os jogos como “coisa para criança”, teremos um mercado decente, como o do México ou de Portugal.

Você, que já jogou tudo, faça a previsão: quem vai ganhar a próxima geração dos consoles?
Sempre me pego pensando nisso e fico em dívida entre o Wii e o 360. O Wii tem grandes chances de levar esta, mas para isso precisará de mais jogos bons. Para ser honesto, o console tem poucos games que você pode comprar e se sentir feliz, como Twilight Princess, Wario Ware e Super Paper Mario. Se as softhouses não derem apoio com games bons, vai acontecer a mesma coisa que já acontece com o DS – para o qual só a Nintendo faz os jogos bons.
O 360 tem a vantagem de estar há mais tempo no mercado, tem uma biblioteca enorme de ótimos jogos, mas tem que limpar a barra lá no Japão, onde a Konami, Square Enix e muitas outras estão olhando com mais atenção — o PS3, mesmo sendo um console sem muitos títulos bons, vende (muito) mais que o 360 por lá.
Para a Sony voltar à liderança, o que eu acho que é bem difícil, vai ter que mostrar que não está apenas copiando o que a concorrência está fazendo. Mais jogos interessantes precisam ser lançados, como Eye of Judgment.
A minha aposta é o Wii, afinal, ele é o console que mais vende e isso foi o que garantiu a liderança do PS2 até hoje, pois quanto maior a base instalada, mais jogos são lançados para a plataforma.

Como você enxerga o mercado de games nacional daqui uns cinco anos?
Na pior das hipóteses, vai estar a mesma coisa. Isso só vai mudar se os jogadores se unirem, fazerem protestos pela queda de impostos, escolherem melhor seus representantes e pararem de comprar jogos piratas. As empresas brasileiras têm que acreditar mais — seria muito legal ver um comercial de Halo 3 no Jornal Nacional, ou de Blue Dragon no Cartoon Network.
Nas minhas previsões, vejo um mercado ainda dominado pelos jogos online. O Xbox 360 terá um preço mais acessível para o brasileiro e, por isso, terá vantagem entre os brazucas. O PlayStation 3, no máximo terá uma representação como o Wii, ou seja, uma empresa vai obter a representação da Sony para vender os consoles aqui. A Nintendo estará chegando via importação, o que honestamente não vale muito a pena para o consumidor, que vai estar comprando os consoles contrabandeados — o que é uma vergonha. Os games originais continuarão caros como hoje, pois não há nenhuma proposta de redução da carga tributária no congresso, e como sabemos, nossos políticos ainda pensam que os jogos promovem a desordem nacional. Estou sendo realista. Se alguém não se mexer, nada vai mudar. Quem é que vai dar o primeiro passo?

E onde você se vê no mercado de games nacional daqui uns cinco anos?
Daqui a cinco anos quero estar formado em jornalismo e continuar fazendo este trabalho que é mágico. Mas quero alçar vôos mais altos, trabalhando em veículos mais dinâmicos, como a internet, rádio ou a televisão, mas sempre aparecendo nas páginas das revistas especializadas para tirar as fotos engraçadinhas dos editoriais.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
12/06/2007 - 21:34

Menos de um mês

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O e-mail chegou há dez minutos, em dose dupla, e dizia algo assim:

Please Join us at the E3 2007 Microsoft Media Briefing.
Please click on the link to complete your registration and RSVP
Thank You, We’re looking forward to seeing you in Santa Monica

Cliquei na imagem, que levou a um site com a mesma imagem. Completei uns dados, cliquei em umas setas verdes. No máximo, passei por três telas diferentes. Daí, pronto:

CONFIRMATION
Thank You! Registration Complete.
See you there

Ah, se ir para a E3 2007 fosse assim tão fácil quanto se registrar nos eventos…

Contando a partir de hoje, faltam exatas 4 semanas para a coletiva da Microsoft, que marcará a abertura dos “trabalhos” da E3 deste ano. E eu ainda não faço idéia se vou ou não.

Quem sabe assim, de última hora, fica mais emocionante?

***

A entrevista com Milton Beck? Eu não esqueci não. Garanto.

E a “polêmica” sobre o torneio de cosplays? Essa logo será assunto aqui mesmo. Deixa só eu digerir melhor esses comentários todos.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
11/06/2007 - 23:54

Acontece

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Eventos de games eram raros num passado não muito distante.

Hoje, rolam mais rápido do que conseguimos acompanhar. Na semana retrasada, aconteceu o Universo Games do Senac, em São Paulo, mas eu nem consegui ir (dizem que foi bom). Neste domingo, começou no Sesc Santos o Game Cultura, exposição interativa que já passou pelo Sesc Pompéia no ano passado e pelo Sesc Campinas este ano. Visite e prestigie (fui um dos curadores da parte “arcade” e elaborei alguns dos textos da exposição).

E que tal participar de um campeonato de Winning Eleven? Então corra, que a inscrição só vai até amanhã (12/06). Quem avisa é o Roberto Sachs, da Federação Paulista de Futebol Virtual:

1ª Copa de Futebol Digital chega a Campinas

Local das Partidas: Rua Soldado Percílio Neto, 380 – Parque Taquaral – Campinas/SP

Versão do jogo: WINNING ELEVEN PRO EVOLUTION SOCCER 2007 BRAZUKAS CHAMPIONS LEAGUE – com Ronaldo já no Milan (versão para PS2).

Aberto a todos os jogadores de Winning Eleven.

Datas (2 torneios em 1)
Torneio início: 16 e 17 de junho.
Copa: 23 e 24 de junho.

Premiação: Mais de 3 mil reais em prêmios! Incluindo: um Videogame PlayStation 2 Slim, um Videogame de bolso Game Boy Micro, Multitaps, Joysticks para PS2, muitos jogos em DVD para PS2, troféu e medalhas, Headset, cabo USB para joystick PS2, artigos esportivos e cupons de descontos na compra de XBox 360, PS3, Wii, entre outros. Haverão prêmios também para o campeão do torneio início e melhores defesa e ataque.

Inscrições: www.copaw11.com (clique em “Campinas”)
ou no tel.: (19) 3434-9802 (Piracicaba)

Taxas de inscrição: R$ 30,00 – deverá ser paga no primeiro dia do campeonato (16 de junho). A taxa de inscrição é única, ou seja, você paga uma vez e joga os dois torneios (Torneio Início + Copa).

E ainda vai rolar o AnimeFriends em julho. E tem o Video Games Live, que segundo o link ao lado indica, retorna ao Brasil em setembro para três apresentações (Brasília se juntou ao bolo de SP e RJ).

Não dá para reclamar muito da falta do que fazer.

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11/06/2007 - 02:36

Rasgando a fantasia

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Neste final de semana, rolou a final brasileira do World Cosplay Summit 2007, o mais importante campeonato de Cosplay do território nacional. O evento, organizado pela editora JBC, escolheu os representantes brasileiros que participarão de uma final mundial que ocorre no Japão, em agosto.

Por que você quer saber disso? Bem, talvez porque muitos dos praticantes de cosplays sejam fãs de games. Aliás, muitos personagens de games servem como inspiração para as fantasias dos cosplayers. E como este é um blog de games… você entendeu.

Ah, e eu também fui um dos jurados do evento. Este é um bom motivo.

Mas você nem sabe o que é cosplay? Então vale explicar. É a abreviação de costume play, ou seja, o ato de vestir fantasias e incorporar personagens fictícios. Os praticantes se vestem como seus heróis, criam e elaboram suas roupas e, como se não fosse o bastante, sobem em um palco e interpretam os trejeitos e frases do personagem em questão. Quem já viu sabe que é impressionante, em todos os sentidos imagináveis. Quem nunca viu, deveria – principalmente pelo inusitado/absurdo da coisa.

Este foi o segundo ano seguido em que fui convidado para o júri. Sempre me achei um corpo estranho em meio aos especialistas sentados ao meu redor (caras como Ricardo Cruz, Marcelo Del Greco, Arnaldo Oka e o estilista Jum Nakao), talvez porque nunca tenha feito um cosplay na vida e não faça idéia de quem são muitos dos personagens obscuros que aparecem por ali. Mas este tipo de conhecimento “técnico” não faz lá tanta diferença. “A gente te escolheu por causa da sua relação com os games”, me explicou o Edicarlos, que me fez o convite no ano passado e este ano. Topei, porque o evento, além de ser inacreditável, é bem organizado e cheio de velhos amigos.

Este ano, alguns jurados diferentes e o clima mais pomposo davam o tom. Parecia que algo seria diferente, e foi o que realmente aconteceu. Não vou nem entrar muito no mérito dos problemas técnicos (os microfones e o som falharam seguidas vezes durante as apresentações, obrigando os participantes a interromperem seus desfiles. Rolou até um mini-motim e umas tentativas de barraco um tanto constrangedoras. E seis das 15 duplas puderam repetir as performances, algo que foram eles mesmos que decidiram. No fim das contas, deu tudo certo, apesar do longo atraso). O problema, digo na minha condição de leigo, foi uma certa mesmice das apresentações.

Inspirados provavelmente pela dupla vencedora do ano passado (que também venceu a final mundial ), a maioria esmagadora entre os 15 pares de participantes optou por seguir um script manjado: personagens semi-desconhecidos (muitos dotados de asas), enredos dramáticos e épicos, diálogos em japonês (dublados) e confrontos sangrentos com espadas. Claro, estou generalizando bastante. Mas não havia nada simples, comum, popular. Nem um Dragonballzinho para contar a história. Uns três Cavaleiros do Zodíaco, e só. Um marinheiro de primeira viagem que assistisse às performances acharia tudo um tanto parecido demais.

No ano passado, o amadorismo técnico de alguns participantes era compensado com elementos como carisma, humor e criatividade nas apresentações. Em 2006, lembro claramente de umas três performances que geraram gargalhadas gerais – não por coincidência, eram cosplays de personagens de games, como Super Mario e Metal Gear Solid. Este ano, não me lembro de ter dado risada nenhuma vez – e não era porque eu estava de mau humor: o público também não riu muito. Vibrava e gritava, é verdade, porque o negócio ali no palco era levado a sério. Os participantes se entregavam, se jogavam, chegavam a chorar de raiva e emoção. Algumas vezes, a empolgação ultrapassava os limites do palco – literalmente. A ponta do machado da lutadora Taki, de Soul Calibur 3, saiu voando feito um míssel durante a “luta”, acertando em cheio o joelho de um jurado que estava sentado à beira do palco – no caso, eu mesmo. Não machucou tanto quanto poderia, mas foi um golpe de sorte ter acertado onde acertou, sem trocadilho. É claro que o “acidente” não causou diminuição nos pontos da dupla. Efeitos especiais realistas merecem aclamação, pensei comigo na hora.

Aliás, aquela era a única apresentação de toda a etapa brasileira WCS 2007 que era primordialmente ligada aos videogames. Após a constatação, fiquei ainda mais honrado por ter sido convidado.

No final, a vitória ficou com o casal Thaís Jussin e Marcelo Fernandes e sua performance inspirada no anime Inu-Yasha – ela, como Sesshou-maru, ele como o próprio protagonista (aqui tem uma bela imagem da dupla). Devo confessar que foi mesmo uma das que mais me impressionou entre os 15 pares de participantes. Apesar do mesmo espírito “diálogos em japonês, lutas com espadas”, eles fugiram da mesmice usando belos elementos de interpretação, adereços e uma boa interação no palco. Merecido.

E depois de uma maratona dessas, até eu consigo me sentir um pouco mais especialista. Mesmo sem jamais ter feito um cosplay na vida. E garanto que assim deverá permanecer.

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06/06/2007 - 04:50

Bons Tempos: Nolan Bushnell (novembro de 2004)

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Nos últimos meses de 2004, eu havia completado quase um ano à frente da EGM Brasil e mergulhei realmente nesse negócio de “editar revista multiplataforma”. Era fascinante pensar em pautas absurdas e resgatar figuras já esquecidas. O fato de ter a marca EGM em meu crachá facilitou e estimulou bastante a busca por histórias legais. Sabia que seria mais fácil tentar entrevistar alguma personalidade estrangeira se meu pedido estivesse vinculado a uma marca de peso.

Mas quando inventei de entrevistar o fundador da Atari, achei que não bastaria falar que era de uma revista de games de marca mundialmente conhecida. Nolan Bushnell, o responsável pela criação de um dos primeiros grandes ícones dos videogames, há muito estava afastado do mercado “tradicional”. Um dia, fiquei imaginando o que o homem estaria fazendo da vida. Bushnell havia fundado a Atari no início dos anos 70, e vendeu sua parte para investidores em 1976 quando as coisas começaram a ficar mais complicadas. Mesmo tendo ficado meros quatro anos à frente da empresa, seu nome entrou para a eternidade como “o homem da Atari” e se tornou símbolo da criatividade que impera neste mercado. Um cara como esse precisava ser ouvido, pensei. E lá fui eu atrás dele.

Foi até mais fácil do que eu pensava. Uma pequena busca na internet revelou que ele era o dono de uma empresa chamada uWink, fabricante de arcades para espaços alternativos. Seu nome figurava no site da uWink de maneira bem discreta, na lista de funcionários (ele era o CEO, óbvio). Enviei um e-mail através do item “fale conosco”, alegando ser um repórter de um jornal brasileiro em busca de uma entrevista com Mr. Bushnell. Na época, eu nem pretendia publicar a entrevista na EGM. Meu alvo era emplacar uma matéria no caderno de cultura da Folha de S. Paulo, naquela época aberto a frilas e a reportagens sobre games e cultura digital. Achei que valeria o esforço, que seria divertido, e que eu não iria me arrepender da escolha. Além do mais, não havia gancho na EGM para aquela entrevista, pensei. E no jornal, o alcance seria bem maior.

Não demorou para a resposta da uWink chegar. O e-mail escrito por uma mulher muito simpática (o nome me foge agora) me dizia que o sr. Bushnell daria a entrevista com todo prazer, por telefone. E que poderia ser na semana seguinte. Eu só teria que discar e pedir para falar com ele. Ela mesma atenderia e transferiria a chamada. Vim a saber depois que a referida senhora não era a secretária de Bushnell, mas sim sua esposa (se não me engano, foi ele mesmo quem me contou). Fiquei pensando que a uWink deveria ser uma empresa das mais familiares, para o velho Nolan ter até colocado sua própria mulher para cuidar de sua agenda.

A semana passou, o dia chegou (se não me engano, a data da entrevista mudou algumas vezes até ser definida), e eu estava nervoso. Era esquisito entrevistar por telefone sem ao menos saber a cara do sujeito. Havia visto velhas fotos, mas não fazia idéia da cara dele atualmente. Na hora combinada, fui para uma sala de reuniões silenciosa no primeiro andar do prédio da Conrad e disquei o número. Não havíamos marcado a duração da conversa, mas estava disposto a esticá-la o máximo de tempo possível. Preparei umas 25 perguntas, tendo certeza de que algumas ele nem saberia responder. Nem estava muito confiante, para falar bem a verdade. A mulher dele, secretária naquela hora, atendeu e transferiu a ligação.

Nolan era simpático, isso eu não posso negar. Não me intimidou em momento algum. Quando perguntei se aquela era a primeira entrevista que ele dava para um veículo brasileiro, respondeu rapidamente “provavelmente é sim”. Não que isso fizesse alguma diferença para ele. Se eu dissesse que era do Camboja, provavelmente a resposta seria a mesma. Procurei esquecer do complexo de vira-lata que costumamos sofrer frente a um norte-americano e fui escolhendo as perguntas com a ponta da caneta, sempre olhando no relógio do gravador, o qual posicionei ao lado do telefone viva-voz. Liguei o speaker e apertei o REC. Era um gravador novo, aquela era sua estréia.

No início, o estilo de trabalho da Atari era bastante conectado ao seu estilo de vida pessoal. Hoje, as pessoas dizem que você tornou foi o cara que tornou bacana a profissão de engenheiro. Dá pra dizer que é legal ser um “geek” hoje em dia?
Nolan Bushnell: Eu ainda acho muito legal sim. Mas uma das coisas que mais me orgulha é que fui eu quem começou com toda a idéia de não se usar gravata para trabalhar. Na década de 60 e 70, quando comecei a atuar nessa área, os engenheiros sempre usavam terno e gravata, eram todos iguais. Mas sempre achei isso uma grande besteira (risos). A Atari foi a primeira a fazer isso, então veio a Apple e seguiu a nossa idéia. Daí, todo mundo foi atrás.

Atualmente, consoles como o PlayStation 2 são considerados os perfeitos aparelhos para se jogar, se comunicar online, assistir filmes e outras coisas. Você acha que há espaço no mercado para mais um aparelho como os videogames?
Eu acho que não. O mais conveniente mesmo é você ter vários aplicativos conectados em um único sistema em que você possa jogar games, ouvir música e tudo o mais. Para mim, então você não precisa ter todas essas caixas em casa. Você só precisa ter um único sistema poderoso.

Então você acha que os videogames são mesmo a máquina de diversão perfeita para o século XXI?
Com toda a certeza.

Você sempre foi um defensor do uso de aparelhos multimídia como ferramentas educacionais em escolas. Você não acha que os videogames deveriam cumprir esse papel? Por que empresas como Nintendo e Sony não ajudam nesse sentido?
Infelizmente, isso não depende das empresas de games. Há diversos tipos de ótimos softwares educativos por aí para todos os tipos de funções. As escolas precisam se livrar da idéia de que a única maneira de ensinar é usando um professor. Há tantas coisas que as crianças podem aprender em frente a um computador… Não há porque não se ensinar matemática ou história dessa forma. As crianças responderiam bem a isso. A tecnologia usada nos games pode ter um papel muito mais atuante do que apenas no sentido de divertir.

***

Percebi que o caminho para colocar o homem para falar era tocar no assunto “games educativos”. Bushnell sempre foi um dos defensores do uso dos jogos eletrônicos no ensino. A resposta da pergunta foi dita com uma empolgação diferenciada. Pela primeira vez, ele parecia relaxado e interessado. E já haviam se passado 10 minutos. Quantos mais eu teria?

***

Quais foram os maiores feitos da indústria dos games nos últimos anos?
(Pensa) Acho que é o contínuo poder do jogo em rede, que socializa ao invés de isolar o jogador. (Pensa) Mais e mais pessoas estão se conectando através do Xbox Live ou em games online no PC, em lan houses… essa é uma tendência muito interessante.

Você parece estar bem por dentro do mercado atual. Quando foi a última vez que você jogou um game?
Há exatamente dez minutos atrás (risos).

O que você jogou?
Um game chamado Marry Coupling, que produzimos aqui na uWink para um de nossos consoles.

Hoje, lendo a entrevista crua, confesso que demorei a entender qual o nome do game que Bushnell estava jogando antes de falar comigo. Escutei a gravação umas 15 vezes até desistir e escrever o nome mais parecido com o som que ele emitira. Daí o tal “Marry Coupling”. Errar faz parte da experiência.

***

E o papo continuou. Será que ele falaria sobre a Atari? Não sabia se aquele era assunto proibido. Sua mulher/secretária não me advertira sobre nenhum tema que poderia desagradar Bushnell. Mas, para minha surpresa, foi ele próprio quem tocou no assunto. Estava fácil.

O mercado é hoje dominado por Sony e Nintendo. Não aborrece saber que essas são empresas japonesas, e não americanas? Dá para tirá-las do topo?
Sim, e isso sempre foi algo que me aborreceu. Este é um dos motivos pelos quais eu desejava não ter vendido minha empresa (a Atari) naquele tempo. Acredito que não teria cometido muitos dos erros que eles cometeram (risos). Ao mesmo tempo, acredito que o mercado de games é dinâmico o suficiente para todo mundo trabalhar no mesmo nível. Há cinco anos, dizia-se que a Nintendo não poderia ser tirada do topo, mas hoje eles estão com um desafio grande pela frente. Já a Sony fez um trabalho consistente, criando coisas incríveis e malucas. Eu, pessoalmente, acredito que o Xbox é um produto superior e logo mostrará a força da Microsoft.

Existe algo de que você se arrepende em sua carreira?
Sim, eu gostaria de não ter vendido a Atari.

E há planos de investir no ramo de consoles domésticos novamente?
Não imediatamente, talvez no futuro. Agora, estamos focando nossos esforços em uma estratégia de entretenimento “fora de casa”, em celulares, coisas assim. Mas agora não é a hora.

Aqui, devo confessar meu pseudo-amadorismo: Nolan levantou a bola, eu poderia ter chutado com tudo, mas preferi dar um belo passe para trás. Eu poderia ter perguntado sobre suas razões para vender a Atari, sobre alguns podres daquela época, sobre o que ele teria feito para a empresa não ir para o buraco. Mas, sabe lá o porquê, eu resolvi ser bonzinho com o entrevistado. Apliquei a regra número 1 do “não fazer” em uma entrevista difícil e importante.

***

Para fechar o papo, que já alcançava os 22 minutos, umas perguntas que pediam frases de efeito. Dava pra ver que o velho era lúcido o bastante para falar algumas ótimas. E assim foi.

Na indústria dos games, como você quer que o nome Nolan Bushnell seja lembrado?
Pelas coisas que eu farei no ano que vem (risos).

Mas e o seu passado?
Eu gostaria de ser lembrado pelo conjunto de meu trabalho, não só pelos games. Eu tenho muito orgulho do Chucky E. Cheese (rede de arcades-pizzarias criada nos anos 70), do sistema de navegação em automóveis que desenvolvi, de alguns dos brinquedos que bolei. Também acho que minha empresa atual, a uWink, tem feito coisas muito interessantes. Mas acho que meus maiores feitos ainda estão por vir.

As pessoas devem lhe perguntar muito sobre a Atari e como é ser o pai dos videogames. Você se cansa desse tipo de pergunta?
Não, mas eu prefiro falar sobre as coisas que estou fazendo agora (risos).

Olhei o relógio, 29 minutos, que passaram como vento. Senti a impaciência em seu tom de voz. Ele mesmo tratou de encerrar o papo, sem deixar de ser simpático: “Olha, agora acho que preciso desligar”. Ok, uma última pergunta?

Para terminar, quais são seus games favoritos de todos os tempos?
Acho que seriam Breakout e Asteroids.

***

Pedi o e-mail do homem para o caso de eu ter alguma dúvida e perguntei se ele me responderia mais algumas perguntas por e-mail. Ele topou, passou o endereço e se despediu cordialmente. Prometi que mandaria o jornal para ele assim que a matéria fosse publicada. Agradeceu e se despediu. Ouvi o tu-tu do outro lado, desliguei o gravador digital, orgulhoso. Tinha ficado relativamente razoável. Naquela época, acho que eu nem me exigia tanto. Acho que não comemorei com ninguém aquele feito no dia. Guardei o gravador na gaveta e me esqueci daquilo por enquanto.

No dia seguinte, escrevi um e-mail para Bushnell com mais umas três perguntas que achei que faltaram. Jamais recebi respostas para as perguntas, mas não lembro de ter ficado chateado. Em compensação, recebi de sua esposa uma foto de divulgação bem bacana. Bushnell era a cara do Steven Spielberg, simpático, cara de velho gênio. Curti.

Só fui resgatar a entrevista e transcrevê-la uns três meses depois, quando começamos a produção da edição de janeiro de 2005 da EGM. Não havia assunto bom para a capa, aquele marasmo de sempre. “A História dos Games” parecia ser uma pauta fria, porém decente para o momento. Lembrei que aquela entrevista com Nolan Bushnell cairia bem no conjunto. A mudança total da equipe do caderno de cultura do jornal encerrava minha chance de vender a pauta para um veículo de circulação nacional. Desencanei. A entrevista com o criador da Atari iria para a EGM mesmo.

E foi publicada na edição 35, no recheio da matéria escrita pelo Marcel R. Goto. Ganhou chamada de capa, mas sem muito alarde. Não me recordo de ter recebido um único e-mail de parabéns pela entrevista. Passou batida, no fim das contas, nem era nada assim tão incrível. Foi mais interessante para mim do que para qualquer um, mas tudo bem. Hoje, quando me perguntam o que mais gostei de fazer na carreira, costumo me lembrar deste dia com carinho. Mudei de computador e perdi meus contatos e e-mails trocados com a mulher de Bushnell. O áudio da entrevista continua conservado intacto no velho gravador abandonado na gaveta, e é a única evidência de uma conversa que, imagino, o velho fundador da Atari nem deve se lembrar que aconteceu.

Mas tudo bem, eu me lembro.

Autor: - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
04/06/2007 - 23:10

Eles precisam

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Conforme prometido, aqui estão os vencedores da mais recente promoção do Gamer.br, na qual eu pedi uma resposta convicente para as perguntas: “Será que o mercado brasileiro ainda precisa de revistas de games? Se sim, por que? Se não, por que?”

Os dois vencedores*, que levarão para casa um kit cheio de publicações da Futuro, Europa e Conrad são:

Pablo Raphael

Leonardo Marinho Martins

* Leia as respostas dos vencedores nos comentários do post anterior.

Devo dizer que está cada vez mais difícil escolher os vencedores dessas promoções. O nível anda muito alto. Valeu a quem participou, e parabéns aos dois vencedores. Os prêmios chegarão pelo correio nos próximos dias (aguardem o meu contato).

Esta semana tem mais uma. Prêmio caprichado, vou dizer.

***

Todo mundo falou de Guitar Hero 3 e seu set list sensacional (e fica melhor a cada dia). Mas e o novo modelo de guitarra, ninguém fala nada?

Alguém mais precisa de uma tanto quanto eu?

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