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Arquivo de março, 2007

31/03/2007 - 00:54

Poderia ser verdade

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Esta quem me contou foi o Delfin, da EGM Brasil. Além de designer da revista, o cara é blogueiro, investigador e personalidade web. E o que ele me contou foi uma história engraçada, se não fosse tão constrangedora.

Há dois dias, o senador amazonense Arthur Virgílio (PSDB) fez um discurso em defesa da Amazônia, por causa de uma notícia polêmica publicada no site Agência Amazônia. Para quem não quiser clicar, é mais ou menos isto aqui:

Empresa dos EUA propõe privatizar a Amazônia
A Amazônia está mesmo à venda. Em um vídeo postado em seu site, a empresa norte-americana Arkhos Biotech está convocando as pessoas de todo mundo a investir “para transformar a floresta (Amazônia) num santuário de preservação sob controle privado. “A Amazônia não pertence a nenhum país. Pertence ao mundo”, afirma Allen Perrel, diretor de marketing da empresa.
Segundo ele, a proteção privada da Amazônia deve ocorrer porque “os países (no caso, o Brasil” que deveriam tomar conta dessas riquezas não estão à altura da tarefa”, Perrel vai mais longe: “ajudar-nos a comprar a Amazônia não é apenas uma ótima oportunidade de investimento, Pode ser a única maneira de salvar a floresta da extinção total”.

E por aí vai. Para a íntegra completa, leia aqui.

Depois que este tal vídeo e a notícia foram divulgados, o senador fez um discurso no Senado, denunciando a ação conspiratória da tal empresa. O conteúdo do discurso dele pode ser visto aqui, mas para quem não quiser ler, ele disse que:

– Lamento muito essa declaração, que é ofensiva ao Brasil, que é absolutamente primária, mas revela o interesse de ver a Amazônia desnacionalizada. Pensam eles que a Amazônia está à venda. Ela não está à venda! – afirmou.

Explicando melhor…

Esta empresa citado pela Agência Amazônia e pelo senador não existe! Ela foi criada para fazer parte do enredo do ARG (Alternate Reality Game) para promover o Guaraná Antártica, o Zona Incerta. Para quem não conhece, os ARGs são games que se prestam a criar realidades alternativas, para gerar a interação e participação de pessoas reais, que não sabem se estão vivenciando algo real ou não. Alguns exemplos clássicos: o filme Vidas em Jogo (The Game), de David Fincher, cujo enredo mostra um ARG muito bem elaborado; o ARG para promover a série Lost, o The Lost Experience (saiba mais aqui); o Bruxa de Blair, que criou um enorme hype em cima de uma lenda inexistente, só para promover um filme independente; e mais recentemente, o Elemento X, projeto criado pela Microsoft Brasil para divulgar o lançamento do 360. Em todos esses casos, uma realidade alternativa é criada para se confundir propositalmente com a real. O objetivo é enganar, mas não para sacanear, e sim para fazer os participantes se inserirem profundamente e participarem da brincadeira com afinco. É como um RPG, mas bem mais sério e real.

E o objetivo deste ARG foi cumprido com louvor: confundir realidade com ficção, de modo a não sabermos distinguir uma da outra. No caso, a imprensa não checou; por conseqüência, enganou quem leu – uma pessoa importante, por sinal, o líder de um dos principais partidos políticos do país. E alguns outros veículos de imprensa também engoliram a história. E o que aconteceu, a conseqüência, seria engraçada se não fosse trágica: o senador Arthur Virgilio foi convidado pela AMBEV, fabricante do Guaraná Antártica e criadora do game, para participar da segunda fase deste ARG. Ou seja, depois do mico, ele vai faturar em cima da brincadeira (não acredita? Leia aqui).

O Senador até teve bom humor para admitir a bobagem:

“É um mico danado, hein! Mas vou continuar vigilante a meu Estado, ainda que tenha que pagar outros micos. Neste caso foi brincadeira, mas tem gente que de fato pensa isso da Amazônia. Só não vou mais chamar o pessoal para depor”., declarou à Folha de S.Paulo.

É mais uma daquelas histórias que mostram que o mundo está se tornando um lugar melhor por causa dos games.

Ou não.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
29/03/2007 - 20:45

New York, New York?

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É, amigo.

Será em Nova York. A Grande Maçã. Ou Liberty City, chame como quiser.

E o protagonista, definitivamente, não será norte-americano (o sotaque carregado entrega – árabe? Russo? Europeu? Ou brasileiro de Governador Valadares? Acho difícil).

Será que eles – a Rockstar Games -, no caso, terão culhões de colocar uma temática terrorista no enredo (atentados, e coisas do tipo)?

Para quem não entendeu, estou ainda anestesiado com o trailer de Grand Theft Auto IV, que estreou mundialmente há algumas horas (e tirou do ar o site da Rockstar, tamanho o tráfego). A data de lançamento continua confirmada: 16 de outubro. Que já ficou longe demais.

Clique aqui, se não conseguir assistir aqui.

E se empolgue comigo.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
29/03/2007 - 00:54

Fim dos tempos

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Notícias que rolaram esses dias, e provam que o mundo não está perdido. Ou está, dependendo do seu ponto de vista:

Sonic e Mario estrelam juntos game para Wii (Leia aqui)
Legal, mas joguinho de olimpíadas? Não tem cheiro de truque?

Polícia mexicana oferece computadores e consoles Xbox em troca de armas de fogo (dica do Henrique Martin – Leia aqui)
Bacana. Mas Xbox? Poderia ser um Xbox 360 ou um PS3…

PSDB é o primeiro partido político brasileiro a fazer campanha em Second Life (Leia aqui)
Já até vejo o primeiro projeto de lei apresentado na campanha: proibir games online viciantes.

Microsoft anuncia que irá lançar três versões diferentes de Halo 3 no Brasil (Leia aqui)
Você acredita? Confesso que eu não.

***

E se tiver um tempo (e a pergunta não é piada), leia esta longa entrevista (a maior de toda minha vida) que dei para o zine O Taberneiro, do site Vila Makers Online. No começo é chato, mas depois fica mais legal, juro.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
27/03/2007 - 00:02

Shop Tour

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De volta ao Brasil, após curtíssima temporada na terra que Borat detonou. Foi possível relaxar em meio ao trabalho alucinado, às esperas no aeroporto e ao jet lag. Para um gamer impulsivo, estar nos Estados Unidos significa a chance de algo bem simples: comprar um console de nova geração.

Sim, eu também sou um gamer como você. Não tenho R$ 5 mil para pagar em um PlayStation 3, nem R$ 3 mil por um 360, ou mesmo R$ 2.500 por um Wii. Gostaria de ter, mas não tenho. Então, é preciso apelar – e aproveitar que o dólar está quase 2 pra 1.

Comecei minha curta peregrinação em busca de um único console que fosse. Iria decidir na hora qual levaria para o Brasil. Tinha uma certa predileção pelo Xbox 360, pelos motivos óbvios (maior base instalada, mais games disponíveis, Gears of War e Winning Eleven, etc). Mas se encontrasse o Wii, seria ele mesmo (mais barato, mais fácil de levar na mala, Zelda, diversão com o Wii Sports etc). O PlayStation 3, confesso, não entrou na minha wish list desta vez (muito trambolhudo, caro demais, jogar o que nele mesmo?).

Primeiro, fui na Best Buy, um supermercadão metido a besta. A área de games estava bem mal cuidada. Do Wii, só restavam alguns acessórios. A prateleira de jogos estava cheia, mas olhei tudo aquilo e não me empolguei tanto. Talvez se Mario Galaxy já estivesse ali. Não estava. E nem o Wii estava. Segundo o moço da loja, “acabou faz três semanas e não chegou mais”. Ok, e o 360? Este tinha. E tinha jogos, apesar de que poucos ali realmente me balançaram. E os acessórios? Cadê o joystick sem fio? Esgotado, só tinha o com fio. Aí não dá, pensei. Melhor mudar de loja. Saí de lá pensando seriamente se deveria mesmo morrer em uma grana monstro em um videogame novo. Pensei no coitado do meu GameCube abandonado, que até emprestei para um amigo e nem senti falta. Pensei em minha guitarra do Guitar Hero que ainda teria muito a me oferecer. Refleti e achei que estava comprando por impulso.

E é bem fácil comprar por impulso em uma loja de games nos Estados Unidos. A oferta é tão vasta e absurda para nossos padrões, que qualquer um se torna um gastão em potencial em um lugar desses. E o pior é a falsa impressão que os preços em dólar nos dão: “o que, só 49 dólares por este game? Barato!”. Daí, soma-se impostos (8,5%), faz-se a conversão, e se vê que não é tão pechincha assim. Comparado com o Brasil, ainda é barato, claro. Mas sendo bem realista, não é qualquer dinheirinho.

Caí na real, mas foi só até colocar os pés na fabulosa EB Games. Aquilo sim é um paraíso na terra para o gamer impulsivo, e quem já foi a uma loja dessa rede sabe o que é isso (e já deve ter gasto um belo dinheiro). Vi caixas do Wii expostas na parede, e deduzi que pelo menos ali o console da Nintendo não estava esgotado. Certo? Claro que não. “Estamos sem o Wii já faz tempo. Não tem previsão de chegar”, disse o moleque mal-humorado atrás da caixa registradora. Pô, que sacanagem. Meu amigo que estava comigo já havia sido contaminado pela febre do impulso e também já queria levar um pra casa. Decepção total.

Mas ainda havia o 360.

E ele não estava esgotado, claro, afinal foi lançado há um tempão. A prateleira de games parecia mais convidativa desta vez, e sim, eles tinham o joystick wireless. Mandei a sensatez para o inferno, peguei a embalagem do controle e duas caixinhas de jogos que eu já havia decidido mentalmente que gostaria de ter em casa (Gears e Winning Eleven, precisa mais?). Levei tudo ao balcão e falei, decidido: “Também quero o three-sixty premium, faz favor”.

Era tarde para voltar atrás.

Notas mentais sobre compras no exterior: sempre lembrar do maldito imposto estadual (na California são 8,5% sobre o preço final); e não se deixar enganar por preços terminados em 9,99. A somatoria final sempre é surpreendente, no mau sentido. Tente somar 49,99 com 59,99 com 49,99 com 399,99… a tendência do nosso cérebro é sempre arredondar para baixo, não para cima. Então, 49,99 não é 50, e sim 40 e poucos. 399,99 é 390 e poucos, não 400. E assim vai… e a conta final sempre acaba tendo um valor assustador. Procurei não preocupar o vendedor com minha expressão apavorada. Vai que ele recusa meu cartão de crédito de propósito? No fim, deu tudo certo. Assinei o papel com dor no coração, já quase arrependido. “Assuma seus atos, porra!”, murmurei. Estava feito. No turning back. E a maldita caixa do 360 não cabia na minha mochila. Saí com ele embrulhado em 4 sacos plásticos. E como pesa aquela desgraça.

É claro que me “desarrependi” assim que cheguei à casa do meu amigo e instalei a máquina em sua bela TV de plasma de 50 polegadas (lá fora, elas não custam tanto quanto aqui). Sim, Gears em alta definição – era o que eu precisava para saber que havia feito um bom negócio. A conta do cartão de crédito no mês que vem que se lasque. Melhor dizendo: mês que vem eu me preocupo com isso (e choro). Agora já foi. E sou um feliz proprietário de um console de nova geração. Enfim. Já estava com vergonha de meus colegas de profissão.

Seja como for, o 360 coube na mala e nem precisei carregá-lo em um saco plástico no aeroporto. Coisa que não seria possível com o PlayStation 3 – que definitivamente NÃO está em falta nos EUA. Sei disso porque pelo menos TRÊS pessoas – brasileiros – que estavam no meu vôo carregavam PS3s embrulhados em plástico. Certamente, não couberam nas malas. Se o cara da alfândega de Cumbica foi cruel, cobrou um impostinho dessas pessoas (o PS3 custa US$ 599, sem impostos, o que por si só já estoura o limite de US$ 500 permitido aos viajantes).

Outra coisa besta que notei foi a quantidade absurda de gente jogando PSP nos aeroportos. Não vi um ou dois, mais uns cinco, seis. E uns três outros jogando DS no avião. Todos americanos, de uns vinte e poucos anos. Nenhuma criança. Essas ainda jogam o bom e velho Game Boy Advance. Pokémon, claro.

Agora dá licença, que tenho que instalar meu 360 na TV pobrinha lá de casa…

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
22/03/2007 - 01:31

Chá de sumiço

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Ando meio sumido e bastante ocupado, e este blog é quem sente as conseqüências. Esta semana, quase não vou parar por aqui. Na segunda, me encontrei com o elenco de 300, no Rio de Janeiro. Boas entrevistas, mas menção nenhuma ao game, 300: March to Glory, para o PSP. Alguém aí já viu/jogou?

Aliás, aguém mais além de mim guardou o PSP na gaveta há seis meses e nunca mais mexeu nele?

De qualquer modo, vou recomendar pela terceira vez: 300, vá ver. Com ou sem PSP.

***

E para colocar lenha nas fogueiras do “agitadíssimo” mercado brasileiro de games, dou link ao post-manifesto do Gabriel Morato, editor do site do Game TV, sobre os constantes defeitos em seu Xbox 360 e a relação tortuosa com a Microsoft. Situação complicada, mas estamos aqui para isso mesmo…

***

Viajo esta noite, mas devo atualizar o blog durante o período que estiver lá fora. Duvido que surja uma daquelas histórias de “como sofri na fila por dias para conseguir um PS3, um Wii ou um 360”, mas nunca se sabe o que vai rolar pelo caminho…

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
16/03/2007 - 21:47

Estamos aqui

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You are on the invitation list, however we were supplied with an incorrect email and no address. Please confirm your address, so that I can adjust our records and you will receive the mailing invitation in April.

Era este o simples conteúdo do e-mail que recebi da gerente de registro da IDG World Expo, que está cuidando da organização da E3 2007.

Yes, há uma luz no fim do túnel para a imprensa nacional. É a ESA olhando para o Brasil… ou pelo menos fazendo que está. Em abril saberemos.

***

O final de semana será longo. Na segunda estarei no Rio, falando com o elenco de 300 de Esparta. Post novo, só bem tarde. Já na quinta, posso estar mais longe. Tudo depende, torçam comigo.

Autor: - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
15/03/2007 - 10:26

Bons Tempos: Shigeru Miyamoto (maio de 2005)

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A semana anda meio fraca de assuntos, então resolvi ser um pouco nostálgico e contar histórias antigas, que se não for aqui, não saem em lugar nenhum (maldito espaço limitado das revistas de papel…). Por isso, instituo a sessão Bons Tempos aqui no Gamer.br – que será esporádica, porque me conheço muito bem.
E cumprindo a promessa feita anteontem, relembro a primeira e única vez que entrevistei oficialmente e pessoalmente o produtor japonês Shigeru Miyamoto.

***

Era o dia 19 de maio de 2005. Na época, Shigeru Miyamoto tinha 52 anos. O encontro aconteceu no backstage do estande da Nintendo, em um pequeno escritório reservado somente ao produtor, com nome na porta e tudo. Lá, ele faria pelo menos uma dezena de entrevistas naquele dia, principalmente com revistas norte-americanas e mexicanas. Eu e o editor Fabio Santana, a serviço da revista Nintendo World, tivemos o privilégio de ser a única publicação nacional a fazer uma entrevista com o homem. Pelo que sei, até hoje, ninguém mais conseguiu.

A hora marcada era 11h do segundo dia da E3 2005, mas eu e o Fabio tivemos que esperar uns bons 10 minutos do lado de fora. Deu para ver cenas engraçadas, como uns quatro membros da equipe da revista mexicana Atomix presenteando Miyamoto com um boneco gigante representando ele mesmo… os caras eram bem mais fãs do que jornalistas, mas tudo bem. Miyamoto não perde o espírito esportivo em momento algum – me parece que nenhum jornalista ou fã jamais o desagradou ou o tirou do sério. Sorte a dele, e é esse astral que o faz ser ainda mais amado nesse mercado.

Encerrada a sessão de paparicação, chegou a nossa vez. Entramos na sala bem pequena, equipada com uma mesa, e quatro cadeiras. Duas delas já estavam ocupadas – Miyamoto em uma, e na outra o seu fiel tradutor (o qual displicentemente esqueci de anotar o nome), que é o cara que o acompanha há alguns bons anos nestes eventos. Para colaborar ainda mais com o clima perfeito, o cara estava de tão bom humor quanto o próprio Miyamoto. Apertos de mão de cada lado (nervosos, de nossa parte) e trocas de cartões – o produtor sempre faz questão de dar seu cartão de visitas (eu mesmo tenho 3 idênticos), e é interessante notar que o dito não contém seu e-mail, somente o telefone. De um lado, em japonês, do outro, em inglês. E nada de endereço eletrônico. Dá para imaginar o porquê. Reparei que ele usava uma camiseta old-school dos 20 anos de Super Mario Bros., a qual ele já havia usado dias antes. Seria a mesma? No pescoço, carregava um Game Boy Micro pendurado em um cordão.

Antes de entrarmos na sala, fomos avisados que teríamos exatos 30 minutos para a entrevista. Pensei que seria pouco, mas quem já entrevistou na vida sabe que manter meia hora de conversa não é algo fácil. A pauta precisa conter pelo menos umas 20 perguntas, torcendo para que cada uma venha acompanhada de longa resposta. No caso de Miyamoto, isso acontecia de vez em quando. Por falar somente japonês e não se arriscar a responder qualquer coisa em inglês, suas respostas eram “filtradas” pelo tradutor, de modo bem natural, sem censura. Aos nossos ouvidos leigos, nos parecia que o produtor japonês falava muito mais do que era traduzido, mas essa é a impressão geral de quem já passou por essa experiência. Quem já assistiu ao maravilhoso Encontros e Desencontros sabe bem do que estou falando… um longo discurso se transforma em um simplório “sim, ele está bem feliz de estar aqui”, ou algo do gênero. Engraçado, porém frustrante – eu deveria ter me dedicado às aulas de japonês em algum momento da vida…

E o papo começou. O Fabão armou a filmadora em um tripé sobre a mesa e ficou a cargo das fotos. Eu, sentado em frente a eles, posicionei o gravador entre Miyamoto e seu produtor, e rezei para que ele conseguisse captar tudo. A sala, fechada, nos isolava da zoeira costumeira da E3 do lado de fora. Peguei meu caderno com as 25 perguntas previamente boladas naquela mesma manhã, durante o café da manhã e o percurso de ônibus fretado até o Convention Center. Respirei fundo e lancei a primeira pergunta, que era justamente sobre o Revolution, que havia sido revelado ao mundo (de maneira bem tosca, diga-se de passagem) dois dias antes. A gerência da Nintendo Latin América havia me especificado que Miyamoto falaria basicamente sobre o novo console da Nintendo, e procurei separar a primeira parte da conversa para isso. Sendo bastante sincero, este era o tema em que eu menos gostaria de tocar. Sabia que, dificilmente, seria dito algo que já não soubéssemos. A Nintendo é especialista em guardar informações muito bem, mas, por outro lado, eles tem esta mania de esconder nas coletivas e liberar de maneira discreta nas entrevistas exclusivas. Temendo pelo tempo curto que tínhamos, fiz cinco ou seis perguntas sobre a “nova” máquina. As respostas eram interessantes, e ficam ainda mais ao já sabermos como o Wii e seu controller funcionam pra valer. Fica claro que tudo já estava muito bem planejado pela Nintendo, e como eles se esforçaram para manter tudo em segredo por pelo menos mais um ano.

Bem, vamos começar pelo que todos querem saber: o Revolution. Desde quando ele está em desenvolvimento? Qual tem sido o seu papel nesse projeto?
Shigeru Miyamoto: Começamos a trabalhar no Revolution logo após o lançamento do GameCube [agosto de 2001]. Obviamente, o design do chip e toda essa parte técnica vieram mais tarde, já que a tecnologia mudou muito daquele tempo para cá. Sobre o meu papel, estou envolvido em tudo relacionado ao conceito geral da máquina, principalmente no que diz respeito à interface para o jogador. É nisso que estou me focando mais no momento. Como você sabe, o sr. [Satoru] Iwata [presidente da Nintendo] também possui vastos conhecimentos tecnológicos, e temos também o sr. [Genyo] Takeda, que é um engenheiro muito capacitado. Todos participando juntos da elaboração do console. Apesar de estarmos ligados à parte administrativa dos games, também temos grandes conhecimentos de desenvolvimento e criação. E estamos sempre fazendo reuniões criativas com uma equipe altamente capacitada, o que nos ajuda a direcionar o desenvolvimento do projeto.

Faz mais de um ano que ouvimos falar do Revolution pela primeira vez. Mesmo assim, vocês não mostraram muita coisa sobre o console em sua coletiva de imprensa. Isso foi uma decisão estratégica da Nintendo, ou vocês não conseguiram preparar material em tempo para o evento?
É claro que foi um plano muito estratégico de nossa parte. [risos] Se não tivéssemos nada para mostrar, não estaríamos prontos para entrar no mercado já no ano que vem. Obviamente, temos muita coisa para exibir, mas nossa estratégia foi justamente não revelar muito. Poderíamos ter mostrado vídeos enormes de todos os tipos de games, mas isso não tem nada a ver com produzir jogos de verdade. Não somos uma assessoria de imprensa para criar burburinho sobre um jogo com a exibição de vídeos. Nós até podemos fazer isso, mas nosso negócio é criar games completos. E é o que estamos fazendo agora. Deixamos esse tipo de estratégia para outras empresas…

O que você acha das pessoas que dizem que a Nintendo está indo em uma direção diferente da Sony e da Microsoft? Você acha que a estratégia dessas empresas é errada ou ruim?
Não, nós não achamos que a direção que eles tomaram é errada ou incorreta. O que é certo para eles é certo para eles. Obviamente, a Nintendo está indo em um caminho diferente, e isso quer dizer que estamos inteiramente concentrados em criar produtos únicos. É só este o nosso objetivo: manter as coisas puras e simples. Na verdade, isso é até algo bom, já que elas estão indo para um lado e nós para o outro. Isso nos livra daquela idéia de competição inútil, a qual não estamos afim de lidar. É bastante claro que estamos todos seguindo em direções bem diferentes no momento.

Como funciona o sistema de download de games antigos do Revolution? Quais games first party e third party estarão disponíveis quando o console for lançado?
Do ponto de vista tecnológico, podemos disponibilizar todos os jogos que já lançamos anteriormente. Mas não queremos fazer coisas que as pessoas não venham a comprar, porque seria perda de tempo. Queremos oferecer o que os consumidores desejam. Sobre os games das third parties, precisamos conversar com essas empresas e negociar. Veremos quais games são mais desejados, para então decidirmos quais serão mesmo colocados à disposição.

Estamos falando de downloads gratuitos?
Não acredito que serão de graça. Haverá uma taxa a ser cobrada, mas é claro que estamos planejando um preço que seja confortável para as pessoas e os quais elas paguem com prazer.

E o controller do Revolution? Vocês não mostraram nada e estamos curiosos.
Nós exibimos o hardware e é claro que gostaríamos de ter mostrado o controller, mas o problema é que se fizéssemos isso, revelaríamos muito dos aspectos novos e exclusivos do nosso sistema. Não seria um bom negócio se divulgássemos isso agora. No passado, revelamos coisas que as outras empresas não demoraram para copiar e tirar vantagem. Para ser bastante sincero e modesto, queremos evitar o que aconteceu com a alavanca analógica, o Rumble Pak, o Wavebird… a Nintendo criou todas essas novidades, e as outras empresas rapidamente seguiram atrás. Se revelássemos as coisas agora, um ano antes, seria dar muito tempo para as empresas pegarem nossas idéias e saírem correndo. O que queremos é revelar todas as funcionalidades do sistema já com o software rolando, em um pacote completo, na hora que for mais vantajosa.

E quando isso vai acontecer?
Em 2006 [risos].

***

Naquele momento, senti que não sairia mais coelho daquela cartola. Era a hora de mudar o assunto de uma vez. Quando soube que faria a entrevista, duas semanas antes de embarcar para Los Angeles, logo pensei em apenas fazer questões relacionadas ao “verdadeiro” Miyamoto, mandar aquelas perguntas que todo mundo sonha em fazer para o maior criador de games de todos os tempos. Uma entrevista “pessoal” teria um caráter histórico bem maior do que uma entrevista “profissional”. Imagino que qualquer em um em meu lugar faria o mesmo. E assim foi.

Vamos falar sobre você agora: como você lida com a pressão de ser Shigeru Miyamoto? Quero dizer, todo jogador de games do planeta, além de toda a indústria, esperam muito de seu trabalho a cada ano. Por acaso isso faz você dormir mal ou ter pesadelos?
[risos] Pra ser honesto, eu só tento me divertir com a coisa toda. Felizmente, eu tenho total liberdade para criar coisas novas e levar minha idéia de diversão para as pessoas. Se eles gostarem do que eu criar e quiserem mais, isso irá me motivar, e não me pressionar. Eu posso fazer algo diferente porque tenho vontade, e não preciso me pressionar a criar novidades. Ao invés de me sentir obrigado a agradar as pessoas, posso fazer o que quiser, sem me preocupar em ser obrigatoriamente diferente ou único. Isso é algo muito importante de se ter na cabeça sempre.

Você parece ser um cara bem tranqüilo. Conversei ontem com Hideki Konno [produtor de Mario Kart DS e Nintendogs] e ele me disse que você é uma pessoa excelente para se trabalhar junto, porque sempre está com um sorriso no rosto. Como é ser o chefe? Você pega pesado com seus funcionários?
Na verdade, eu costumo ser um chefe linha dura apenas com o sr. Konno! [risos] Falando sério, meu estilo de trabalho é sempre tirar o melhor de cada indivíduo. A medida que as equipes ficam maiores, fica cada vez mais difícil dar atenção igual a todos, mas sempre procuro extrair o melhor de cada funcionário e permitir que dêem o melhor de si. Para mim, nada é mais importante do que fazer com que as pessoas gostem de seus trabalhos e que usem todo o seu potencial.

Existe algo em sua carreira que você gostaria de ter feito diferente, algum erro do passado que se arrependa de ter cometido?
Eu tento não pensar nisso. O que fiz em um projeto está feito e é preciso seguir adiante. Prefiro sempre andar para frente ao invés de ficar voltando no tempo.

Você tem amigos na indústria dos games fora da Nintendo? As pessoas ficam imaginando se você se dá bem com caras como Hideo Kojima [de Metal Gear Solid], Hironobu Sakaguchi [de Final Fantasy]…
Graças ao meu trabalho, acabo tendo relações profissionais com muita gente. Mas nos meus horários de lazer, aqueles com quem mantenho relações de amizade são pessoas as quais estão comprometidas com a criação de games interessantes e únicos. Por exemplo, Yoot Saito, que criou o novo Odama para GameCube, é um deles. Também me dou bem com Will Wright, o criador de The Sims, com o Yoshiki Okamoto, que era da Capcom [criador de Street Fighter e Mega Man], com Toshio Iwai, que é o artista principal de Electroplankton para DS… Há pessoas realmente únicas por trás dessas idéias. Para mim, esses caras estão rompendo as barreiras estabelecidas nos games.

Na sua opinião, quem é o produtor de games mais importante do momento?
Você diz atualmente ou no futuro?

Hoje em dia. Quem é a pessoa mais relevante para a indústria dos games hoje?
[hesitante] É difícil citar nomes… [pensativo] Acho que há muitas pessoas da Nintendo são muito importantes…

Se não quiser citar nomes, não tem problema.
De modo geral, posso citar grandes games, como Metal Gear, Resident Evil e Final Fantasy. As pessoas por trás dessas séries com certeza são muito talentosas e importantes para a indústria. Eles tem habilidades de organização e gerenciamento e sabem muito bem o que é preciso para se criar um game realmente bom. Na minha opinião, isso faz deles profissionais essenciais para a indústria.

Eu sei que você é um grande fã de música. Você ainda tem tempo de pegar sua guitarra e tocar sem compromisso?
Sim, é claro. [sorri] Existe uma regra na Nintendo que não permite que os funcionários tragam objetos pessoais para a empresa, mas eu tenho um violão guardado em minha sala. [risos] Eu também costumo tocar banjo, estou aprendendo a tocar mandolim e vários outros instrumentos de corda.

As pessoas costumam tratá-lo como um “mestre” em todo lugar que você vai, pedindo autógrafos, tirando fotos… Há algum lugar que você costuma ir onde ninguém o reconheça, de modo que você pode fingir ser um cara normal?
No Japão, de modo geral, eu posso ir aonde bem entender. Fora de ambientes cheios de gamers, como lojas ou eventos, costumo não ter problema nenhum. Além do mais, minha vida particular não é um assunto importante para as pessoas “normais”. Se eu fosse uma celebridade e aparecesse muito na TV, isso provavelmente mudaria. Mas como eu não quero que isso aconteça… [risos]

As pessoas andam dizendo que os games são tão importantes hoje quanto o rock foi para a década de setenta. Sendo assim, você se considera um popstar?
O pessoal da MTV me chamou de popstar ontem. [risos] Se eu aparecesse tocando guitarra e as pessoas gritassem meu nome, seria fantástico. Mas já que eu crio games, então não é bem a mesma coisa…

***

E o papo foi rolando. Miyamoto foi se soltando, dava risada da maioria das perguntas, e em algumas até dispensava a tradução. E assim, ele foi respondendo, falando pouco, tímido, japonês que é. Imaginei que não estivesse acostumado a falar sobre sua família, ou seus hábitos caseiros, dada a expressão pensativa que fazia após uma ou outra questão menos comum. Fui ficando sem questões no caderninho, e comecei a improvisar, torcendo para que ninguém batesse na porta determinando o fim da conversa.

Qual é o tipo de pergunta que os jornalistas mais fazem durante entrevistas?
No momento, todos só me perguntam sobre o Revolution. Todos querem saber mais, mas o momento não é ideal, então não podemos falar muito sobre o assunto. Mas se você quisesse saber o que eu gostaria que os jornalistas me perguntassem, é claro que seria sobre isto aqui [aponta o Game Boy Micro pendurado em seu pescoço]. E sobre Nintendogs também. [risos]

Você não gosta muito de falar sobre sua vida particular?
É um pouco difícil. Prefiro não comentar muito sobre isso.

Mas você poderia nos revelar o que mais gosta de fazer no tempo livre? Imagino que você não respira games 24 horas por dia, certo? Hideki Konno me disse que não curte jogar games, mas prefere pescar!
A maior parte do meu tempo livre eu passo com a minha família. Gosto de ouvir e tocar música também. Mas uma coisa que virou rotina atualmente é passear com o nosso cachorro. Desde que compramos um cachorro, é só isso que tenho feito. [risos]

Em vinte anos, como você quer que o nome Shigeru Miyamoto seja lembrado?
Hmmm… [pensa] Quero ser lembrado como o cara que não parou de criar games. Ao invés de ser lembrado como o pai do Mario, quero que pensem em mim como o sujeito que continuou trabalhando com games até o fim. Gostaria que fosse como aconteceu com diversos diretores de cinema, que continuaram fazendo filmes até terem idade avançada. Isso seria a melhor coisa para mim. Na verdade, eu nunca havia pensado nisso até você fazer essa pergunta…

Uma pergunta difícil: diga os nomes de três games que você levaria para uma ilha deserta.
[risos] Ah, isso sim é difícil… eu sou meio sério demais, então provavelmente acabaria levando os games em que estou trabalhando agora, pois há ainda muita coisa que quero fazer com eles. Se eu estivesse mesmo em uma ilha deserta, não teria muitas distrações e poderia realmente me concentrar no trabalho e finalizar esses jogos. Afinal de contas, meus games favoritos são aqueles que ainda não estão finalizados. [risos] E talvez eu levasse o Tetris
também.

***

Olhei para meu caderno rabiscado e vi que havia esgotado a pauta inicial. Miyamoto percebeu e aproveitou a deixa. Já havíamos estourado os 30 minutos propostos, mas o pai do Super Mario tinha uma surpresa reservada para o final da entrevista. Tirou do bolso um Nintendo DS azul e disse: “agora é minha vez de mostrar uma coisa para vocês”. E ligou o aparelho. Era uma versão em japonês de Brain Age, que só seria lançada no final daquele mês no Japão. Eu mesmo nunca tinha ouvido falar daquilo, e Miyamoto gostou de ver nossas expressões de choque ao virar o portátil na vertical, como um livrinho de bolso. Não consegui anotar o ridículo nome original do game (se quer saber, lá vai Touhoku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyuu Center: Kahashima Ryuuta Kyouju no Nou o Kitaeru Otona DS Training. Traduzindo: Touhoku University’s Future Technology Collaborative Research Centre’s Professor Ryuuta Kawashima presents: DS Brain Training for Adults). Enquanto passava pelos menus e ia explicando o que deveria ser feito, o tradutor completava as informações, dando dicas de como eu deveria proceder. O Fabão, atento, não perdia nada com a filmadora (temos toda a experiência em mini-DV, para quem um dia tiver paciência de assistir). Foram pelo menos dez minutos em que testei o jogo no próprio DS do homem. No mínimo, engraçado. Fui bem na parte dos exercícios matemáticos (Miyamoto disse “wow” quando viu o resultado de minha performance. Pensei que ele estava sendo simpático, já que errei umas três vezes). Na parte da identificação verbal de cores, o barulho que vinha de fora, ainda que em volume baixo, comprometeu meu resultado. Um ano depois, comprovei que o problema não era o barulho externo: o game tem mesmo uma certa dificuldade em entender a pronuncia brasileira das palavras “red” e “blue”. Desisti quando já ficava ridículo. Eles deram risada.

***

Olhei no relógio novamente: estávamos a mais de 40 minutos lá dentro. Um privilégio, ou sorte, imaginei. Neste momento, Alex Palomares, da NOA, entrou na sala, sinalizando o fim daquela experiência um tanto perturbadora, no bom sentido. Não tínhamos presentinhos para o Miyamoto. No máximo, deixamos uma Nintendo World em suas mãos, e pedimos para ele autografar a outra que estava amassada na mochila. Ele não se negou a posar para uma foto segurando a revista, a qual foi usada para ilustrar a matéria, publicada na revista Nintendo World 83. Fabio e eu nos entreolhamos e vimos que era a hora de nós bancarmos tietes, nem que por 10 segundos. Entregamos a câmera a Alex, que tirou o nosso retrato juntos. A expressão de Miyamoto é hilária, contrastando com nossas expressões sorridentes.

Na saída, agradecimentos de praxe, apertos de mão, sorrisos. Ele permaneceu na sala, porque um novo grupo de jornalistas já o esperava do lado de fora, assim como nós. Ser Shigeru Miyamoto não é lá algo muito fácil, pensei na hora.

Queríamos manter aquele momento por mais tempo, então não saímos de imediato do backstage. Fomos conduzidos a uma área reservada, onde era servido sorvete de massa à vontade em um pequeno balcão. Enfim relaxamos e curtimos a pequena vitória. Tomar sorvete bancado pela Nintendo of América não poderia ser melhor maneira de celebrar tudo aquilo. Se você estivesse lá conosco, acho que concordaria.

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12/03/2007 - 20:44

Serenata de amor

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Segunda feira braba? Então fique com esta pérola que só o nerdismo e a internet podem proporcionar (cortesia do sempre ligado Fabão).

Resumindo, é o seguinte: carinha do site GameJew foi ao evento Game Developers Conference, em San Francisco, vestido de Super Mario e munido de um violão. O objetivo: cantar para Shigeru Miyamoto uma música que ele mesmo compôs. Já vi gente pagando mico para o Miyamoto diversas vezes (dando presentes esdrúxulos principalmente), mas jamais tinha visto ninguém chorar depois de um encontro em pessoa com o cara. Confira aqui: é bem legal e tocante, no fim das contas.

E para quem não se cansa de se surpreender com o Miyamoto, mais uma pérola incrível do sempre criativo Mega64 (valeu a dica, Marcel).

O Miyamoto, aliás, voltou aos holofotes após a GDC – e com razão. Já está mais do que na hora de eu escrever algo sobre este grande gênio do mercado de games mundial. Me cobrem, que as histórias são boas.

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09/03/2007 - 20:00

Entrevista da Semana: Eduardo Trivella (D&T p/ PlayStation)

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O mercado de games brasileiro mudou muito nos últimos 15, 20 anos, mas uma coisa permaneceu a mesma: a participação sempre ativa de Eduardo Trivella. O cara já fez de tudo nesse segmento: foi dono de locadora (Dimensão Games, a primeira do país), trabalhou como Powerline e analista de produtos da Nintendo no Brasil (período em que visitou seis vezes a feira E3), foi editor de revistas como Nintendo World e EGM Brasil e hoje é o cara por trás da Dicas e Truques para PlayStation (Editora Europa), a publicação especializada mais vendida do país. Com 18 anos de experiência, ele tem muita história para contar. Confira o papo agora, e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Você começou sua carreira em locadoras, virou piloto, daí passou para a gerencia de produtos, começou a escrever e entrou na imprensa de uma vez por todas. De todas essas áreas, qual é a melhor para se trabalhar? E qual é a mais interessante?
Eduardo Trivella: O melhor trabalho entre todos esses é, fácil, o de piloto. Nessa época, eu mais jogava do que trabalhava. E quem é que não gosta de se divertir durante o trampo? Aliás, o trabalho se resumia a atender telefonemas e resolver dúvidas de jogadores com o auxílio de um software de computador. O resto era só jogatina. Agora, a mais interessante é, sem dúvida, a gerência de produtos, pois é uma área dinâmica e sempre cheia de novidades.

E o jornalismo de games? Como você fez pra se adaptar a ele, já que você escrevia na época que atuava no marketing?
Isso foi bem natural para mim. Como você mesmo disse, eu já escrevia em meus tempos de “marketeiro”. Foi apenas uma questão de adaptar meus textos e passar a adotar uma postura mais gamer para me comunicar com os leitores.

Como você definiria essa “postura mais gamer” no texto? Para você, o que mudou no jornalismo de games brasileiro de dez anos para cá? Onde as mudanças ocorreram realmente?
O jornalismo de games me deu uma abertura incompatível com o marketing. Por exemplo, eu nunca falaria bem de Tony Meola’s Sidekick Soccer para Super NES (lançado como Super Copa no Brasil) se meu objetivo não fosse vendê-lo. Como jornalista, posso descer o sarrafo em qualquer game ou elevá-lo ao Olimpo sem preocupação em perder o emprego ou ser promovido.
Dez anos é muita coisa para voltar na minha memória… Mas posso dizer que de uns tempos para cá, vejo que o jornalismo de games no Brasil está cada vez mais inteligente. Apesar de ainda existir muita meninada que acha que jogar bem é o único requisito para se trabalhar com games, vejo que cada vez mais novos profissionais estão levando essa área a sério e batalhando para levar as informações com qualidade para os leitores.
Mas a maior mudança ainda não aconteceu: o real crescimento do mercado. Lógico que avançamos muito com o trabalho sério de muita gente que deseja ver o Brasil como potência no setor de games. Só que ainda falta uma boa dose de consciência, tanto para o governo quanto para o público consumidor, para que o País alcance o lugar de destaque que tanto merece.

Agora você é editor de uma revista especializada em PlayStation, e já foi da equipe da Nintendo World. É difícil fazer uma revista exclusiva para certa plataforma, sem ter o apoio irrestrito e constante da fabricante? Que tipos de problemas você enfrenta todos os meses?
Meu maior problema é tempo. Prazo. Não sei o porquê, mas parece que há um tipo de complô cósmico que coloca todos jogos de capa para serem lançados próximos à data de fechamento. Isso é uma dor de cabeça sem tamanho! Principalmente porque, salvo algumas exceções, eu não recebo os lançamentos com antecedência, pois não conto com o apoio da fabricante, como você mesmo notou. Tubo bem que a Internet resolve vários problemas no que diz respeito a informações e imagens, mas nada como ter antes de todo mundo aquele jogo que vai ser a sensação das férias e poder detoná-lo com um pouco menos de pressa.

É sabido que o publico brasileiro que joga PS2 é adepto de games piratas. Como lidar com isso produzindo uma revista especializada nos consoles da Sony? Quais interesses falam mais alto?
Desde que comecei a trabalhar com videogames, venho incentivando a utilização de produtos originais. Só assim o mercado pode crescer e garantir meu sustento e de todos que nele trabalham. Na Dicas & Truques nunca foi diferente. Sim, a esmagadora maioria do público brasileiro que consome produtos de PS2 é adepta da pirataria, mas você há de concordar que, devido à realidade econômica de nosso País e aos altos impostos e preços de produtos eletrônicos como videogames, qualquer outro cenário imaginado passa a ser utópico.
Nosso trabalho é simplesmente ajudar esse público a extrair o máximo de seus jogos. Não temos como exercer controle sobre aquilo que o leitor adquire. Podemos, sim, tentar colocar na cabeça dele que a pirataria é algo prejudicial a todos que querem o avanço dos games no Brasil. E de que modo fazer isso? Alertando sempre que possível que, apesar de mais caro, o produto original é garantia de qualidade e eliminação de possíveis dores de cabeça.

A pirataria é um problema ou a solução no Brasil?
Um sério problema. E que atrasa o lado de muitos profissionais. Mas há que se ter em mente que se não existisse a pirataria, nem metade das pessoas que jogam videogame hoje no Brasil estariam se divertindo com esse tipo de entretenimento.

Existe solução para este problema?
Certamente. Mas não basta apenas e tão somente um combate maior das autoridades contra os “pirateiros”. O Governo precisa acordar para a realidade de que a indústria dos games movimenta bilhões de dólares anualmente em todo o mundo e dar mais incentivos para que as grandes empresas do setor se instalem no Brasil.
A Microsoft aportou faz pouco tempo no País e nacionalizou o Xbox 360. Mas o preço do produto está fora daquilo que os brasileiros esperam e/ou podem pagar, culpa da alta tributação que deve ser paga. Até quando a empresa vai segurar essa onda? E mais importante: qual o potencial de penetração de um console tão caro?
Além disso, também há a necessidade de mais conscientização por parte do público consumidor. O gamer brasileiro precisa perceber que, se por um lado ele economiza algumas dezenas de reais ao pagar “dé real” em um game, por outro está deixando de incentivar uma indústria que pode trazer inúmeros benefícios a ele.

Você jogou os três novos consoles. Qual empresa está mais apta a ganhar a guerra da nova geração?
A guerra pela supremacia dos games nunca esteve tão equilibrada quanto agora. Hoje, o 360 parece ter uma certa vantagem, pois já tem mais de um ano no mercado e vários games excelentes. O Nintendo Wii espanta todo mundo com suas novas possibilidades de jogo e atrai cada vez mais um público que nunca tinha jogado antes. O PS3 começou devagar e agora está começando a dar sinais de que vai correr atrás do tempo perdido, ainda mais depois do recente anúncio da PlayStation Home, a nova comunidade virtual do console. Não quero dar uma de guru e apostar em uma ou outra empresa, mas como todo fã de videogame tenho uma preferência pessoal: torço para um empate entre Sony e Nintendo. A primeira, pois edito uma revista que trata apenas dos jogos dos consoles da empresa; e a segunda, pois assim como muitas pessoas da minha geração, cresci jogando os jogos da Nintendo e não gostaria de ver a empresa fora do mundo dos games.

Onde você se vê no mercado de games nacional daqui uns cinco anos?
Olha… pelas minhas contas, já trabalho com games há quase 18 anos. É muito tempo. Se tudo der certo, daqui a 5 anos tudo o que eu quero é estar em frente a uma TV de plasma com todos os consoles a minha disposição e com um frigobar cheio de cerveja gelada.

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09/03/2007 - 12:57

300 e poucos

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Você também queria estar na Game Developers Conference? Como bem disse um amigo, o evento consegue ser tão legal quanto a E3 em certos pontos. Com toda certeza, é algo mais sério e focado no que interessa: games. No ano que vem, já sei onde vou direcionar meus esforços jornalísticos…

***

Ontem assisti ao impressionante 300 de Esparta. As cenas de luta coreografadas, principalmente, são uma belíssima amostra de onde os games chegarão em um futuro não muito distante.


Vai que é sua, Leônidas!


Sai da frente!


Segura essa!

Estréia dia 30 de março. Eu vou ver de novo. Não é o tipo de filme que eu precise recomendar, né?

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